伊東
2022-03-04
說來好笑,《魔劍物語》(MAGLAM LORD)是我在2021上半年里,一度最想買的游戲之一,但卻因為手頭太緊,以及被它作為“小眾游戲”的昂貴售價所震懾后,最終不得不暫時放棄,等到再想起這件事情的時候,才發(fā)現(xiàn)它的中文版都已經(jīng)被提上了發(fā)售日程。
如果你沒聽說過這款游戲,倒也不是什么怪事——畢竟,《魔劍物語》這個IP本身就是個2020年才第一次發(fā)表的新東西,但要是說起“召喚之夜”系列,大概就沒有多少人不知道了。而之所以《魔劍物語》能夠受到關(guān)注,也是因為從一開始,它就被冠以了《召喚之夜》,或者說“‘鑄劍物語’的精神續(xù)作”,這個非?;H说拿?。
簡單點來說,《魔劍物語》是一款由曾經(jīng)制作了“召喚之夜”系列的FELISTELLA主導(dǎo)開發(fā),同時又重點采用了《召喚之夜》外傳,“鑄劍物語”系列玩法的動作RPG。因為開發(fā)人員不少都來自老“召喚之夜”系列,加上它的公布時機,也正好被選在了“召喚之夜”系列二十周年之際,很難讓人不去懷疑,這是在為了沉寂已久的“召喚之夜”系列鋪路。也許從某種意義上來說,它的成敗,將直接決定一個老系列的復(fù)活。
——但事實卻證明,有些東西可能真的強求不來。講真的,在玩了僅僅兩個小時后,我似乎就看到了《魔劍物語》的全貌,但出于對《召喚之夜》的情懷加成,我還是決定暫時無視掉來自各方各面的“偏見”,將這趟讓人哭笑不得的游戲旅程給走到最后——至少就噱頭上來說,它還是挺有吸引力的,雖然“打工”的魔王不少,但給魔王“相親”的,還真是第一回。
游戲玩起來究竟如何,我們暫且不提。必須承認的是,《魔劍物語》從宣傳階段就一直在使用的幾個關(guān)鍵詞,確實為它賺足了眼球。雖然在世界觀設(shè)定上,它仍舊是那套被用爛了的“日式劍與魔法”,但類似于“相親”或者“瀕危物種”這樣格格不入的字眼,卻又不禁讓人對它產(chǎn)生些許額外的興趣。
游戲一開始,身為“魔王”的主角就因為被宿敵所追殺,被迫陷入休眠狀態(tài),沒想到的是,在他一覺醒來后,卻發(fā)現(xiàn)世界發(fā)生了翻天覆地的變化:和諧的人類社會,代替了無盡的戰(zhàn)亂,不僅當初企圖殺死自己的敵人們沒了蹤影,就連自己都成了需要被政府保護的“瀕危物種”,為了恢復(fù)自己當初的力量,更為了滿足內(nèi)心的空虛,單純的魔王只能開始了平時幫人類跑腿,時不時外出相親的“幸福生活”。
就像在之前所說的那樣,《魔劍物語》被不少玩家和媒體稱為“‘鑄劍物語’的精神續(xù)作”,這其中有一部分的原因,在于它和“召喚之夜”系列的關(guān)系,但更大程度上,則是因為它幾乎完全套用了“鑄劍物語”的游戲系統(tǒng),也就是那套“大地圖遇怪后進入戰(zhàn)斗階段”“獲取素材用于鍛造武器”的獨特玩法,而所謂的“相親”,其實也只不過是將《召喚之夜》特色之一的“夜間交流”,替換為了噱頭十足的“相親”罷了。
對于那些不太熟悉“鑄劍物語”系列的玩家,我們在這里做一個簡單的說明,作為“召喚之夜”系列最知名的外傳系列之一,它一反本家SRPG的經(jīng)典玩法,將戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)設(shè)計為了對玩家操作要求更高的橫版動作游戲。而其標題中的“鑄劍”,也并非只是說說而已,它是游戲中玩家強化自身程度的最直接體現(xiàn),因為打造武器的材料全部要來自冒險途中,更進一步增強了游戲中的“刷”元素。除此之外,豐富的武器模組、由夜間對話決定的角色好感度,以及特殊定制的召喚獸系統(tǒng),都可以算是該系列的瑰寶。
《魔劍物語》中的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)
按理來說,繼承了“鑄劍物語”衣缽的《魔劍物語》,表現(xiàn)應(yīng)該也不會太差。但只要你實際玩上那么一會兒,就會發(fā)現(xiàn)游戲的制作者們,根本不知道玩家真正想要的是什么。
從表面上來看,《魔劍物語》真的很像“鑄劍物語”,它們都有著近乎相同的玩法,玩家可以操控角色在地圖中探索,遭遇怪物進入橫版戰(zhàn)斗,收集素材再合成更加強力的武器。但真要比起來,前者就顯得有些過于粗糙,甚至是偷懶了。
首先,《魔劍物語》與前輩最大的不同,在于游戲的故事推進模式,雖然戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)都是那套動作驅(qū)動的ARPG,但《魔劍物語》中卻不存在什么地圖設(shè)計的概念,玩家要做的基本上就是從菜單界面接下任務(wù),再被直接傳送到單獨的副本中,其中出現(xiàn)的怪物等級也會提前被標注出來。
這套東西看起來真有點眼熟
