海涅
2021-10-16
《永世必死》有著一個膾炙人口的游戲標題,很容易被人記住。因為XX+Must Die的命名格式,算是老生常談,就像是XX冒險譚、XX大白鯊一樣,自成一派。我們常能在一些游戲的難度設定,或是某些美國電音制作人的藝名,以及B級片的臺詞中,看到類似的排列組合。
大體上,這款游戲也與這些元素沾邊。比如,炫酷的合成音樂,不低的難度流程,所向披靡的人物設定,在這些雜糅的元素之上,你能直觀從這個蘊含憤怒的文字標題中,感受到其硬核、偏離主流,介于爛俗與出世之間的復雜情緒,以及更多的不明就里。
永世是誰,為什么必須要死?這是開發(fā)者從文字標題中,遞給玩家的疑問。
不過,它并不是一款推理游戲,所以《永世必死》也很直白地在游戲開局時,就將這些看起來很重要的內容,通通告訴了你——一位名叫永世的遠古帝王,在一次政變中差點身故,被迫與一個瀕臨死亡的宿主融合,一同存活了下來。于是,你們踏上了取回王位的道路。
而那些叛臣賊子,則是說出Aeon Must Die的人,他們巴不得你死,所以會找到你,再次將你推向地獄。
這是一個爛俗的王道劇本,窮小子被大能附體,時刻爭奪身體使用權的故事。我們在《火影忍者》中見過這段,《咒術回戰(zhàn)》中也有相同的人物設定,最近的《怪獸8號》也是這一套。
不管是腳本設定,還是角色的形象設定,《永世必死》都會給人一種似曾相識的感覺,讓你不由自主地認為開發(fā)者是位老二次元,而開發(fā)者本身似乎也并沒有避諱這件事,反而利用了這些醒目的元素,作為傳遞自己設計語言的工具來使用。
比如,主角身上的這副共生體鎧甲,看起來就與“紅蓮螺巖”有幾分相似,異心同體的設定,倒也確實符合主角的定位。而游戲中另一幕的場景演出,某位精英BOSS在舉著碩大的飛行機械破空而至,將主角壓在身下并給予亂拳錘擊的場面,也算是一目了然地向壓路機致敬。
不過,這樣直白的玩梗元素并不算多,只是從細節(jié)上稍微豐富了演出效果,并沒有從總體上破壞游戲營造的氛圍,屬于加分項,讓有所了解的玩家能會心一笑。
也許,對于一款動作游戲來說,劇情人設永遠只是你干架的理由,或許你也根本不需要理由,只要能打得爽,那就已經足夠。
所以,你也大可拋開這些設定不理,專注于《永世不死》的玩法,去當一個沒有感情的通關機器。而它的玩法,也一定可以讓你耳目一新,因為《永世不死》并沒有血條的設定。
當然,沒有血條絕對不是新鮮的事,游戲界有很多將血條的概念去除,置換成其他元素的設計,比如《任天堂明星大亂斗:特別版》的重力,《戰(zhàn)斗競技場D.O.N》的能量。但縱觀這些劍走偏鋒的設計,不難發(fā)現(xiàn)它們已經逐漸趨向了統(tǒng)一,無論是火熱的《以太之戰(zhàn)》還是最新的《尼克明星大亂斗》,都已經將重力視為了第二種血條,把本向往創(chuàng)新的設計,再一次鞏固成了舊的規(guī)則,業(yè)界對于HP的表現(xiàn)形式,已很久沒有出現(xiàn)過不同的案例。
而《永世不死》卻找到了一條嶄新的道路——像天秤一樣的溫度系統(tǒng)。
這是個很好理解的系統(tǒng),游戲中玩家操控的角色擁有普通攻擊和特殊攻擊兩種打擊手段,使用普通攻擊,可以令溫度上升,而使用特殊攻擊,則可以讓溫度降低。
乍看起來,這似乎并不算什么新意,似乎只是將HP和MP置換成了另一種表現(xiàn)形式,但真的是這樣嗎?顯然,這是不能一概而論的。注意我的用詞,使用特殊攻擊是降低溫度,而非消耗熱度,也就是說即使你已經處于低溫狀態(tài),沒有熱量槽,一樣可以繼續(xù)使用特殊攻擊來降低溫度,當溫度降低至極限時,會進入力竭,當溫度升高至極限時,則會進入過熱狀態(tài)。
如果玩家能一直保持在一個中間值,既不進入力竭又不進入過熱,那么角色將會擁有無限的血量,無論遭受何種攻擊都不會陣亡,而一旦進入極端狀態(tài),任何一種攻擊,都會造成角色的一擊致命。
