衍空
2021-10-23
開門見(jiàn)山。這是《艾瑪和泰迪熊:影子歷險(xiǎn)記》給我的第一感受。因?yàn)樵谶M(jìn)入游戲的第一秒,它就毫不拖沓地,將一個(gè)簡(jiǎn)短的背景故事,擺在了我的面前。
一頭霧水?不知所云?沒(méi)有關(guān)系。選擇這款游戲的玩家,想必絕大部分和我一樣,都不是沖著故事來(lái)的,而是因?yàn)闊嶂越庵i,以及《艾瑪和泰迪熊:影子歷險(xiǎn)記》那頗具吸引力的哥特式畫風(fēng)。
如果說(shuō),制作者送上背景故事的方式,讓我感受到了一份簡(jiǎn)單粗暴。那么我對(duì)于這款游戲的第二觀感,就是純粹。
《艾瑪和泰迪熊:影子歷險(xiǎn)記》被打上了平臺(tái)解謎的標(biāo)簽。而解謎元素,也是它在游戲性上,所強(qiáng)調(diào)的唯一重點(diǎn)?;蛟S略顯單一,但在關(guān)卡設(shè)計(jì)足夠優(yōu)秀的前提下,足以讓玩家樂(lè)此不疲地在關(guān)卡中探索下去。
這,就是一個(gè)好的解謎游戲,應(yīng)該做到的。
背景故事相當(dāng)簡(jiǎn)短:著名魔術(shù)師凱恩的兒子托馬斯·凱恩離奇失蹤。很長(zhǎng)一段時(shí)間里,這一案件始終懸而未決。年僅十歲的艾瑪對(duì)此產(chǎn)生興趣,打算自行前往事發(fā)莊園探索。此時(shí)路過(guò)一輛馬車,一只泰迪熊意外掉落。這對(duì)搭檔,便就此踏上了冒險(xiǎn)之旅。
事實(shí)上,這個(gè)短小的背景,并不能讓你對(duì)這款游戲,增進(jìn)絲毫了解。整個(gè)游戲過(guò)程,跟這個(gè)故事也毫無(wú)關(guān)系。這并不重要。既然是為了解謎而來(lái),只要謎題足夠優(yōu)秀,那就行了。至于背景故事,誰(shuí)在乎呢?即便我已經(jīng)通關(guān)了,如今再看到這個(gè)故事,仍然是一臉問(wèn)號(hào)。
說(shuō)到這里,我很想夸一下游戲的名字。因?yàn)椋瑔螒{游戲名稱,便將整個(gè)游戲的角色、玩法以及核心機(jī)制,完全概括進(jìn)去,這還是我第一次見(jiàn)到。游戲的主角,便是艾瑪以及泰迪熊芬頓。歷險(xiǎn)記,點(diǎn)出了游戲的內(nèi)容。而影子,便是《艾瑪和泰迪熊:影子歷險(xiǎn)記》中,解謎的核心要點(diǎn)。
這和那些表面故作高深,實(shí)則敗絮其中的游戲相比,不知好上多少。直接把自己的底牌亮出來(lái),感興趣的玩家,自然會(huì)選擇慷慨解囊。
初入游戲,看到艾瑪和泰迪熊兩個(gè)角色,以及二者迥異的操作方式,或許會(huì)讓你產(chǎn)生錯(cuò)覺(jué),認(rèn)為這是一款雙人合作游戲。其實(shí)并非如此?!栋敽吞┑闲埽河白託v險(xiǎn)記》是一款徹頭徹尾的單人游戲。只是在游戲過(guò)程中,需要你不斷地切換,從而交替操控艾瑪和芬頓而已。
作為解謎游戲,而且是需要操控兩個(gè)角色的游戲,《艾瑪和泰迪熊:影子歷險(xiǎn)記》沒(méi)有在操作層面上,刻意去為難玩家。在游戲中,你很少會(huì)遇到對(duì)時(shí)效性有要求的操作。更多的時(shí)候,你只需要一次次去嘗試自己的想法。自行探索,整理出一個(gè)思路,然后打通關(guān)卡。這就是《艾瑪和泰迪熊:影子歷險(xiǎn)記》的樂(lè)趣。
除了純粹讓我印象深刻,《艾瑪和泰迪熊:影子歷險(xiǎn)記》的另一大亮點(diǎn),就是它十分獨(dú)特的視角。艾迪和芬頓,這兩個(gè)角色,分別是俯視角和2D平臺(tái)視角。通過(guò)這樣交錯(cuò)的視角,制作者創(chuàng)造出了“影子”,從而讓二人能夠?qū)崿F(xiàn)互動(dòng)。
玩家通過(guò)操控艾瑪,對(duì)環(huán)境的燈光,或是遮蔽物進(jìn)行調(diào)整。讓地圖中的陰影,不斷發(fā)生變化。在切換到芬頓的時(shí)候,這些陰影,就成為了可供行走的道路。
