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《黑暗時代:背水一戰(zhàn)》搶先評測:除了難度有點高,其他都挺好

海涅

2021-11-28

極具挑戰(zhàn)性的RTS游戲,太難了。

    雖然對戰(zhàn)型的RTS已經逐漸沒落,但其獨特的運營把控,是令不少玩家魂牽夢繞的元素——決勝于千里,在起點就先人一步,指揮大軍運籌帷幄的快感,是其他門類難以給予玩家的獨特體驗。所以,即使是這個RTS不再吃香的年代里,依然會出現(xiàn)不少主打PVE的作品,沿襲著這份來自于宏觀快感的獨門秘籍。

    上個月于Steam上線的《黑暗時代:背水一戰(zhàn)》,就是這樣一款游戲。類似于《億萬僵尸》,玩家并非是扮演某個角色,而是在末日中充當耶和華,讓殘存的人類們筑起高墻,在尸潮中艱難前進。

    《黑暗時代:背水一戰(zhàn)》搶先評測:除了難度有點高,其他都挺好

    和大多數(shù)RTS相同,《黑暗時代:背水一戰(zhàn)》也使用了真實系的美術風格,這樣做的目的,自然是便于營造擬真的氛圍與刻畫人物形象。在上帝視角下,角色可能會被縮小成糖豆一般,但堅毅的臉部輪廓與立繪肖像,會成為最佳的人物辨識度,烘托出開發(fā)者想要傳遞給玩家的情緒要素。

    至少《黑暗時代:背水一戰(zhàn)》打眼一看,就會給人極其凝重的視覺沖擊,嚴陣以待的士兵們,會令玩家也不自覺地緊張起來,就算我只是初次游玩這款游戲,也能立馬沉浸到開發(fā)者所構建的世界當中,開始為了生計而忙碌起來。

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    但這種忙碌,并不會持續(xù)太久。也許是因為搶先測試的原因,當下《黑暗時代:背水一戰(zhàn)》的兵種數(shù)量,并不算多,你在很短的時間內就能熟練掌握這些近戰(zhàn)兵、遠程兵以及英雄的使用方法,并按照自己的喜好,任意搭配成隊伍,駐守在每一個可能會遭到喪尸進攻的路線。

    值得一提的是,《黑暗時代:背水一戰(zhàn)》中的英雄單位雖然也有等級設定,有技能和天賦樹的配置,但等級上限的存在,讓他很難扛起游戲中的反攻大任??赡苁菫榱送癸@末日氛圍的恐怖,你很難在這款游戲里,通過英雄單位達到一夫當關的目的,所以這個特殊單位,更像是游戲開局附贈的開局福利,方便玩家清理基地周圍的小怪,以及探索周邊環(huán)境。

    但話又說回來,一個后期疲軟,只在前期有用的單位,升級技能卻需要消耗資源,這不僅讓傳統(tǒng)RTS玩家不太適應,也讓游戲的節(jié)奏略顯割裂。你說留著資源升級建筑吧,英雄會越來越弱;你說升級英雄吧,英雄后期本來就會越來越弱。存在感逐漸降低的環(huán)境下,讓目前英雄的定位略顯尷尬。玩家在盡力扮演耶和華,英雄卻無法代入進諾亞。

    當然,這也可能是其他游戲給我留下的刻板印象。也許《黑暗時代:背水一戰(zhàn)》中,開發(fā)者本就沒想讓玩家過的愜意,指望一人得道仙及雞犬,不如建造更堅固的城墻,訓練更多的士兵,這種靠數(shù)量而不是靠質量的底層邏輯,可能會需要部分玩家適應一陣,至少MOBA玩家要換換思路。

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    無法踐行英雄主義,無疑會令游戲的難度倍增。同時,這也讓游戲的重點流程從打怪練級,被轉移到了運營探索。

    探索很好理解,但也非常重要。玩家如果一味地蒙頭發(fā)展,最終會落入被地形卡死,無暇顧及尸潮來臨方向的窘境。所以,運營城建的前提一定是探索環(huán)境。游戲中,玩家需要先了解周圍,才能確立自己的城建方案,讓自己在同一方向面對最少的敵人,讓每個兵力都能發(fā)揮出最大的優(yōu)勢。

