海涅
2021-07-06
自1981年《大金剛》問世以來,電子游戲中的角色除了移動(dòng)外,便多了一項(xiàng)全新的功能性動(dòng)作,那就是跳躍??梢哉f,跳躍為電子游戲界帶來了革命性地改變,讓玩家意識(shí)到電子游戲無限的可能性,并間接促成了《超級馬力歐兄弟》這一游戲界第一IP的誕生。
自此,以跳躍為核心,結(jié)合關(guān)卡中的機(jī)關(guān)設(shè)計(jì),將其玩出百般花樣的流程結(jié)構(gòu),也就成為了平臺(tái)跳躍游戲的核心玩法,任何一款卷軸類游戲,似乎都不再能繞開跳躍為空間帶來的縱深拓展。
但你有沒有想過,假如一款平臺(tái)跳躍游戲不再允許玩家跳躍,會(huì)呈現(xiàn)出怎樣的一幅畫面?這想法一聽就非?;闹?,《超級磁力機(jī)器人》開歷史倒車的設(shè)計(jì),怎么看都有些離經(jīng)叛道。
早年的游戲無法跳躍,它們大多以攀爬樓梯的方式進(jìn)行縱向移動(dòng),但這是在跳躍功能沒有被實(shí)現(xiàn)的大前提下,被迫而為之?,F(xiàn)在這個(gè)技術(shù)力頂滿,跳躍被玩出花的年代里,反而要?jiǎng)h除跳躍功能,圖個(gè)什么?畢竟腳不能離地,連最基礎(chǔ)的機(jī)關(guān)陷阱,都沒法躲避了。
為此,《超級磁力機(jī)器人》提供了一個(gè)與跳躍相似的機(jī)制,用以達(dá)到相同的目的,也就是本作的核心玩法——磁力。這說起來非常簡單,一句話異性相吸同性相斥,就可以概括它的全部,只要遵守這項(xiàng)基本的物理定律,就等于完全掌握了這款游戲。
這聽起來有些模糊,那我們詳細(xì)來講。其實(shí)就是《超級磁力機(jī)器人》的地圖中,布滿了磁極,紅色與藍(lán)色磁極對應(yīng)角色的兩種能量發(fā)射器,玩家需要根據(jù)這些磁極的位置,發(fā)射相同或者相反顏色的光束,來讓角色達(dá)到飛檐走壁的目的,這就是游戲玩法的基本運(yùn)作方式。
因此,玩家需要掌握各種角度下的飛行軌跡,在行動(dòng)以前就要規(guī)劃好自己的移動(dòng)路線。也許這乍看起來有點(diǎn)脫褲子那啥的意味,但仔細(xì)游玩后不難發(fā)現(xiàn),跳躍的刪除與磁力的引入,已經(jīng)將這款平臺(tái)跳躍游戲的玩法模型,徹底改變了。
舉個(gè)簡單的例子,以《蔚藍(lán)》等高難度游戲?yàn)槔?,玩家主要受限于哪些難點(diǎn)?想想就知道,幾乎每一個(gè)玩家反復(fù)失敗的原因,都是對精度控制的失誤,比如跳到了刺上,又比如踩空了臺(tái)階,所以傳統(tǒng)平臺(tái)動(dòng)作游戲的玩法模型,是基于對精度的控制,而玩家享受的也是由熟練度增加帶來的精度掌握。
反觀《超級磁力機(jī)器人》,因?yàn)榇艠O布局的限制,顯然游戲不會(huì)出現(xiàn)格外刁鉆的連續(xù)目標(biāo),同時(shí)又因?yàn)榇艠O的另一個(gè)機(jī)制,單次使用后需要一定時(shí)間恢復(fù),所以每個(gè)磁極都無法短時(shí)間內(nèi)反復(fù)利用,也就不會(huì)出現(xiàn)《蔚藍(lán)》B面那樣,利用一個(gè)磚塊反復(fù)踩踏跳躍的場景。
因此,對精度的容錯(cuò)率上,《超級磁力機(jī)器人》極其寬容,大致的方向?qū)α?,就不?huì)出錯(cuò),完全不需要《蔚藍(lán)》中那種苛刻的點(diǎn)對點(diǎn)精度控制。
所以《超級磁力機(jī)器人》的玩法模型,并不是要求玩家有穿針引線般的精度控制,它更看重的是判斷力。比如,根據(jù)磁極在腳下還是頭上,來判斷吸附還是排斥,同樣一個(gè)位置不同顏色的磁極,需要反映出對應(yīng)光束顏色的運(yùn)用,而游戲中的關(guān)卡設(shè)計(jì),也正是以此拓展開來。
你在游玩這款游戲時(shí),往往會(huì)陷入另一種茫然無措當(dāng)中,就像是繞口令一樣,在正反反正,紅藍(lán)藍(lán)紅的排序下,兩眼一黑,在左右上下的顛倒里,懷疑人生。也許你不需要精準(zhǔn)地找到跳躍落點(diǎn),但你要從這一排磁極當(dāng)中,想明白異性相斥同性相吸,是要斥還是要吸,這種找到對應(yīng)答案的玩法模型,就是《超級磁力機(jī)器人》與傳統(tǒng)平臺(tái)跳躍游戲最大的區(qū)別。
這樣看來,你還會(huì)覺得這款游戲是脫褲子那啥嗎?