就像天秤,沒錯吧?《永世必死》的戰(zhàn)斗玩法,始終就像一桿天秤,玩家要保持住均衡避免進入極端狀態(tài),這樣就可以擁有無限的血量。
但如果僅僅只是如天秤一般,那是不足以給予高評價,也不足以被稱為一條嶄新道路的。
而這,就要提及游戲中的敵人設定。
和主角一樣,《永世必死》的每一個敵人也擁有顏色,被紅色的敵人攻擊會升溫,被藍色的敵人攻擊會降溫,被綠色敵人的攻擊會讓當前狀態(tài)的計量槽上漲。這樣,即使我們在不討論敵人的戰(zhàn)斗動作與出招技能時,就已經出現(xiàn)了很有趣的一幕。
假如玩家接近過熱狀態(tài),馬上就要進入鎖1血的極限狀態(tài)時,挨藍色敵人的打,反而會降溫,也就是說挨打了反而會出現(xiàn)類似回血的效果。而當玩家想要進入某種極限狀態(tài)就差一些時,被綠色敵人攻擊則會直接開啟極限狀態(tài)。這樣的互動,讓游戲擁有了打、投、盾傳統(tǒng)克制鏈以外的相性戰(zhàn),并且是一直處于變化中的相性戰(zhàn),這為戰(zhàn)斗直接增添了另一種維度上的寬度,憑空多出了一項對抗考量。
而這,還不是溫度系統(tǒng)的全部秘密。
動作游戲的死忠應該都知道,每個動作游戲都或多或少存在一些廢招,不管是指令復雜,還是代價巨大,總會有一兩個這樣的招式不受待見。而溫度系統(tǒng)卻直接顛覆了傳統(tǒng)思路中,對招式利用率的短視。
舉個例子,《鬼泣》和《獵天使魔女》都有一招鮮的招式,不管是咿呀劍法還是別的什么,當一個招式過于無腦時,玩家就可以拋棄別的動作。但在《永世必死》中,這是行不通的。因為溫度系統(tǒng)的存在,一招鮮只會讓玩家進入極限狀態(tài),一舉從無限的血量銳減至鎖1血的狀態(tài)。所以,玩家必須要搭配出招,根據當前的計量槽來組合連招,這就達到了督促玩家去用更豐富多變的打法,完成關卡的目的。
但豐富的招數(shù),不代表就要使用那些消耗巨大的廢招,重點也在這里,傳統(tǒng)動作游戲出現(xiàn)過一些機制來改變一招鮮的限制,比如《御姐武戲》中就有對應機制來加強動作,但依舊是將動作局限在實用層。而溫度系統(tǒng)呢?你可以回想一下,為什么廢招被稱作廢招,不就是代價大,收益小。那如果改變了這樣的盈虧狀態(tài)呢?
比如,你還差一點就會進入過熱狀態(tài),陷入危機,而此時一個熱量消耗巨大的招式,是不是就不再雞肋?假如,你還差一點就會進入力竭狀態(tài),陷入危機,此時一個能讓自己迅速升溫的超級大招,是不是就會絕地翻盤?
溫度系統(tǒng)的精髓,就在于改變了支出與收益不對等的環(huán)境,改變了HP與MP的靜態(tài)表現(xiàn)形式。它利用了自身溫度的動態(tài)變化,讓一個支出巨大的動作在某一刻變成了收益巨大,由動態(tài)聯(lián)動靜態(tài),讓所有招數(shù)都擁有了實戰(zhàn)層面的意義,開墾出了一片從未有人到達過的維度領域。
傳統(tǒng)動作游戲中的廢招,是對戰(zhàn)局沒有任何幫助的招式,而《永世必死》中,就算是廢招也能成為天秤上的一顆砝碼,只要存在改變平衡的能力,就皆可所用。在我眼里,這是不亞于重力系統(tǒng)的優(yōu)秀機制,有著相當可觀的開拓價值。
而《永世必死》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),還不僅僅只有溫度系統(tǒng),如果說溫度系統(tǒng)是給予玩家的外掛,那游戲還給AI配置了一套屬于他們的外掛——評分系統(tǒng)。
這是一套針對AI的強化系統(tǒng),會根據玩家的動作風格,來加強AI的反制手段,甚至會根據玩家的強度,來增加AI的招數(shù)數(shù)量,這不僅讓游戲隨著流程的增加變得更加有趣,還掩蓋了游戲本身敵方陣營模型較少的缺點,利用AI的學習功能,來填補了種類的缺失,豐富了戰(zhàn)斗流程。要知道,會學習的AI并不多見,動作游戲的愛好者,對此應該會有著更深刻的認識。
