最近免费mv在线观看,最近免费中文字幕大全高清大全1,在线播放国产不卡免费视频,最新午夜国内自拍视频,在线 | 一区二区三区四区

《密林傳奇》評測:如果你沒幾個朋友,就很難從游戲中找到爽點

海涅

2021-11-15

糟糕的養(yǎng)成系統(tǒng)與匱乏的互動,抵消了大半的游戲樂趣。

    《密林傳奇》是一款由LEAP Game Studios研發(fā)的橫版肉鴿游戲。從游戲的美術風格以及故事的設定中,我們不難發(fā)現(xiàn),這是一款旨在展現(xiàn)秘魯風土人情,亞馬遜自然風光的趣味產品,為此開發(fā)者在美術資源上傾注了大量心血,只為了能讓玩家領略最好的秘魯系神鬼傳說。

    《密林傳奇》評測:如果你沒幾個朋友,就很難從游戲中找到爽點

    從這一方面來講,《密林傳奇》完成的相當不錯,它讓玩家置身于濃密的叢林當中,與一個個奇異的生物接觸,與一個個古怪的生物戰(zhàn)斗。雖然游戲本身并沒有優(yōu)秀的故事支撐,但也在視覺上做到了新鮮,解決了由科幻風盛行引發(fā)的大規(guī)模光污染。這些與世界觀自洽的人物設計,與一個個天馬行空的NPC設定,都會令你的冒險旅程常伴驚喜。

    倒不是說《密林傳奇》的美術資源有多么出眾,而是在當下環(huán)境里,它展現(xiàn)的內容足夠自然,不管是對熱帶雨林細節(jié)的演繹,還是每個角色各自神態(tài)的刻畫,都做到了游刃有余的闡述,讓風景與角色融為一體,不覺割裂。

    《密林傳奇》評測:如果你沒幾個朋友,就很難從游戲中找到爽點

    但除了不錯的美術條件以外,《密林傳奇》值得稱贊的內容就顯得少之又少。它顯得太過老派了,作為一款基于互動的電子娛樂產品,《密林傳奇》并沒有對游玩流程做出足夠細致的劃分,又或者是開發(fā)者對于產品自身體量的不自信,才造成了悖論下略顯糟糕的游戲體驗。

    這樣一個悖論,是由產品本身的肉鴿元素,與角色養(yǎng)成系統(tǒng)之間的沖突,所引起的強烈違和感。

    《密林傳奇》評測:如果你沒幾個朋友,就很難從游戲中找到爽點

    肉鴿作為當下最受歡迎的玩法之一,其特點不再需要筆者贅述,無非就是爽,以及每一局都不盡相同的爽。綜合起來就是爽的斑斕,爽的無數(shù)種闡述手法。

    但《密林傳奇》作為一款打著肉鴿標簽的游戲,卻在玩法機制上沒能發(fā)揮出這種優(yōu)勢,反而使用了各種方式來抑制游戲對爽的表達,這是我在漫長的乏味戰(zhàn)斗中所不能理解的事情。其中的抑制,體現(xiàn)在游戲流程的方方面面,比如在每一個祝福的使用方式上,要想讓游戲中的祝福產生效果,玩家首先要將連擊評分達到A級以上,這類似于《鬼泣》《御姐武戲》的機制并不難理解,但出現(xiàn)在一款肉鴿游戲中,就會十分詭異。

    因為肉鴿游戲的流程,是從無到有地積累過程,祝福便是補充其中的空缺,但《密林傳奇》卻將這個順序顛倒,你拿到了強大的祝福,卻需要先在游戲中打出高評價的華麗評分才能使用,那么誰來填充這中間的缺口呢,這是第一個悖論。

    玩家明明是為了變強才來獲取祝福,結果祝福卻反過來要求玩家足夠強才能使用它,太奇怪了。這一設計思路的限制,也就讓肉鴿游戲中歐皇附體,一發(fā)翻盤的戲劇效果難以呈現(xiàn)。所以作為主要玩法深度的BD搭配,在《密林傳奇》中也只能淪為戰(zhàn)斗的附屬品,而不是流程的主要基調。

    《密林傳奇》評測:如果你沒幾個朋友,就很難從游戲中找到爽點

    當然,也不是說隨機元素成為調味料是不可行的。假如角色本身擁有著出色的底子,可以讓玩家肆意發(fā)揮想象力,那么肉鴿元素作為催化劑是完全成立的。但《密林傳奇》就在這里,做出了第二個悖論——玩家需要先通過收集經驗來解鎖動作,才能讓角色擁有一個優(yōu)秀的底子來承載隨機元素。

