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《森久城物語(yǔ)》評(píng)測(cè):對(duì)“殺戮like”的又一次乏味探索

不熟練的修車(chē)師傅。

    由于《殺戮尖塔》爆炸式的成功,這些年我們見(jiàn)過(guò)了太多對(duì)其模仿的快銷(xiāo)品,想要在Roguelike卡牌的市場(chǎng)中分一杯羹。這并不算是壞事,畢竟一款成功的作品,自然也吊起了玩家們對(duì)于該領(lǐng)域的胃口,玩家也希望擁有更多的橫向選擇。

    在這些井噴式迸發(fā)的作品中,有的開(kāi)發(fā)者選擇了拓展游戲的機(jī)制深度,也有的開(kāi)發(fā)者選擇了另辟蹊徑,通過(guò)融入其他元素,來(lái)做到獨(dú)一無(wú)二。但無(wú)論采取了何種設(shè)計(jì)思路,這些作品總歸是朝著更成熟的方向前進(jìn)。

    有了這些絕對(duì)可以稱(chēng)得上多的樣品作為參考,我本以為“殺戮like”的制作方式與玩法會(huì)在接下來(lái)的日子里更加有趣,但我很難想到2022年的今天,還會(huì)出現(xiàn)這樣一款略顯乏味的模仿作品。

    《森久城物語(yǔ)》評(píng)測(cè):對(duì)“殺戮like”的又一次乏味探索

    這種乏味充斥在游戲的方方面面,以一種既視感的形式刺激著玩家的感官神經(jīng),加速著玩家的審美疲勞。

    比如似曾相識(shí)的職業(yè)、同質(zhì)化的卡牌,以及換了個(gè)皮的運(yùn)作方式——我們能輕易從《森久城物語(yǔ)》的游戲內(nèi)容中,找到熟悉的痕跡。它讓你一度以為自己打開(kāi)的是另一款游戲,會(huì)懷疑自己是不是僅僅打了個(gè)MOD。

    這種觀感上的相似,會(huì)讓你在2022年由衷地感到疲憊。好像幾年過(guò)去了,電子游戲界卻仍舊毫無(wú)發(fā)展,依舊高度依賴(lài)著前人剩下的東西,只能在其之上做些無(wú)關(guān)痛癢的刪刪改改。

    《森久城物語(yǔ)》評(píng)測(cè):對(duì)“殺戮like”的又一次乏味探索

    倒不是說(shuō)《森久城物語(yǔ)》就是《殺戮尖塔》的一比一復(fù)制品,這顯然對(duì)誰(shuí)都不公平,因?yàn)樗_實(shí)也做了一些屬于自己的巧思。

    比如,《森久城物語(yǔ)》拋棄了樹(shù)狀圖式的選關(guān)設(shè)計(jì),轉(zhuǎn)而啟用了平面卷軸。這樣做的好處不言而喻,會(huì)更有利于氛圍的營(yíng)造,并且每次選關(guān)時(shí)都可以自主選擇分支,流程推進(jìn)更加自由。

    《森久城物語(yǔ)》評(píng)測(cè):對(duì)“殺戮like”的又一次乏味探索

    但與這些利處相比,卷軸式選關(guān)的缺陷也同樣明顯——你不再能直觀了解到當(dāng)下的游戲進(jìn)度。

    進(jìn)度對(duì)于Roguelike卡牌的重要性不需要過(guò)多地贅述,如果玩家不能知道自己進(jìn)行到了第幾輪游戲,就無(wú)法對(duì)選牌、選寶物、休息這些游戲目標(biāo)進(jìn)行合理規(guī)劃,這對(duì)強(qiáng)調(diào)大局觀運(yùn)營(yíng)的卡牌游戲來(lái)說(shuō),無(wú)疑是毀滅性的。