當然,掩蓋依舊是掩蓋,《永世必死》敵方種類較少的短板,依舊是存在的。只是,這套強化AI的系統(tǒng),讓玩家可以退讓一步,留下一片緩沖空間,使游戲達成瑕不掩瑜的結果。
相信通過上文,你也能看出一些端倪,《永世必死》擁有著一個可塑性極強的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及可以成長的AI敵人。而這時候就會出現(xiàn)一個狀況,當玩家將技能全部解鎖無法再做任何提升時,敵人卻依舊還在變強,那游戲的難度不就會螺旋式上升。而這,又引出了另一個極其有趣的機制。
同類游戲中,一般應付這種情況都會有一個神力選項,允許玩家得到一個規(guī)格外的BUFF,但是《永世必死》的選項里并沒有,你只有九格使命感,每次陣亡時會損失一格使命,相當于命數(shù)。但當你以為使命感完全消失是游戲結束時,就會意外地發(fā)現(xiàn),游戲不僅沒有結束,還可以以0榮譽感繼續(xù)游戲,此時永世大帝將會與宿主交換身體的控制權,而你,也會直接解鎖全部的解鎖項目,并且獲得永生永世,不死不滅的能力。
就像九尾脫離鳴人,滿級大佬屠殺新手村一樣,《永世必死》的神力模式便是以9次陣亡為代價開啟。但不要太高興,激動地沖進游戲直接送死,因為一旦永世大帝控制了身體,那么游戲的流程將不再能做出改變,一切可變的選項全部變成既定結局,因為控制身體的不再是你。
而如果你想要獲得改變結局的能力,就要以宿主的身份,在擁有使命感的情況下,去完成關卡。是不是非常驚艷的設計?《永世必死》通過聯(lián)動世界觀,將一個規(guī)格外的選項融入了游戲流程,同時給手殘玩家了一種通關方式,還給予了那些能憑自身之力通關的玩家一些獎勵——改變游戲進程的獎勵,一舉多得。
《永世必死》最驚艷的地方便在于此,它沒有按部就班地將那些規(guī)格外的事物變成一個冷漠的選項,等著玩家在設置菜單中打開,而是通過游戲內的流程,完成一次自洽的邏輯自述。游戲中沒有任何機械降神,任何外物對游戲造成的影響,都可以用游戲內的事物來解答——敵人變強了,不是關卡增加了,是學習了你的套路。永世大帝不會死亡,能無限復活你,但失敗過多會丟失使命感,在迷惘中變成空殼,而神力模式,則是永世大帝接管了你迷惘的身體。
沒有機械降神,沒有講不通的邏輯,從游戲中來,從游戲中去,除了永世大帝為了維持人設總在虛張聲勢,我?guī)缀鯊倪壿嬌咸舨怀鲞@款游戲的毛病。
這款游戲用六邊形戰(zhàn)士的形態(tài),給予了我太多驚訝之處,不管是由一流美術資源組成的絕倫演出,還是由前途無限的戰(zhàn)斗系統(tǒng),所組成的有趣單打獨斗,甚至是本來作為動作游戲邊角料的劇情,都能自洽地融入游戲變得栩栩如生。就連它動感的電子音樂,也和美術資源相輔相成,一同呈現(xiàn)出了一個極度精彩的宇宙世界。大框架上,我認為《永世必死》幾乎是無死角的游戲,每一處都用電子游戲最基礎的語言——互動,來闡述一切。
當然,細節(jié)上《永世必死》確實還存在著肉眼可見的瑕疵,比如前面提到的敵人種類過少,以及明顯的幀數(shù)不足,這對于動作游戲來講幾乎是致命的缺陷。
只是,在游戲本身過于優(yōu)秀的整體表現(xiàn)上,玩家默許了這種不足,因為比起細節(jié)的遺憾,《永世必死》的整體表現(xiàn)實在是過于優(yōu)異——玩法上乘、美術絕佳、邏輯自洽、音樂頂中頂,所以比起挑刺,玩家會更樂意欣賞它的優(yōu)點。
對于這樣一款六邊形戰(zhàn)士,我推薦給所有游戲類型的愛好者,可能它并不會給你如文中描述的那樣驚艷,因為我對機制有獨特的偏愛,但其設計語言的運用,也一定會讓你體會到基于互動,電子游戲最純粹的樂趣。
永世必死
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