海涅
2021-11-12
作者:Haine
每個(gè)游戲開(kāi)發(fā)者都喜歡講態(tài)度,他們認(rèn)為自己夠?qū)I(yè),夠工匠,夠努力。不過(guò),玩家往往卻只能發(fā)現(xiàn)夠精明。開(kāi)發(fā)者與玩家的不同視角,讓付出的努力與獲得的反饋,總是難以處在同一頻道。有時(shí)候,我會(huì)深感困惑,到底是開(kāi)發(fā)者不玩游戲,還是玩家不懂游戲。
很長(zhǎng)時(shí)間里,我一直在從這兩個(gè)角度思考,所謂開(kāi)發(fā)者的態(tài)度,到底藏在了哪里,玩家又該怎樣去發(fā)現(xiàn)。這個(gè)疑問(wèn),在我的心頭縈繞了許久,都不得解決,這么嚴(yán)肅的課題,想來(lái)也不是輕易就能想通的。
有意思的是,最近發(fā)售的《Demon Truf:魅影飛蝠》,卻為我解開(kāi)了這個(gè)心結(jié)。有意思的地方在于,它并不是一個(gè)精致的嚴(yán)肅向游戲,反而時(shí)刻透露著胡逼與惡搞,甚至從視覺(jué)上來(lái)看,還有一些粗枝大葉。
就這個(gè)世代來(lái)講,《Demon Truf:魅影飛蝠》的場(chǎng)景建模,毫無(wú)疑問(wèn)是粗糙的,別說(shuō)建模,有些細(xì)節(jié)甚至只是單純的貼圖。但奇怪的是,這些不講究的地方,卻沒(méi)有影響到我的游玩體驗(yàn)。倒不是因?yàn)槲覍?duì)獨(dú)立游戲的包容,而是開(kāi)發(fā)者將我的注意力,轉(zhuǎn)移到了其他細(xì)節(jié)的堆砌,而這些細(xì)節(jié)又顯得格外融洽。
這有些像《Running Fred》。但在舉例子之前,你首先得知道這是一個(gè)Hip-hop元素格外濃厚的作品,接著再看游戲中的例子——當(dāng)玩家打開(kāi)菜單選項(xiàng)時(shí),每一次光標(biāo)的移動(dòng),都會(huì)響起一陣碟片的摩擦聲,這就像DJ在混音臺(tái)上摩擦黑膠唱片的聲音,十分帶感。
同時(shí),這滋滋的聲音也不會(huì)顯得刺耳,因?yàn)橛螒虻谋尘耙魳?lè)一直在循環(huán)播放著西海岸風(fēng)的嘻哈音樂(lè),搓碟的聲音也就與此交映成輝。當(dāng)玩家從標(biāo)題界面初次進(jìn)入這個(gè)世界時(shí),每一個(gè)指令的輸入,都會(huì)伴隨著凸顯氛圍的反饋,這就讓玩家的注意力,集中在呈現(xiàn)的內(nèi)容形式上,而不是那些作為工具的空間載體上。
這十分有趣,但也不值得大書(shū)特書(shū),對(duì)于熱愛(ài)Hip-hop的玩家來(lái)講,這也只能算是一個(gè)閃光點(diǎn),頂多說(shuō)句有心了。畢竟,你也不可能一直在菜單上劃來(lái)劃去。
回歸游戲,你能發(fā)現(xiàn)游戲角色初始就擁有著很多技能,像是二段跳變成蝙蝠、烏賊等形態(tài),還可以通過(guò)這些形態(tài)變換,來(lái)衍生出超級(jí)跳等動(dòng)作。開(kāi)局階段,《Demon Truf:魅影飛蝠》會(huì)有保姆級(jí)的教程,讓你熟悉每一個(gè)動(dòng)作的應(yīng)用,伴隨著動(dòng)感的音樂(lè),玩家會(huì)不自覺(jué)地被這股情緒所帶動(dòng)。
而這一直循環(huán)播放的游戲音樂(lè),也很有說(shuō)頭。它會(huì)讓你有種似曾相識(shí)的感覺(jué),可能是西海岸風(fēng)格太過(guò)流行,總之你會(huì)覺(jué)得在哪里聽(tīng)過(guò),也許是某一段的Remix也說(shuō)不定,此時(shí)你稍加留意,還會(huì)發(fā)現(xiàn)角色的每一個(gè)動(dòng)作,乃至跌落時(shí)的救命呼喊,都會(huì)和游戲音樂(lè)相融合。