此外,由于光影形成的道路,隨機(jī)性實(shí)在是太強(qiáng)。在我游玩過(guò)程中,就時(shí)常因?yàn)樽约旱氖д`,導(dǎo)致角色被卡在角落動(dòng)彈不得。為此,制作者也十分貼心地,設(shè)置了“自殺”按鈕,讓你借此回到之前所處的地方。
和市面上的同類游戲相比,《艾瑪和泰迪熊:影子歷險(xiǎn)記》最大的不同,是它選擇將所有的注意力,都放在解謎元素上。其它的平臺(tái)解謎游戲,即便關(guān)卡設(shè)置出現(xiàn)問(wèn)題,導(dǎo)致游戲體驗(yàn)不夠理想,那些比較包容的玩家,或許還會(huì)評(píng)價(jià)一句:“劇情不錯(cuò)”“打擊感還可以”。
但這款游戲不行。它的整個(gè)游戲過(guò)程,完全沒(méi)有強(qiáng)調(diào)動(dòng)作元素,打擊感也無(wú)從談起。劇情更是薄弱到可以忽略。這種絕對(duì)的專注,也意味著,一旦它的解謎元素不能讓玩家滿意,失敗就是必然的。
不過(guò),《艾瑪和泰迪熊:影子歷險(xiǎn)記》精良的關(guān)卡設(shè)計(jì),讓制作者的這份專一,沒(méi)有落空。
在游戲中的關(guān)卡里,除了影子這個(gè)元素,從始至終都存在之外,幾個(gè)不同區(qū)域,都有著獨(dú)特的設(shè)定。廚房、花園,還是別的什么地方,機(jī)制都是迥然不同的。這樣的設(shè)計(jì),也是制作者想要盡可能地,讓玩家在游玩的時(shí)候,能夠保持一份新鮮感。
同時(shí),《艾瑪和泰迪熊:影子歷險(xiǎn)記》作為平臺(tái)解謎游戲,整體難度還稱不上燒腦,那種在一個(gè)關(guān)卡里,耗上個(gè)把小時(shí)的局面,不會(huì)在這個(gè)游戲上演。絕大多數(shù)情況下,你只需要稍加思考,充分利用各種環(huán)境道具,以及這片區(qū)域的獨(dú)特機(jī)制,都能夠很順利地,通過(guò)一個(gè)個(gè)關(guān)卡。
在如今快餐化的游戲環(huán)境中,即便是那些熱衷于解謎的玩家,也很少愿意在一個(gè)關(guān)卡里,花費(fèi)大半天的寶貴時(shí)間。適中的難度,是保證游戲樂(lè)趣的關(guān)鍵,同時(shí)讓玩家在通關(guān)之后,能夠收獲足夠的成就感。這一點(diǎn),《艾瑪和泰迪熊:影子歷險(xiǎn)記》拿捏的可謂恰到好處。
當(dāng)然,洋洋灑灑夸了這么多,它的缺點(diǎn)同樣不能不提。因?yàn)椤栋敽吞┑闲埽河白託v險(xiǎn)記》依靠純粹,讓自己的優(yōu)勢(shì)盡可能放大,可是缺陷也隨之而來(lái)。前文我曾提到,游戲每一塊區(qū)域,都有著獨(dú)特的機(jī)制。這是它維持玩家新鮮感的方式。
在絕大多數(shù)時(shí)候,這個(gè)目的都算是達(dá)到了。只是由于區(qū)域數(shù)量有限,每個(gè)區(qū)域中的關(guān)卡,動(dòng)輒便是十來(lái)個(gè)。玩家在游玩同一區(qū)域的不同關(guān)卡時(shí),逐漸便會(huì)感受到,那種“換湯不換藥”的枯燥和疲憊。
好在,出現(xiàn)這種感覺(jué)的時(shí)候,往往已經(jīng)到了區(qū)域里,那最后幾個(gè)關(guān)卡了。闖過(guò)去,便是另一個(gè)世界。新的機(jī)制,就在前面。
這種同質(zhì)化的現(xiàn)象,在平臺(tái)解謎游戲中,一直比較普遍。畢竟,制作者有限的創(chuàng)意,很難讓數(shù)十個(gè)關(guān)卡,都展現(xiàn)出不同的玩法。與其說(shuō)這是《艾瑪和泰迪熊:影子歷險(xiǎn)記》的缺點(diǎn),不如說(shuō)是這類游戲的局限性。
從目前來(lái)看,《艾瑪和泰迪熊:影子歷險(xiǎn)記》的關(guān)卡質(zhì)量,已經(jīng)足以讓我為之贊嘆。通關(guān)之后的笑容和成就感,也都在提醒我:這次的游戲體驗(yàn),還算不錯(cuò)。
艾瑪和泰迪熊:影子歷險(xiǎn)記
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