    還好玩家可以在反復(fù)游玩后,通過(guò)數(shù)關(guān)的方式來(lái)了解當(dāng)前的流程進(jìn)度。但當(dāng)玩家還要通過(guò)數(shù)數(shù)來(lái)確認(rèn)還剩下幾次選擇時(shí),游戲的氛圍感就已經(jīng)被破壞得一干二凈了。同時(shí),這種將一目了然的可視化內(nèi)容進(jìn)行繁瑣化的處理,也會(huì)讓游戲的體驗(yàn)趨向于負(fù)面。這讓《森久城物語(yǔ)》的改動(dòng),很難說(shuō)是成功地嘗試。

    《森久城物語(yǔ)》評(píng)測(cè):對(duì)“殺戮like”的又一次乏味探索

    某種意義上,這種設(shè)計(jì)的出現(xiàn),簡(jiǎn)直是不可理喻的。就像是吃牛肉面不給放蔥,你問(wèn)他蔥有沒(méi)有,他告訴你有呢,地里種著呢。

    不知道開(kāi)發(fā)者自己有沒(méi)有游玩過(guò)這款產(chǎn)品,又或者說(shuō)因?yàn)殚_(kāi)發(fā)者自己知道一個(gè)章節(jié)擁有幾個(gè)關(guān)卡,所以他并不需要這種簡(jiǎn)便的UI交互。可玩家們需要。

    也許,開(kāi)發(fā)者只是想要從觀感上做點(diǎn)不一樣的改動(dòng),讓自己看起來(lái)不那么“殺戮like”。但這種刻意地區(qū)別化,起到的效果并不算好。

    舉個(gè)例子,開(kāi)發(fā)者主觀上給予了玩家每個(gè)分支都能自由選擇的權(quán)利,卻沒(méi)有給出這些選擇的詳情內(nèi)容。

    這導(dǎo)致了什么結(jié)果呢,假如一次性出現(xiàn)了四個(gè)普通的戰(zhàn)斗分支,那玩家就只能選擇和任意敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗,但游戲此時(shí)又并不會(huì)交代戰(zhàn)斗的詳情。大結(jié)果相同的情況下,復(fù)數(shù)個(gè)未知選擇和只有一個(gè)未知選擇,有區(qū)別嗎?

    《森久城物語(yǔ)》評(píng)測(cè):對(duì)“殺戮like”的又一次乏味探索

    對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),在一定要戰(zhàn)斗的結(jié)果下,游戲并沒(méi)有給予自己挑選對(duì)手的權(quán)利,復(fù)數(shù)個(gè)選擇和一個(gè)選擇也就沒(méi)有本質(zhì)的區(qū)別。

    只有對(duì)那些知道結(jié)果的人來(lái)說(shuō),復(fù)數(shù)個(gè)未知選擇才會(huì)有意義,只有開(kāi)發(fā)者才會(huì)覺(jué)得這種多此一舉有意義。

    也就是說(shuō),只有選擇中出現(xiàn)了不同的任務(wù)目標(biāo)時(shí),這種改革化的選關(guān)交互,才能具備理想上的功能。但大多數(shù)時(shí)候,玩家的四個(gè)選擇往往只有兩種組合,甚至一種。這讓游戲?qū)τ诮换サ母膭?dòng),會(huì)顯得形式大于實(shí)際意義。是因?yàn)椴幌胂嗨扑愿淖兞?,而不是因?yàn)檫@樣更好所以改變了。

    以此,我們可以很明確地得到一個(gè)結(jié)果:這種選關(guān)交互比起樹(shù)狀圖來(lái)講,是形而上的改變,不僅變得更加繁瑣了,還倒退了許多。

    《森久城物語(yǔ)》評(píng)測(cè):對(duì)“殺戮like”的又一次乏味探索

    除了UI交互上的改變,《森久城物語(yǔ)》也有一些別的改變,比如它為“殺戮Like”添加了一套天賦系統(tǒng)。

    天賦系統(tǒng)并不算什么難理解的事,奇就奇在這整套天賦系統(tǒng),是由一半職業(yè)天賦與一半通用天賦,隨機(jī)拼湊而成的。

    也就是說(shuō),玩家的每一局游戲,都會(huì)獲得一套完全隨機(jī)生成的天賦系統(tǒng)。更厲害的是,這套天賦不僅隨機(jī)生成,連內(nèi)外圈的位置都是隨機(jī)坐落,這讓游戲的流程管理,變得格外跳脫。