當(dāng)然,這并不是指音軌上的融合,而是說(shuō)游戲中傳出的每一個(gè)聲音,都像是能和背景音樂(lè)所貼合,開(kāi)發(fā)者應(yīng)該是對(duì)于這些反饋音效進(jìn)行了某種程度的處理,讓它們顯得更為自洽,玩家也就會(huì)自然而然地跟隨節(jié)拍去踩點(diǎn),像是要完成一首R(shí)emix音樂(lè)。而這時(shí)每一個(gè)輸入所產(chǎn)生的行動(dòng)音,便會(huì)像一組808鼓被敲進(jìn)了Beats,豐富了音軌細(xì)節(jié),而每一次角色的呼喊,便像是游戲音樂(lè)自帶的Ad-libs,成為了趣味性十足的即興表演。
如果你不知道什么是Ad-libs,可以回憶一下鳳凰傳奇的歌曲,曾毅經(jīng)常在歌里喊的Yo-yo,那個(gè)就是。
此時(shí),《Demon Truf:魅影飛蝠》通過(guò)這些細(xì)節(jié)的展現(xiàn),成功將玩家的注意力,從那些不修邊幅的建模上轉(zhuǎn)移了過(guò)來(lái),你會(huì)刻意去觀察精致、自洽的內(nèi)容,從而忽視掉棱角分明的矩形圖陣。
在細(xì)節(jié)上的描繪,除了運(yùn)動(dòng)狀態(tài)外,如果玩家將角色放置一段時(shí)間不動(dòng),你還能看到一段極其有趣的放置動(dòng)畫(huà)——Beebz拿出手機(jī),對(duì)著手機(jī)屏幕擺出各種古靈精怪的動(dòng)作。這十分契合主角Beebz的人設(shè),也十分符合游戲所表達(dá)的內(nèi)容。就像《刺猬索尼克》中,索尼克被放置一段時(shí)間就會(huì)原地奔跑,仿佛迫不及待就要啟動(dòng)了一樣,這些內(nèi)容都在時(shí)時(shí)刻刻填補(bǔ)著游戲內(nèi)容的空白部分,并對(duì)人物肖像進(jìn)行更具體的補(bǔ)充。
如果說(shuō),一個(gè)細(xì)節(jié)的修飾,算是討巧的做法,那么許多個(gè)細(xì)節(jié)的自洽呈現(xiàn),便能完整表達(dá)出開(kāi)發(fā)者對(duì)于產(chǎn)品的態(tài)度訴求。這每一處都想到了,并以游戲基調(diào)進(jìn)行詮釋的作風(fēng),會(huì)讓玩家在游戲中的體驗(yàn),十分愜意,不覺(jué)敷衍。
但為什么一個(gè)平臺(tái)跳躍游戲,要使出各種手段來(lái)營(yíng)造氛圍,甚至鮮明地點(diǎn)出主角人設(shè)呢?
這是一個(gè)我很難回答的問(wèn)題。畢竟,游戲界最好的平臺(tái)跳躍游戲《超級(jí)馬力歐》的主角,就是一張沒(méi)有鮮明特點(diǎn)的白紙。強(qiáng)悍的關(guān)卡設(shè)計(jì),似乎才應(yīng)該是這類(lèi)游戲的核心。這話(huà)是沒(méi)錯(cuò),但不管是《蔚藍(lán)》還是《時(shí)光之帽》,近幾年的平臺(tái)跳躍游戲,都開(kāi)始著重描繪世界觀與人物形象,《超級(jí)馬力歐》也推出了不少外傳作品,來(lái)豐富角色細(xì)節(jié),以此讓游戲的沉浸感倍增。也許這是一種討巧的行為,但在人味越來(lái)越重的當(dāng)下市場(chǎng)里,玩家確實(shí)會(huì)格外偏愛(ài)有著人文關(guān)懷的作品,玩法以外的游戲厚重感,愈發(fā)被重視。這也成為了該類(lèi)游戲題材另一出位的捷徑,而《Demon Truf:魅影飛蝠》在其中,可以算是最好的一檔。