    并且,《黑暗時代:背水一戰(zhàn)》對戰(zhàn)爭迷霧的運用,還添加了一些特別的設定。比如,戰(zhàn)爭迷霧中的怪點,會重復刷怪。所以,當玩家探索地區(qū)準備霸圖發(fā)展資源建筑時,一定要在周圍設立火盆,防止被戰(zhàn)爭迷霧籠罩后,資源建筑的周圍重新刷怪。

    《黑暗時代:背水一戰(zhàn)》搶先評測:除了難度有點高,其他都挺好

    而運營城建,這塊的內容就相對高精尖一些,和兵種有明顯的不同。因為不管什么兵種,他都可以上陣殺敵,可你一旦造錯了某種資源建筑,就一定會缺少對應的資源積累。盡管每一個RTS,無非都是伐木場、采石場、果園的三件套,但想理清楚其中脈絡與滿足收益最大化的條件,還是得琢磨一陣。

    RTS的老玩家尚且如此,新玩家則會陷入更長時間的迷惘當中,因為《暗黑時代:背水一戰(zhàn)》的游戲引導極其簡陋,它只在最低限度下告知了玩家,讓游戲進行下去的必要內容,卻并沒有描述該怎樣進行游戲。這相當于告訴玩家“介是果園,采果子的,介是伐木場,采木頭的,好了,你已經完全掌握了這款游戲!”

    當玩家還在盯著建筑的前置條件,于建造窗里一一對比尋找解鎖方法時,尸潮也要來了。

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    大部分第一次游玩《黑暗時代:背水一戰(zhàn)》的玩家,可能都會于游戲中的第一次尸潮中失敗。不管是探索還是城建,分辨出倉庫和研究所,這款游戲的最佳流程都不是輕易就能掌握的。顯然,它需要大量的試錯,大量的嘗試,在充足的經驗下,玩家才能做出較為正確的判斷。

    所以游戲從一開始,在選擇難度時就告訴了玩家,失敗是在所難免的事情,這就是一款難度極高的游戲,如果你僅僅只是個RTS新手,想靠自己摸索來打通高難度,幾乎是不可能的事情。

    《黑暗時代:背水一戰(zhàn)》搶先評測:除了難度有點高,其他都挺好

    換句話說,《黑暗時代:背水一戰(zhàn)》所需要的時間成本,是相對高昂的,這一點不僅僅是與同類游戲比較,在所有PVE類型的電子游戲中,它都是需要投入大量時間成本的那一種。

    不過,你要是個RTS老手,那極高的難度,則會賦予《黑暗時代:背水一戰(zhàn)》極佳的挑戰(zhàn)性。無論是一整張復雜的地圖,還是井然有序的尸潮爆發(fā),每一個環(huán)節(jié)會變成游戲性的體現(xiàn),每一個步驟都是在挑戰(zhàn)著玩家的運營能力,讓玩家反復研究出最優(yōu)的策略后依次踐行。

    以弱勝強,靠頭腦戰(zhàn)勝天災,制定戰(zhàn)術打破不可能,這恐怕就是該門類擁躉最希冀的元素吧??梢哉f,《黑暗時代:背水一戰(zhàn)》除了不夠友好以外,完全滿足了那些窮盡一切,想方設法都要刁難自己的家伙們。

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    誠然,《黑暗時代:背水一戰(zhàn)》目前還存在著不少問題,比如文中提到的兵種少平衡差,但這也正是其采取搶先測試的原因,通過社區(qū)反饋來打磨游戲,就能最精準地完善游戲的方方面面。

    假以時日,當這個充滿了挑戰(zhàn)性的游戲,能被后續(xù)的更新填充起玩法內容,那勢必能發(fā)揮出1加1大于2的效果,讓《黑暗時代:背水一戰(zhàn)》成為RTS門類的又一款佳作。如果……它還能進一步完善玩法指引,那該游戲的受眾面也會大大提高。畢竟,難度高與引導完善,本身并不是沖突的內容,只在于開發(fā)者愿不愿意設身處地的為玩家考慮。

    不然的話,新手想要嘗試這款游戲,就要做好最壞的打算,并潛心進入社區(qū)去取取經了。

    3DM 評分:7.8

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