太空熊
2022-02-14
不知道該說幸運呢,還是該說遺憾,在《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明3》撲街之后,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》恐怕是你能在市面上找到的,最為稱心如意的“戰(zhàn)錘”IP游戲了。尤其是對于我這樣的“戰(zhàn)錘”跟“全戰(zhàn)”的“雙粉”而言,2月17日簡直就是個夢幻般的日子。
幸運的是,我們提前拿到了世嘉給到的評測資格。雖然幾十個小時的體驗時間,對“全戰(zhàn)”這種幾百小時起步的大策略游戲而言,可能還顯得有些不大充分,但基本上,我們已經(jīng)可以認定,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》不僅將是最大最全的奇幻系“全戰(zhàn)”,也將是CA“全面戰(zhàn)爭”IP下,最具野心,也最具規(guī)模的大成之作。
先說一些明顯的數(shù)據(jù)。
首先,本次《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》首發(fā)的硬盤占用高達120G,作為對比,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》剛出時的硬盤占用是60G,全DLC之后的完全體才將將100G,可見這次CA在堆料方面的不遺余力。基本上你能想到,比如海量的地圖素材、兵種建模、CG動畫,在游戲里都是實打實的,一分錢一分貨。
本作甚至內置了一個完整的序章教程
其次,本作的首發(fā)陣容,也是歷代翹楚。算上預購DLC的“食人魔”,本次《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》有整整8個初始派系,其中4大混沌勢力與秩序方,均有頗具特色的陣營機制。相比之下,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》的初始陣容可以說是相當寒酸,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》更是連類似大漩渦的戰(zhàn)役基本盤都沒有。
如果是從《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》一路走過來的老玩家,應該能很明顯地感覺到,“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”系列的大獲成功,是一個不斷積累(DLC)的長線過程。在線上服務型游戲大行其道的當下,你很難再找到第二個廠商,能把一款單機游戲的更新生命線,延長到六年之久,而且還不拉跨。
事實證明,只要內容足夠多、足夠好,那么即便是一個游戲拆成三份賣,玩家依然會欣然買單。
眾所周知,“全面戰(zhàn)爭”系列的玩法基本盤,一直都是穩(wěn)如泰山,只要有這個底子在,每一代“全戰(zhàn)”的口碑質量,就有保證。這是CA從2000年做《幕府將軍:全面戰(zhàn)爭》到今天,整整22年的手藝,這一點無需置疑。而《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》依然保留了這份匠心。
防止有玩家不清楚“全面戰(zhàn)爭”系列的游戲類型,這里先解釋一下:整體而言,“全面戰(zhàn)爭”的玩法,包含了即時戰(zhàn)略+大地圖策略兩個基本部分。
其中,即時戰(zhàn)略是“全面戰(zhàn)爭”系列有別于其他RTS的核心部分。與控制單個單位的《魔獸爭霸》,或者一個班組的《英雄連》不同,“全面戰(zhàn)爭”系列的戰(zhàn)術視角要來得更高,戰(zhàn)場規(guī)模要來得更大。在“全戰(zhàn)”中,玩家操控的單位,往往是以100人為基準的戰(zhàn)團。
本作的部隊等級會顯示具體的數(shù)據(jù)加成
除了戰(zhàn)場規(guī)模上的區(qū)別,“全面戰(zhàn)爭”還有一個非常具有特色的地方——真實戰(zhàn)術模擬。
在“全面戰(zhàn)爭”的遭遇戰(zhàn)中,部隊調度需要時間,部隊交戰(zhàn)要考慮士氣,排兵布陣要考慮地形。許多RTS玩家認為“全面戰(zhàn)爭” 的操作反饋十分拖沓,但喜歡的人,則能感受到遲緩背后的寫實跟厚重感。如果說,傳統(tǒng)RTS考驗的是手眼協(xié)調與運營思路,那么“全面戰(zhàn)爭”系列則更考驗玩家的邏輯思路與大局觀。