    《森久城物語(yǔ)》評(píng)測(cè):對(duì)“殺戮like”的又一次乏味探索

    從選牌到天賦,貫徹Roguelike隨機(jī)性的元素,被分布在游戲的每一個(gè)角落。但這并不是好事,并非隨機(jī)內(nèi)容夠多,Roguelike游戲就會(huì)變得好玩。

    舉個(gè)很簡(jiǎn)單的例子,通常我們?cè)凇皻⒙綥ike”游戲中,會(huì)通過(guò)初期選牌來(lái)確定自己后續(xù)的流派路線(xiàn)。但在《森久城物語(yǔ)》這款游戲里,玩家可能在游戲進(jìn)行到一定時(shí)間后,卡組已經(jīng)初具規(guī)模時(shí)才驚訝地發(fā)現(xiàn),天賦里沒(méi)有自己需要的那個(gè)關(guān)鍵解鎖項(xiàng),于是你此前的一切努力變得荒唐,甚至付諸東流。

    一般流程中,玩家往往都是先選擇天賦,再進(jìn)行牌組構(gòu)筑,以防想玩什么卻不來(lái)什么。但《森久城物語(yǔ)》不僅顛倒了這個(gè)順序,還在游戲流程中埋下了不可逆的炸彈。

    這具體體現(xiàn)在,以流程進(jìn)度為解鎖方式的天賦盤(pán),只有在游戲進(jìn)行到一定時(shí)間后,才能全盤(pán)確認(rèn)。玩家在天賦盤(pán)的完全可視化以前,就只能進(jìn)行不可控的盲選。盡管你知道每張牌的效果與搭配,但你無(wú)法確定自己一定能拿到與之相關(guān)的天賦,這讓游戲的前期階段變得壓抑無(wú)比,很難享受到抉擇帶來(lái)的構(gòu)筑樂(lè)趣。

    就算你牌運(yùn)不錯(cuò),想什么來(lái)什么,也會(huì)在隨機(jī)生成的天賦盤(pán)上功虧一簣,難以達(dá)到極致。

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    這可是個(gè)Roguelike游戲,一款DBG卡牌,每當(dāng)你想玩一遍這款游戲時(shí),都要享受一陣自己無(wú)法掌控的無(wú)力過(guò)程。

    你甚至已經(jīng)對(duì)隨機(jī)性妥協(xié)了,不奢求玩什么來(lái)什么,只需要來(lái)什么就玩什么,也會(huì)因?yàn)檫@個(gè)天賦系統(tǒng)否定掉之前的抉擇。想玩得痛快,就要被迫重開(kāi)或是浪費(fèi)資源換流派,等于之前的輪次幾乎空過(guò),就因?yàn)檫@么個(gè)新加入的天賦系統(tǒng)。顯然,天賦盤(pán)這種元素在游戲流程中的表現(xiàn),是值得商榷的。

    不是天賦系統(tǒng)不好,是這種元素在游戲內(nèi)的呈現(xiàn)形式,可能還需要更合適的方法來(lái)融入流程,才能起到它的積極意義。而不是一味地凸顯隨機(jī)性,在流程進(jìn)行了一段時(shí)間后,突然蹦出來(lái)告訴玩家,你選岔了。

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    再來(lái)說(shuō)說(shuō)本質(zhì),其實(shí)這些天賦的本質(zhì)也不過(guò)是“殺戮Like”中那些常見(jiàn)的功能卡牌,比如某種狀態(tài)下抽卡,某種狀態(tài)下造成傷害,打出某種牌引發(fā)某種效果等。《森久城物語(yǔ)》只不過(guò)將這些功能牌刪除,轉(zhuǎn)而將效果做成了天賦功能。