當(dāng)你腳下有一個(gè)紅色磁極時(shí),向下發(fā)射藍(lán)色光線是跳躍,當(dāng)你頭上有一個(gè)紅色磁極時(shí),向上發(fā)射紅色光線是跳躍,同樣是做出類似跳躍的縱向移動(dòng),卻需要通過不同的操作方式。這種玩法模型的更換,將游戲的玩點(diǎn)徹底改變,玩家收獲成就感的地方,也就顯得極其不同。
假如你倒推關(guān)卡流程,記住關(guān)卡中的移動(dòng)軌跡,再將關(guān)卡中磁極的顏色任意更換,會(huì)發(fā)現(xiàn)角色依然要按照這條軌跡移動(dòng),磁極的變化沒有對移動(dòng)軌跡產(chǎn)生任何影響,不像傳統(tǒng)平臺(tái)跳躍游戲,修改一個(gè)細(xì)節(jié)就會(huì)出現(xiàn)不同的過關(guān)方式。
但即使修改后的關(guān)卡,其通關(guān)的移動(dòng)軌跡與修改前完全相同,你也會(huì)發(fā)現(xiàn),修改后的關(guān)卡需要按出的指令,相比起來是完全不同的,十分神奇。明明兩個(gè)關(guān)卡看起來布置差不多,通關(guān)的路線也是一模一樣,玩起來卻是完全相反的感受,也正是因?yàn)榇帕C(jī)制的特點(diǎn)。
這像做判斷題一樣的玩法,讓玩家在吸與斥的選擇當(dāng)中,感受到了傳統(tǒng)平臺(tái)跳躍游戲不曾具備的魅力,將該類游戲長久以來的玩法桎梏,從精度的極限控制轉(zhuǎn)移到了大腦的靈活反應(yīng),將玩法目標(biāo)徹底改變,從控制角色跳過這些機(jī)關(guān),變成了思考角色怎么越過這些機(jī)關(guān)。
這樣看來,《超級磁力機(jī)器人》的受眾群體就不只是平臺(tái)跳躍類的擁躉了,那些自信于反應(yīng)力的玩家,也該來試試這個(gè),覺得自己大腦運(yùn)轉(zhuǎn)速度飛快,有點(diǎn)天賦的玩家,也該來試試這個(gè)。
但相對的,在擴(kuò)大原本受眾的同時(shí),這種機(jī)制的改動(dòng)也可能讓本來傾心于平臺(tái)跳躍的玩家告辭,不著重于精度的它,難以給予這些玩家想要的成就感,從而南轅北轍,無法產(chǎn)生心儀的念頭。
好在,《超級磁力機(jī)器人》的美術(shù)資源十分優(yōu)秀,無論是場景還是世界觀的塑造,都給人以十分美好的意向,并且復(fù)活速度十分之快,沒有礙眼的死亡動(dòng)畫打擊玩家的自信心。
游戲?qū)⒄麄€(gè)流程分為了數(shù)個(gè)關(guān)卡,同時(shí)又給予了每個(gè)關(guān)卡獨(dú)一無二的特征,這種屬于某一關(guān)卡的特點(diǎn),也會(huì)加強(qiáng)游戲的氛圍塑造,讓玩家更沉浸其中,并通過一條完整的主線脈絡(luò)將它們一并串聯(lián),形成一場有趣的宇宙冒險(xiǎn),給予玩家探索的欲望。
電子游戲的設(shè)計(jì)中,加法往往是容易的,而做減法是最難的,何況這種徹底改變玩點(diǎn)的機(jī)制。我不能說《超級磁力機(jī)器人》的改變有多么成功,它也只是眾多實(shí)驗(yàn)性作品之一,但它確實(shí)找到了一條不錯(cuò)的路線,以劍走偏鋒的方式,為當(dāng)下過于完善的平臺(tái)跳躍類游戲提供了嶄新的思路。
如果你對這樣新穎的腦洞有些興趣,想看看開發(fā)者究竟做了什么樣的巧工,不妨來游戲里親自試試,反常規(guī)的它一定會(huì)給予你從未體驗(yàn)過樂趣。
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