兩者的側重點,不太一樣。假如你對步驟操作高度抽象化、數(shù)值化的傳統(tǒng)RTS,有一絲厭倦,想要尋找一款,能讓大人暢玩的“排兵布陣過家家”的話,那么“全面戰(zhàn)爭”系列一定很合你的胃口。在冷兵器戰(zhàn)場(《帝國:全面戰(zhàn)爭》也算)的觀賞度上,“全面戰(zhàn)爭”系列確實只此一家,跟隔壁水雷的《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明》在熱兵器戰(zhàn)略游戲的輝煌,交相呼應。
可能很多人不知道,《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明》其實比《英雄連》出得還更早一些,算是由水雷制作的,此類小隊占點RTS的鼻祖。不得不說,“戰(zhàn)錘”IP雖然垃圾游戲居多,但確實有了無量的功德。巧合的是,現(xiàn)在《英雄連》跟《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》陰差陽錯地聚到了世嘉旗下,也算是某種程度上的再合流了。
總之,你基本可以將“全面戰(zhàn)爭”系列看成一個偏寫實的即時戰(zhàn)略游戲,但真這么想的話,好像又有點問題:“中古戰(zhàn)錘”這個妖魔鬼怪遍地走的設定,似乎怎么都跟寫實扯不上關系。沒錯,正因如此,“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”實現(xiàn)了“全面戰(zhàn)爭”歷史上的最大突破,創(chuàng)造了許多原來想都不敢想的玩法與機制。
而這些新的機制,多半都跟“全面戰(zhàn)爭”的另一個玩法構成——大地圖策略有關?!叭鎽?zhàn)爭”多年來的迭代,也多是圍繞這一部分。至于在地圖上又跑又打的是封建騎士,還是日本武士,又或者是混沌惡魔,這些倒只是美術素材套皮的題材問題而已。
之前提到,本次《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》引入了大量特色鮮明的派系,這里的特色鮮明,指的可不是《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》那種“特色鮮明”,而是《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》在大量更新DLC與陣營機制后的那種特色鮮明。舉個例子,目前“全面戰(zhàn)爭”中的帝國宣帝侯機制,就是后期大改的結果,像《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》的新DLC也對野獸人之類的版本悲劇,進行了機制層面的大改,至少讓原先貧瘠的派系強度跟玩法,都有了一絲起色。
這些都是前面提到的,一步步累進的結果。CA是真的在把“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”當成家底做,上一個有這種長線更新待遇的,還是銷量、口碑同樣極佳的《羅馬2:全面戰(zhàn)爭》。
《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》在歷代“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”的基礎上,更新了海量的陣營機制跟戰(zhàn)役玩法,而且在其上縫縫補補,使得整套系統(tǒng)呈現(xiàn)出了完美的質感體驗。
先從大部分“全面戰(zhàn)爭”玩家的主戰(zhàn)場——戰(zhàn)役模式說起,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》的戰(zhàn)役模式有著非常良好的游戲節(jié)奏與耐玩度。類似于《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》的大漩渦機制,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》的戰(zhàn)役基本盤,建立在“混沌魔域”這一戰(zhàn)役背景上。不同的是,混沌魔域不僅只是滿地圖打城,收集石板跟防御關鍵城市那么簡單。它為玩家提供了整整四個,對應混沌四神的單獨地圖。這四個地圖,各有自己機制特色。
比如,色孽魔域的地圖是一個螺旋式的套環(huán),玩家每經(jīng)過一個套環(huán),就要面對混沌神的誘惑。如果選擇了財富、力量、神器,那么玩家就會被踢出魔域。雖然,游戲的終局目標之一,就是奪取全部四個邪神精魄,但面對強大的增益跟裝備,玩家可能還是會禁不住誘惑。畢竟,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》的凱恩之劍已經(jīng)證明了,“戰(zhàn)錘”玩家基本人人都是隱性戰(zhàn)狂,劍就在那里,豈是說不拔就不拔的?