    讓我們再闡述的明朗一些,那就是玩家所能選擇的所有角色,初始階段都只擁有一模一樣的動作模組,即普通攻擊、特殊攻擊、跳躍與閃避,除此之外什么都沒有。開荒階段,玩家只能進行枯燥的平A,還要用平A來刷連擊評價,不然你的祝福就如同虛設,多么荒唐。技能樹限制著玩家打出高評分,評分限制又掣肘著玩家發(fā)揮祝福,《密林傳說》強迫開荒期的玩家只能享受最枯燥乏味的游戲體驗,沒有給予任何利于游戲發(fā)展的正向反饋。

    你也許會說,別的肉鴿游戲,也會通過經驗來解鎖動作,但你想想,哪個靠解鎖動作的游戲,會將隨機元素作為附屬品,這便是悖論的誕生。隨便舉幾個例子《小骨:英雄殺手》《死亡細胞》《黑帝斯》這都是近幾年最成功的同類產品,也都需要通過經驗這種形式來解鎖部分招式派生,但它們的祝福卻一個比一個門檻低,一個比一個效果夸張,可以讓角色在基礎時期就體驗到強大的效果,這會不斷延續(xù)玩家的好奇心。

    開荒期角色的羸弱,正好是反襯出隨機元素強大的好時候,這能讓玩家更好地度過開荒期,在一無所有的時候也能捕捉到游戲的爽點,以此來體驗游戲的核心魅力,并對以后的流程心生期待。可《密林傳說》呢,未解鎖招式動作,就沒法有效利用隨機要素,沒有隨機要素與派生動作,就難以打出高評分的連擊評價,玩家就僅能乏味的機械勞作,在僅有的幾張地圖間為了刷經驗而刷經驗。

    別的肉鴿游戲,你總是在嘗試不同BD時,不經意就解鎖了所有項目,在不斷的重復體驗中探索全新的搭配,時刻都有新鮮感。而《密林傳奇》卻將你的游戲流程分為了幾個階段,開荒期只能為了刷而刷,解鎖成型之前的所有勞作沒有任何可以被稱為游戲體驗的內容,所有的游戲目的都致力于解鎖派生招式,之后才允許玩家體驗游戲豐富的樂趣,實在是有點墨跡。

    欲揚先抑沒有問題,但游戲過程中必須要加入適當?shù)莫剟睿瑏硪龑婕覉猿智斑M,但開發(fā)者卻對玩家不管不問,一副大擺特擺的樣子,這讓玩家怎么堅持下去。所以《密林傳說》缺乏挑戰(zhàn)性,又缺乏正反饋,生生將一個肉鴿游戲變成了上世紀街機上的橫版清關游戲,你可以說它老派,但顯然養(yǎng)成系統(tǒng)和肉鴿玩法都是為了迎合當下市場,這迎合又沒有完全迎合的樣子,讓人玩得十分憋屈。

    《密林傳奇》評測:如果你沒幾個朋友,就很難從游戲中找到爽點

    本來,連擊評價、連招系統(tǒng)、隨機元素之間應該能構成一個豐富有趣的玩法閉環(huán),但在養(yǎng)成系統(tǒng)的干預下,逐漸演變成了另一種災難窘境——難以達到連擊評價,無法發(fā)揮隨機元素,角色被迫陷入乏味的平砍,平砍又無法有效刷連擊評價。在角色肝滿級以前,可以說每一項游玩體驗都是負面的,不積極的,沒有任何正向反饋去勉勵玩家,鼓舞玩家探索內容,沒有甜頭只畫餅,玩家就難以保持長期的游戲熱忱。

    同時,這也充分暴露了開發(fā)者對于動作系統(tǒng)考究的稚嫩,舉個例子,任何游戲涉及到連招,基礎的動作板子都會是普通攻擊、上挑攻擊以及一個落地攻擊組成,目的是為了讓每一環(huán)形成一個聯(lián)動,給玩家建立起基礎的連招套路,比如我把人挑飛能跳起來追擊,滯空時可以通過下落攻擊快速著地。而《密林傳奇》卻將下落攻擊設為了解鎖項目,意味著開荒期的玩家在空中追擊以后,只能傻傻的等落地,十分蹩腳。