這樣做的最大好處,自然是能節(jié)省大量的制作資源。不管是關(guān)鍵的主線故事,還是專屬于某些角色的支線任務(wù),都可以靠著簡單的文字與立繪對話解決,但卻絲毫沒有“鑄劍物語”中或任何正統(tǒng)JRPG中,那種特有的“冒險感”。更多的時候,玩家像是在機械地填寫任務(wù)列表中的對應(yīng)詞條,不到一會兒便會感到困倦。
就算撇開這點不談,《魔劍物語》的戰(zhàn)斗和探索,也異常乏味。我承認,它確實繼承了“鑄劍物語”中的成套的系統(tǒng),但最終給人的感覺,卻像是對著一只老虎畫出了一只狗,兩者的共同點只有都是四足行走。
首先,盡管采用了相同的橫版戰(zhàn)斗機制,但《魔劍物語》中的動作部分卻做得極為糊弄,不僅玩家能使用的武器類型只有劍、斧、槍三種,最關(guān)鍵角色的戰(zhàn)斗動作,也弄得異常單調(diào)。因為角色的每個動作都是單獨的動畫,攻擊或回避之間幾乎不存在“銜接”或“派生”的概念,導(dǎo)致玩家要做的事情,基本上就變成了最為單純的按鍵打怪,毫無“技巧”可言。
另一方面,雖然《魔劍物語》允許玩家在游戲中,選擇可操作性的角色,但無論你選擇的角色是男是女,是勇者還是獸耳偶像,都不存在什么實質(zhì)上的區(qū)別,不僅動作模組完全一樣,就連能夠使用的技能,也沒有太大的不同。
更離譜的地方在于,游戲中身為主角的魔王會在戰(zhàn)斗中化身“魔劍”,供搭檔使用,而當積累到一定能量后,玩家可以直接召喚出能力值更強的魔王進行戰(zhàn)斗——這聽上去是不是和“鑄劍物語”中的召喚獸系統(tǒng)很像?但問題在于,即使召喚了魔王,玩家所能使用的,還是那套“劍斧槍”的動作模板,只是能使用的魔法變得更豐富了一些——說句不好聽的,就連現(xiàn)在那些抽卡手游都知道,要給角色做出點區(qū)別,才能吸引玩家氪金。
至于游戲核心系統(tǒng)之一的“鍛造”,也更像是刺激玩家情懷的一環(huán)。正如剛才所說,本作中能夠使用的武器類型只有劍槍斧三種,這也很大程度上限制了武器之間的差異表現(xiàn),而就連鍛造武器的過程本身,也采用了非常簡潔的一鍵制作,毫無“鑄劍物語”中特有的儀式感,好像這些武器唯一的區(qū)別,就只在那些花里胡哨的名字和微不足道的屬性特效上。
這么說吧,在十多個小時的游戲時間里,我為了強化角色的屬性,鍛造了不下數(shù)十把武器,但除了基礎(chǔ)屬性在上升之外,它們幾乎沒給我留下任何額外的印象。同時,根據(jù)角色好感度所觸發(fā)的特殊鍛造事件,出現(xiàn)的幾率也實在過低,讓人絲毫感覺不到這套系統(tǒng)的必要性。
唯一有點意思的,是你可以對于武器的外觀進行個性化定制
最后,我們再來聊聊不少人最關(guān)心的問題——“魔王相親”。
在《魔劍物語》中,“夜間對話”系統(tǒng)被一套聽上去非常無厘頭的“相親”系統(tǒng)替代,但它的作用卻沒有發(fā)生太大變化,故事的結(jié)局依舊會因為角色間的好感度發(fā)生改變。從好的意義上來說,“相親”彌補了過去“夜間對話”只能選擇一人的遺憾,只要在戰(zhàn)斗中攢足了好感度,玩家就可以和喜歡的角色展開所謂的“約會事件”,但從壞的意義上來說,這些在約會事件和故事的主線關(guān)系極度薄弱,為了突出這些角色在約會中的個性,魔王的存在感也被很大程度削弱,再加上約會事件的數(shù)量本身也不怎么豐富,讓人很難從其中看到什么樂趣。
毫不客氣地說,《魔劍物語》玩上去的實際感覺,和我預(yù)想中的差異實在有些過大了,比起不管是在玩法還是故事上都讓人印象深刻的“鑄劍物語”,它更像是那些由COMPILE HEART(地雷社)所批量生產(chǎn),更擅長用可愛角色吸引玩家的JRPG系列,甚至還更加欠缺打磨。
事實也證明,這種“感覺”并非毫無來由。
在2013年,經(jīng)歷了《召喚之夜5》的失利后,F(xiàn)ELISTELLA開始與COMPILE HEART的母公司Idea Factory合作,以《超次元游戲海王星:重生》為開端,參與和主導(dǎo)了多部地雷社游戲的制作,雖也不至于說是和地雷社融為了一體,但就《魔劍物語》的表現(xiàn)來看,他們確實已經(jīng)把當初的東西給忘得差不多了。要是有些東西已經(jīng)死了,或許還是讓它一直躺著吧。
當然,我們也可以反過來說,如果你喜歡地雷社的其他游戲,那你大概率也會喜歡《魔劍物語》。至少比起6年前口碑銷量雙雙暴死的《召喚之夜6》來說,它有著完整的語音演出,角色的設(shè)計到性格也都挺討人喜歡的,如果把它當成一個收集CG的游戲,這些缺點好像也就不那么難以忍受了——
反正對于《召喚之夜》來說,也不會再有更多損失了。
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