《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》也是一樣。在魔域中存在許多像凱恩劍一樣,十分強大的邪神賜福,甚至有些派系整個都是建立在邪神賜福的基礎之上。比如,本作加入的獨特派系惡魔親王,就同時擁有納垢、恐虐、色孽、奸奇的四個派系機制,玩家要做的,就是不斷攻城略地,然后向四神討要各種變異賜福,以換取強大的肢體變異跟法術技能。
這就是反派的力量,比秩序方更加色彩斑斕的反派設定,也是“戰(zhàn)錘”灰色世界觀相較于其他奇幻設定的一大特色。《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》作為以混沌四神為主題的一代,在對反派勢力的刻畫上可以說非常優(yōu)秀,四大混沌勢力都是特色十足。
比如,納垢派系有著系列歷史上最具特色的枯榮機制,玩家不必再像以往的“全面戰(zhàn)爭”作品一樣,一級一級地往上爬建筑等級,納垢的建筑等級將會隨著回合數(shù)的變化,自動輪回。初始建筑的啟動費用極低,而且無需升級,但代價是,高級建筑提供的增益效果跟招募窗口,也將不再常駐,玩家需要適應枯榮機制,來制定有目的性的擴張節(jié)奏,這使得整個戰(zhàn)役的節(jié)奏都變得更加多變,機制上需要的思考互動,也提升了一個量級。
同理,秩序方的震旦、基斯里夫,同樣有著屬于自己的游玩節(jié)奏。其中,震旦有著最考驗運營思路的陰陽寧和,連建造的建筑、征召的人物都有陰陽之別,必須維系陰陽之間的平衡,才能一直保持強大的寧和增益。如果像以往的“全面戰(zhàn)爭”系列,只是一味地鋪收益最高的建筑,海出某個單一的兵種,在震旦這里是行不通的。
包括你前期每攻下新的城池,招募新的人物,可能都需要權衡利弊,重新考量陰陽。雖然對于新手而言,這些上層的派系設計可能稍顯繁瑣,但對于幾百上千小時的“全面戰(zhàn)爭”玩家而言,更復雜、更新鮮、更具操作感的陣營機制,才是提高重復可玩上限的好文明。當然,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》也不是沒有爽機制,像恐虐派系的斯卡布蘭達,他的領主特性就是越打越勇,恐虐本身的機制也是以戰(zhàn)助戰(zhàn),玩它你就不用考慮那么多運營的事了。
重點在于,派系機制足夠鮮明多樣,這是以往的“全面戰(zhàn)爭”很少做到的一點。比如,我個人入坑的《中世紀2:全面戰(zhàn)爭》跟后來的《幕府將軍2:全面戰(zhàn)爭》,前者在本體的基礎上,出了一個包含整整四個小戰(zhàn)役的資料片,囊括從中東到英倫、從東歐到美洲的迥異地圖主題。而后者更是全日本只能共用可憐的幾個兵模,也是出了后續(xù)的“武士隕落”,才勉強算是健全。
本作的基斯里夫冰原,10格城扎堆的地圖形式顯得很不一樣
而《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》的多樣化程度,還遠遠在這些之上。
當然,我始終覺得,越是玩特色,就越是輕平衡?!度鎽?zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》如果要加上后續(xù)整個大地圖的所有派系,那注定是個平衡設計的黑洞。目前,從初始的幾個派系,包括食人魔來看,無論秩序方還是混沌,兩邊的機制強度還算中規(guī)中矩,尤其是兵種數(shù)據(jù)以及科技加成,相對《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》而言是比較克制的。
具體而言,很多技能與科技的加成,都有了對半的削弱。比如,藍線的趕路人技能直接削到5%行動力;基斯里夫的紅線不加歌薩部隊的彈藥跟遠程威力;各族科技的加成數(shù)值普遍在2-5左右,可以說只是加了層皮。強度上的保守抵消了機制上的發(fā)達,讓玩家手里的派系不至于變得太過離譜。當然,有個例外,那就是能用四套體系的惡魔王子,它在前期就可以通用四神給的高級戰(zhàn)場法術,對于其他派系而言,可以說是降維打擊。
順帶一提,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》的魔法強度依然很高。作為奇幻系“全面戰(zhàn)爭”的優(yōu)良傳統(tǒng),魔法的重要性不言而喻。但本作的魔法顯然有些過于強大,從混沌派系的核彈級法術,到震旦的初級龍息訣,用得好都是大殺器,CD短傷害高,讓人想起還沒削弱的吸血鬼。主要是每個派系都是如此,大有鼓勵玩家把魔法納入戰(zhàn)場必修課的意思。