    什么叫蹩腳,我們可以用效率來概括,假設玩家想快速提高連擊評價,就要盡量使用不同的打擊方式,而在角色的基礎動作本身不連貫的情況下,就會造成為了用而用,為了刷而刷的蹩腳情況,明明知道沒有下落攻擊方便自己連招落地,卻為了評價去強行挑空。開荒期對于動作系統(tǒng)的設計,以及動作派生的開放,著實存在不小的問題,每一次對機制的使用,都會令你對玩法多幾分厭惡,也許你在完全成型以后能擁有很好的體驗,但是,之前呢。

    滿級才是開始,這沒有問題,但滿級以前,沒有任何助力維持住你的熱情,這才是問題。可以說《密林傳奇》的流程分布完全可以作為關卡設計的反面教材,你很難在這個世代中找到如此消極的流程安排。也許怪物極低的攻擊欲望,能造就難度極低的關卡,可以方便玩家在這里浪費時間反復肝經驗,但這也同樣擺爛到了極致,你只需要耐住性子一直平砍,總能破關,但你玩到了什么內容,什么都沒有玩到。

    這種將所有有效互動與正反饋全部擱置一旁的做法,讓乏味充斥著游戲中的每一個角落。

    《密林傳奇》評測:如果你沒幾個朋友,就很難從游戲中找到爽點

    這還不談游戲足足擁有五個角色,每個角色的成長系統(tǒng)還是單獨計算,此時貧瘠的游戲場景與匱乏的怪物種類只會讓你昏昏欲睡,在完全感受不到正反饋的旅程中,逐漸對游戲喪失興趣。

    沒有充足的獎勵,怎么能讓玩家堅持到角色成型,如果不是開發(fā)者本身對環(huán)節(jié)把控的失策,那就是游戲本身體量的不足,開發(fā)者被迫上調了游戲中需要肝的數(shù)值濃度,以此強行延長游戲的流程時間。

    如果真的是后者,那實在是浪費了游戲的美術資源。

    《密林傳奇》評測:如果你沒幾個朋友,就很難從游戲中找到爽點

    又或者,開發(fā)者認為每個玩家都能找到愿意陪你平砍的朋友。

    是的,《密林傳奇》支持本地四人游玩,所以它可以呈現(xiàn)出像《三國戰(zhàn)紀》那樣的游玩氛圍,找上幾個朋友和自己一起刷,似乎是能為自己減輕一點負擔,但《三國戰(zhàn)紀》是哪個世代的游戲了,現(xiàn)在還復刻這套普普通通的流程,玩家顯然是不會買賬的。

    《密林傳奇》評測:如果你沒幾個朋友,就很難從游戲中找到爽點

    不過,不得不承認的是,如果你真的有毅力去肝《密林傳奇》,拋開肉鴿標簽,僅僅將它作為一款老派橫版清關游戲看待,那么游戲后期確實會帶給你無與倫比的爽快體驗,不管是作為催化劑的隨機要素,還是完全解鎖了全部招式的人物角色,這些豐富的連招與BD都會讓你產生,前后玩了兩款完全不同的游戲的想法,開荒期荒誕的無聊流程無疑會有力反襯出游戲后期的游玩樂趣。

    但還是那句話,玩家對游戲的熱情大概率在刷經驗時就已經消耗殆盡,為什么還要將所有的爽點都集中在游戲的大后期上,除了自身體諒不足,我實在想不出刻意提高肝度的理由。

    《密林傳奇》評測:如果你沒幾個朋友,就很難從游戲中找到爽點

    另外一些關于本地化的問題,相比玩法上的割裂,就會顯得小巫見大巫,不值一提??梢哉f《密林傳說》除了不錯的美術之外,你很難再找到什么能夠吸引本世代玩家的閃光點,也許來自《時光之帽》的主角小帽子,可以引起你的一點注意,可如果不是特別熱愛,我絕對不會推薦你嘗試它。

    但凡游戲中的限制能少一些,《密林傳奇》都勉強能令人玩下去,但一股腦的全部設上限制,我能想到的,只能是開發(fā)者刻意為自己披上的遮羞布,以掩蓋流程體量的不足,角色過于強力后匱乏的關卡會稍縱即逝。如果游戲本身體量足夠,也就不必如此克制,讓游戲呈現(xiàn)出大片的空窗期,毫無體驗。

    3DM 評分:6.5

    密林傳奇

    Tunche
    • 開發(fā)者: LEAP Game Studios
    • 發(fā)行商: HypeTrain Digital
    • 支持語言:簡中 | 英文 | 日文 | 多國 | 其他
    • 上線時間:2021-11-02
    • 平臺:PC Switch

    玩家點評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報
    分享:

    熱門評論

    全部評論