《Demon Truf:魅影飛蝠》闡述了一個(gè)相當(dāng)簡(jiǎn)單的故事——魔界女孩想當(dāng)老大,游戲?qū)eebz一統(tǒng)世界的路線(xiàn),安排成了游戲流程,成為了玩家們各展神通的舞臺(tái)。可能,它沒(méi)有《超級(jí)馬力歐》那般教科書(shū)級(jí)別的關(guān)卡設(shè)計(jì),但搞怪的角色與生動(dòng)的世界,無(wú)疑會(huì)成為增加游戲黏性的重要元素。
喜歡一個(gè)角色,喜歡一個(gè)世界觀,是堅(jiān)持游玩一款游戲最基礎(chǔ)的動(dòng)力。我十分喜歡Beebz這個(gè)古靈精怪的女孩,也格外喜歡這個(gè)充滿(mǎn)了魔物娘的世界,所以也愿意在《Demon Truf:魅影飛蝠》的世界里上躥下跳。
盡管,我剛剛講了許多與玩法無(wú)關(guān)的內(nèi)容,敘述了諸多點(diǎn)綴性的細(xì)節(jié),但你要相信,這一切都會(huì)間接服務(wù)于玩法,變著花樣讓游戲玩起來(lái)更有趣。因?yàn)閺耐娣ㄉ蟻?lái)講,《Demon Truf:魅影飛蝠》是一款過(guò)于純粹的3D平臺(tái)跳躍游戲,特別純粹,不是說(shuō)游戲沒(méi)有成長(zhǎng)內(nèi)容,而是指游戲中的一切都僅建立在平臺(tái)跳躍上。
這有些難理解,畢竟誰(shuí)不是?但你要知道,《Demon Truf:魅影飛蝠》的地圖是搭設(shè)在一個(gè)箱庭世界之上,所以你會(huì)有一個(gè)類(lèi)似基點(diǎn)的樞紐城鎮(zhèn),這里可以通過(guò)傳送門(mén)前往任意關(guān)卡。但就算是在這個(gè)基點(diǎn)城鎮(zhèn)里,一樣是有關(guān)卡設(shè)計(jì)的,你可以通過(guò)運(yùn)用各項(xiàng)技能去往不同的地方,通過(guò)探索發(fā)現(xiàn)一些不為人知的區(qū)域,甚至在城鎮(zhèn)中也會(huì)跌落摔死。
所以,《Demon Truf:魅影飛蝠》并不存在無(wú)效時(shí)間,這是一款連“選關(guān)”內(nèi)容也具有相當(dāng)探索性的游戲,自然也就需要用無(wú)處不在的豐富細(xì)節(jié),來(lái)豐盈骨架。無(wú)論是玩法內(nèi)還是玩法外的,每一處空白,都要被盡數(shù)填充。
當(dāng)然,游戲也并不會(huì)因?yàn)樵诔擎?zhèn)中摔死,就從頭來(lái)過(guò),你會(huì)從最近的Flag點(diǎn)復(fù)活。
《Demon Truf:魅影飛蝠》擁有4個(gè)地區(qū),每個(gè)地區(qū)按順序解鎖,分別有一個(gè)終極BOSS,同時(shí)每個(gè)地區(qū)又被分為7個(gè)小關(guān)卡,而這些關(guān)卡雖然是線(xiàn)性設(shè)計(jì),但也擁有開(kāi)放性的分支,玩家此時(shí)就可以利用旗幟來(lái)方便遠(yuǎn)程轉(zhuǎn)移,逐步探索這些需要推進(jìn)的區(qū)域。
而當(dāng)每一個(gè)地區(qū)被攻略時(shí),該地區(qū)又會(huì)開(kāi)放返程模式,將來(lái)時(shí)的路替換成一批全新的關(guān)卡,這類(lèi)似于《蔚藍(lán)》中的B面,有地上的,也有水下的,豐富繁雜,水下世界的探索,也會(huì)是同類(lèi)游戲中極具差異性的賣(mài)點(diǎn)。
可以說(shuō),《Demon Truf:魅影飛蝠》的關(guān)卡結(jié)構(gòu)與數(shù)量,都會(huì)是同類(lèi)游戲中最多的那一批,花樣也會(huì)是豐富的那一類(lèi)。
畢竟,Beebz不僅會(huì)跳會(huì)飛還會(huì)潛水,甚至隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),還能擁有變成輪子的能力。這讓《Demon Truf:魅影飛蝠》的地圖從維度上,多出來(lái)了許多可能性,3D的舞臺(tái)搭建,也賦予了游戲更多的想象力,讓無(wú)數(shù)路線(xiàn)都被視覺(jué)所誤導(dǎo),立體的城建,也讓每一次視野的轉(zhuǎn)移,都能收獲頗豐。