    好的一點(diǎn)是,這為玩家的選牌思路留出了空間,縮小了卡池讓玩家可以選擇別的牌,再通過(guò)天賦系統(tǒng)來(lái)激活這些功能。同時(shí),這變相為游戲的戰(zhàn)斗省去了費(fèi)用,因?yàn)槟悴槐卦俅虺鲞@些功能牌,激活天賦就可以擁有。

    雖然這樣設(shè)計(jì)的優(yōu)點(diǎn)挺多,讓機(jī)制玩法變得更加流暢了,還為玩家憑空節(jié)省出了一大堆資源,但你可別忘了,天賦是隨機(jī)的。同類(lèi)游戲中,你只要還沒(méi)進(jìn)行到BOSS關(guān)卡,就存在著選到關(guān)鍵功能牌的機(jī)會(huì)。而在《森久城物語(yǔ)》中,你入手關(guān)鍵功能牌的可能性也許一開(kāi)始就不存在——你的天賦盤(pán)中沒(méi)有這個(gè)天賦。

    《森久城物語(yǔ)》評(píng)測(cè):對(duì)“殺戮like”的又一次乏味探索

    在這樣的優(yōu)缺點(diǎn)對(duì)比下,玩家會(huì)因?yàn)檫@樣的設(shè)計(jì)改動(dòng)得到什么呢?上限是同類(lèi)游戲中大體相似的應(yīng)有盡有,相同的功能以不同的機(jī)制呈現(xiàn);下限卻是某種關(guān)鍵機(jī)制的缺失,而且一整局游戲都絕對(duì)不會(huì)獲得,想改變只能重開(kāi)。

    這讓我想起了一個(gè)生動(dòng)的比喻,一位修理工師傅在修完了豪華超跑后,高興地合上了前蓋,手輕輕微握卻發(fā)現(xiàn)多了倆螺絲釘。那么《森久城物語(yǔ)》這款游戲呢,就是主動(dòng)將一輛超跑進(jìn)行拆解,再重新進(jìn)行組裝。不是多了倆螺絲嗎?最后又用多出來(lái)的倆螺絲釘,重新弄了臺(tái)新引擎裝了上去。

    修理工師傅會(huì)覺(jué)得自己賊牛逼啊,貼了物料進(jìn)去又給你弄了臺(tái)新引擎,一個(gè)變成倆,雙倍的快樂(lè),這不得好好謝謝我?可實(shí)際上,車(chē)主的使用體驗(yàn),卻是缺了零件的原引擎變得不再好用,加進(jìn)來(lái)的新引擎,又累贅又不怎么合用。

    所以,干嘛要拆了那一套原設(shè)備,搞得不倫不類(lèi)。

    《森久城物語(yǔ)》評(píng)測(cè):對(duì)“殺戮like”的又一次乏味探索

    《殺戮尖塔》的成功,離不開(kāi)那一套極其成熟的工業(yè)化制作。想要將這種完成度的游戲內(nèi)容進(jìn)行合理切分,做二次元素的融合,是一件極難的事情。至少,在你擁有遠(yuǎn)超原作者的設(shè)計(jì)素養(yǎng)以前,最好不要亂動(dòng)那些成體系的機(jī)制設(shè)計(jì),不然只會(huì)弄巧成拙。

    《森久城物語(yǔ)》對(duì)“殺戮Like”的嘗試,無(wú)疑是乏味的,甚至是投機(jī)的。實(shí)際上,并沒(méi)有多少新鮮內(nèi)容的它,不免讓玩家的神經(jīng)感到疲勞。就算你忍住了這種乏味感,也會(huì)在一番游玩后發(fā)現(xiàn)它的本質(zhì)——多出來(lái)的兩顆螺絲,也只是原來(lái)那輛車(chē)的螺絲。

    3DM 評(píng)分:6.0

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