除此之外,各個陣營的特色與強度還算健全,至少以戰(zhàn)役為標準,不會出現(xiàn)PVE都弱得沒法玩的情況。畢竟,有些自虐型高玩是會去挑戰(zhàn)雙極難邪月(地精)的人,對于戰(zhàn)役玩家而言,平衡問題基本是不存在。甚至,你有可能會很享受疊疊樂的過程,數(shù)值化增益的高度活躍化,也算是“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”的一大樂趣,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》自然也不例外。
相對而言,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》疊得是沒有《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》那么狠,沒有出現(xiàn)巡林炮那種歷史遺留性問題,各兵種的強度都趨于“平淡”,單兵不至于太過突出,而是強調整體體系優(yōu)勢。像震旦的陰陽寧和,在戰(zhàn)場中同樣生效,近戰(zhàn)陽部隊放置在陰部隊附近時,會獲得額外的近防與士氣,反之遠程陰系部隊會獲得裝填技能加成。這可以說是從“全面戰(zhàn)爭”誕生之初,就一直沿用下來的經(jīng)典步弓體系。
同樣的,基斯里夫的歌薩體系,是強調能打能射的混合部隊?;A步兵既能近戰(zhàn)又能遠程,且數(shù)據(jù)優(yōu)秀,泛用性高,但也像高精海衛(wèi)一樣,歌薩單位的性價比不高,規(guī)模血量均處于劣勢,需要玩家熟練切換遠程近戰(zhàn),創(chuàng)造側射跟背射的機會。設定上,基斯里夫步兵跟中2的波耶步弓手類似,但體系明顯更加極端,基斯里夫甚至完全沒有矛盾抗線,這方面的站場能力完全用來換成了遠程輸出。對于新手而言,一個全員海衛(wèi),能打能射的派系自然簡單方便,但對于深度玩家而言,這種體系的上下限也比較明顯,不一定就比傳統(tǒng)體系強,但絕對特色鮮明。
這里就要開始過渡到“全面戰(zhàn)爭”系列的即時戰(zhàn)略部分了,刨除各種可以疊加的戰(zhàn)役加成,“全面戰(zhàn)爭”本身的兵種數(shù)據(jù)是個固定值,除了升級跟加成技能之外,沒有提升手段。所以,單位對應的數(shù)值跟花費,決定了它的性價比,而擁有高性價比單位的陣營,就是天然的強陣營——無論是在戰(zhàn)役,還是在多人對戰(zhàn)中都是。
目前看來,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》的兵種強度都比較一般,并沒有出現(xiàn)像吸血鬼海岸那樣,需要砍一刀遠程威力科技的戰(zhàn)役體系強度?;煦缢纳竦牟筷牴δ苄悦黠@,奸奇因為有魔屏護盾跟魔法彈藥,所以攻防普遍低下;納垢則是中甲,低移速,攻防同樣一般,就突出一個肉,配合瘟疫打消耗;恐虐部隊近戰(zhàn)能力優(yōu)秀,但急缺遠程手段,基本是菜刀隊;色孽高機動,高沖鋒,高攻防,卻幾乎沒有護甲,容易被社保。
震旦的龍弩跟基斯里夫的冰雪禁衛(wèi),以輸出核心而言,效率都不高,其中龍弩用破甲能力換取了自身的高護甲,禁衛(wèi)則用輸出換來了冰霜噬咬的減速跟尚可的攻防能力。兩者的強度都對泛用性做出了一定的妥協(xié),龍弩的高甲提高了其作為后排的站場能力,因為本作飛行單位,比如混沌怒妖,對后排威脅確實很大。禁衛(wèi)的減速功能在前期破局時,用來牽制大量的裸體北佬時有奇效,輕松破40的攻防數(shù)據(jù),也可以讓她們比阿瓦隆小子,更勝任一些簡單的菜刀隊任務。
總之,CA在單位強度上進行體系化的設計,應該是個大方向,兵種強度的重要性,會被兵種類型替代,用途不同大于數(shù)值高低。這是個比較好的現(xiàn)象,在此之前,“全面戰(zhàn)爭”已經(jīng)開始有了一些純拼數(shù)值的趨勢,戰(zhàn)斗這塊逐漸脫離了戰(zhàn)場擬真效果的立游之本,在我看來,算是一種向大眾化傳統(tǒng)RTS的過度妥協(xié)?!叭鎽?zhàn)爭”一代一代下來,數(shù)值的透明度跟重要性一直在增加。最早,CA在“全面戰(zhàn)爭”里用的數(shù)值公式是個黑盒,單位只有模組沒有血量一說,而現(xiàn)在,像《全面戰(zhàn)爭傳奇:特洛伊》這樣的“全面戰(zhàn)爭”作品,甚至連背襲跟側襲時,單位受到的近防減益都會標明在數(shù)據(jù)面板上,清晰是清晰了,但也少了一些真實感。