所以,盡管它沒(méi)有展現(xiàn)出創(chuàng)造性的理念突破,機(jī)制上沒(méi)有太多來(lái)自于創(chuàng)意的格局展現(xiàn),但它也將市面上現(xiàn)有的內(nèi)容都加以鞏固,并按自己的風(fēng)格基調(diào)進(jìn)行了全新的演繹。得益于此,游玩《Demon Truf:魅影飛蝠》不會(huì)在體量極大的關(guān)卡中,感覺(jué)乏味枯燥,反而是以期待的心情來(lái)迎接每一個(gè)關(guān)卡,驚喜常伴。
除了主線(xiàn)之外,《Demon Truf:魅影飛蝠》還擁有諸多支線(xiàn),甚至在電玩廳中還能玩到游戲中的游戲,城鎮(zhèn)中的諸多互動(dòng)點(diǎn),都會(huì)成為充盈玩法的重要地帶,為玩家的游玩動(dòng)力反復(fù)上緊發(fā)條,維持著極高的熱情。
最后,說(shuō)說(shuō)《Demon Truf:魅影飛蝠》最具態(tài)度,最時(shí)髦的美術(shù)風(fēng)格。其實(shí)這一塊,我很想放在最前面就寫(xiě),但把畫(huà)面講的太早、講的太滿(mǎn),會(huì)顯得舍本逐末,所以最終選擇放在了末尾。但毫無(wú)疑問(wèn)的是,美術(shù)風(fēng)格一定是我對(duì)《Demon Truf:魅影飛蝠》最大加贊賞的地方。
第一眼看上去,你會(huì)覺(jué)得這不就是紙片人,但再看一眼又會(huì)覺(jué)得這明明是3D模型,這種奇怪的2D插畫(huà)表現(xiàn)力,搭配3D環(huán)境的混亂風(fēng)格呈現(xiàn),賦予了游戲別具一格的視覺(jué)魅力,讓玩家不經(jīng)發(fā)出“還能這樣的”感嘆,在滿(mǎn)臉問(wèn)號(hào)中自洽合理。
浮夸、搞怪,一切不正經(jīng)的形容詞,都可以用在《Demon Truf:魅影飛蝠》之上,這也充分體現(xiàn)了游戲的核心基調(diào)——惡搞與胡逼。你能在這個(gè)世界看到各種奇妙的事物,卻又理所應(yīng)當(dāng)?shù)亟邮?,也是因?yàn)檫@一風(fēng)格基調(diào)的表現(xiàn)。
所以,你很難在當(dāng)下的市場(chǎng)中,尋覓到一個(gè)有類(lèi)似畫(huà)面表現(xiàn)力的存在,這份獨(dú)特讓它具備了別人所沒(méi)有的畫(huà)面張力,最后反饋到玩家眼中,成為了獨(dú)一無(wú)二的風(fēng)景。
總的來(lái)說(shuō),就是太酷了,太時(shí)髦了。
它看起來(lái)有點(diǎn)復(fù)古,卻不過(guò)時(shí),看起來(lái)有些先鋒,但對(duì)人類(lèi)來(lái)說(shuō)也不算是為時(shí)尚早。它就恰好處于兩者矛盾的交集點(diǎn),呈現(xiàn)出一片混沌怪誕的姿態(tài),讓玩家感覺(jué)好怪,卻又忍不住再看一眼。
這種觀感讓我十分著迷,除了主角Beebz外,還有那些城鎮(zhèn)中的居民,每個(gè)地方對(duì)我都充滿(mǎn)著吸引力。但因?yàn)橛螒蝻L(fēng)格實(shí)在是太搞了,以至于我常常懷疑它會(huì)不會(huì)還有一些出格的展開(kāi)。遺憾的是,作為一款平臺(tái)跳躍游戲來(lái)講,它顯得太過(guò)純粹……這時(shí)候,純粹又不是件好事了。
但別說(shuō),我還真期待這滿(mǎn)是魔物娘的城鎮(zhèn)里,能發(fā)生點(diǎn)什么。
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