但“戰(zhàn)錘”確實不需要真實感就是了
實在很好奇,下一代《中世紀3:全面戰(zhàn)爭》會變成什么樣。
但有一點是好事,那就是《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》重新?lián)炱鹆瞬说蛾牳p騎兵。眾所周知,本作終于改掉了前兩代中的乏味攻城戰(zhàn),加入了多樣化的城鎮(zhèn)攻防地圖。攻城戰(zhàn)與守城戰(zhàn),不再是雙方盯著一堵墻干瞪眼了,玩家跟AI都需要在復雜多樣的城鎮(zhèn)地形中,利用隘口跟垂直高低差,打立體戰(zhàn)、阻擊戰(zhàn)。城鎮(zhèn)地圖上分布有一定數(shù)量的勝利點,防御方通過這些點獲取物資,用以修建路障跟箭塔等防御設施,進攻方占據(jù)這些勝利點后,可以拆除附近的防御設施,同時獲得精力恢復與近戰(zhàn)加成的全局效果。
在“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”的體系中,菜刀隊跟輕騎的作用是最低的,論抗線不如矛盾,論殺傷不如遠程,境地十分尷尬,而占點就很好地體現(xiàn)了這些近戰(zhàn)單位,在體系中的位置。比如,基斯里夫的歌薩部隊普遍近戰(zhàn)吃癟,那么在攻城戰(zhàn)中,除了欺負AI弱智用射爆流之外,作為重甲近戰(zhàn)步兵的沙皇禁衛(wèi),就是攻堅的絕對主攻手。而在平時戰(zhàn)役根本沒人用的輕騎兵,也能在占點時發(fā)揮機動性上的優(yōu)勢。
值得注意的是,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》中加入了一種叫統(tǒng)治戰(zhàn)場的混戰(zhàn)模式。玩家可以在特定的地圖上,進行以占點為基礎的策略博弈,游戲的節(jié)奏比普通對戰(zhàn)更快,單位全滅后可以“買活”,快速投入戰(zhàn)斗,體驗上似乎與傳統(tǒng)RTS更為接近,有不錯的爽快感。這些新模式會跟CA在戰(zhàn)役中的體系設計,發(fā)生不錯的化學反應,一些偏弱的兵種有機會再度登場,機動性差的步弓流反倒在這個模式里成了下水道。這一設計同樣被用在了混沌魔域的最終戰(zhàn)斗中。
一些地形簡直抽象得不行
總而言之,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》在各方各面,都貫徹了大既好,多既美的信條。CA在試著對抗策略游戲一直以來的通病,比如破局后,游戲節(jié)奏就急轉直下,玩家變得無事可做。在《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》中,足量的新機制能讓玩家盡可能地保持互動感,而不是50回合之后,就變成自動戰(zhàn)斗執(zhí)行模擬器。相應地,某些強度方面也有了調整,比如各個派系的攻城自動條明顯都難頂了,嫌麻煩往往會付出數(shù)倍于手動攻城的代價。這些都是為了提高玩家在游戲中的參與度,至于實際效果是繁瑣,還是豐富,那很有可能就因人而異了。
拋開“戰(zhàn)錘”這個背景設定,“全面戰(zhàn)爭”系列一直都是這樣,試圖在機制上求變、求新。很多在現(xiàn)在看來理所當然的功能,在當年都是曾經(jīng)蛋疼的存在。比如現(xiàn)在的部隊補員系統(tǒng),在《中世紀2:全面戰(zhàn)爭》的年代,需要玩家手動一個個點才行,甚至補員還占用本地招募欄。你說麻煩吧,好像也挺真實。總之,“全面戰(zhàn)爭”系列一直在進步,每一部最新的“全戰(zhàn)”,不一定是最好的“全戰(zhàn)”,但一定是要素最全、系統(tǒng)最完善的“全戰(zhàn)”。
光是這一點,就遠勝另一個,我們熱愛的日系策略游戲大廠了。
全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3
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