星河
2021-06-22
《VR戰(zhàn)士5:最終對(duì)決》加入了會(huì)免。放在幾年前,這也許是件饒有說頭的事情,作為3D格斗游戲的祖師爺,它啟蒙了《鐵拳》《魂之利刃》等一眾知名IP,一度讓格斗游戲從平面卷軸的桎梏中,進(jìn)化到了具有縱深的3D舞臺(tái),從各個(gè)角度上來看都是極具時(shí)代意義的產(chǎn)品。但在當(dāng)下的市場(chǎng)里,這事居然沒能在社區(qū)里掀起一點(diǎn)波瀾,著實(shí)有點(diǎn)英雄遲暮的意味。
不過好的一點(diǎn)是,當(dāng)我想玩“VR戰(zhàn)士”時(shí),終于不用再翻出滿是灰塵的PS3了,倒也省去了些麻煩。
從名字里就可以看出,《VR戰(zhàn)士5:最終對(duì)決》是十年前那部PS3作品的完全重制版,得益于硬件性能的全面提升,哪怕是使用PS4來運(yùn)行,也能明顯看出畫面質(zhì)量的進(jìn)步。雖然仍不及《鐵拳》《真人快打》等作品,但也勉強(qiáng)追趕上了主流梯隊(duì),如果你不執(zhí)著于4K畫面,《VR戰(zhàn)士5:最終對(duì)決》的表現(xiàn),是足以入眼的——至少作為一款重制作品,一款會(huì)免游戲,它的表現(xiàn)還不錯(cuò),不是嗎?
《VR戰(zhàn)士5:最終對(duì)決》全新的UI界面,會(huì)帶給你煥然一新的感官體驗(yàn),所有可使用角色,也增添了不少可視細(xì)節(jié),招式動(dòng)作也變得更加流暢圓潤(rùn),不再倍感僵硬。雖然角色數(shù)量依舊不多,但也足夠你玩很長(zhǎng)很長(zhǎng)時(shí)間。
不了解“VR戰(zhàn)士”的讀者可能會(huì)問,19個(gè)角色,不足《任天堂明星大亂斗:特別版》的四分之一,它憑什么足夠耐玩?
這就要涉及到較為深度的話題了,也就是《VR戰(zhàn)士5:最終對(duì)決》玩法的含金量。作為3D格斗游戲的祖師爺,區(qū)別于2D格斗游戲的特異點(diǎn),便是3D舞臺(tái)帶來的縱深體驗(yàn),這讓角色的可移動(dòng)方向不止于4、6帶來的前后,更多了11、33這樣的側(cè)向移動(dòng)。側(cè)向移動(dòng)的引入,為閃避動(dòng)作帶來了新的博弈層,即通過側(cè)向移動(dòng)來規(guī)避對(duì)手的直線攻擊,再反擊對(duì)手的貿(mào)然出手。這讓游戲的立回空間,不局限于前后踱步、翻滾,現(xiàn)在你還能側(cè)向騰挪,甚至在側(cè)向移動(dòng)中,派生出專屬連招。
縱深概念的加入,讓游戲的移動(dòng)方式、連段方式,都有了一定程度的改變,可以說這一改變,同樣也大大拓寬了游戲玩法的上限。
不只是空間維度的區(qū)別,3D格斗游戲的初衷,同樣還有摒棄復(fù)雜“搓招”的理念,為了廢除362這樣搖半圈的出招方式,《VR戰(zhàn)士5:最終對(duì)決》自始至終都選擇了更直白的方向鍵+拳腳的輸入邏輯。這讓《VR戰(zhàn)士5:最終對(duì)決》沒有了搓招,招式的使用方式,也更簡(jiǎn)單快捷,不再需要正反搖圈,失誤率大大降低,入門門檻也看起來降低了一些。
但也只是看起來降低了一些。因?yàn)槭チ恕按暾小钡耐瑫r(shí),那些多出來的派生招式便無處可去,最后被歸納進(jìn)了另一個(gè)動(dòng)作指令,再以幀為單位,通過不同的輸入頻率來區(qū)分彼此。所以《VR戰(zhàn)士5:最終對(duì)決》的很多連招,玩家需要以1幀為輸入間隔,通過不同的輸入頻率,來派生出原本那些應(yīng)該被“搓招”使用的招式,這讓看起來變低的門檻,又變得高了起來。
至少在你完全熟練這些招式派生,形成肌肉記憶以前,這是比“搓招”更難的輸入邏輯,好處是在你完全掌握以后,會(huì)擁有比搓招更低的失誤率。
不得不承認(rèn)的是,《VR戰(zhàn)士5:最終對(duì)決》的門檻實(shí)在是太高了,除了連招、輸入外,還有極其泛用的“構(gòu)”。
“構(gòu)”用通俗的語言來講就是站姿、姿勢(shì)?!禫R戰(zhàn)士5:最終對(duì)決》的角色,可以在戰(zhàn)斗中擺出不同的姿勢(shì)迎敵?!皹?gòu)”本身不具有任何攻防屬性,但在“構(gòu)”下,角色可以派生出和常態(tài)不同的招式,以此來達(dá)到使用不同手段,給予對(duì)手壓力的目的。而快速切換“構(gòu)”,則就成了玩家的練習(xí)目標(biāo),比如通過連段1進(jìn)入姿態(tài)1,使用姿態(tài)1派生出連段2,而連段2本身又可以回歸常態(tài)站姿或者繼續(xù)派生連段。玩家通過不同站姿的不同派生,來迷惑對(duì)手,讓對(duì)手難以判斷自己接下來的進(jìn)攻目的,這就是《VR戰(zhàn)士5:最終對(duì)決》更進(jìn)階的內(nèi)容。
“構(gòu)”的使用方式,與輸入邏輯息息相關(guān),“VR戰(zhàn)士”玩家怨聲載道的提膝彈腿,就來自于此。以幀為單位的輸入窗口,讓不少人苦不堪言,因此DS手柄并不怎么適合玩《VR戰(zhàn)士5:最終對(duì)決》,各種組合鍵位都讓手柄的表現(xiàn)。不如人意,如果經(jīng)濟(jì)條件允許,我更推薦購(gòu)入手臺(tái),來配合使用。
但外設(shè)解決不了菜,格斗游戲最難的地方,永遠(yuǎn)是靈活使用。即便你在訓(xùn)練場(chǎng)修煉了數(shù)十個(gè)小時(shí),購(gòu)買了最貴、最先進(jìn)的外設(shè),還能順利在各種“構(gòu)”下打出一套完整的連招,但到了實(shí)戰(zhàn)時(shí),你還是可能應(yīng)接不暇,被人打出擂臺(tái)。
這是因?yàn)椤禫R戰(zhàn)士5:最終對(duì)決》的對(duì)局速度實(shí)在太快了。畢竟3D舞臺(tái)帶來了更多維的移動(dòng)空間,而玩家們又在不停地使用“構(gòu)”來相互博弈,怎么回應(yīng),回應(yīng)什么,這就成了玩家每秒都在思考的問題,一瞬間過于膨脹的信息數(shù)量,讓玩家們想慢也慢不下來。
而這超高速的博弈,又進(jìn)一步提高了新玩家的學(xué)習(xí)門檻,因?yàn)槟愫苋菀状蛑蛑头艞壛怂伎?,開始無腦出拳,想要矯正細(xì)節(jié)時(shí),又因?yàn)閷?duì)局過于迅速難以下手,推敲細(xì)節(jié)變得難上加難。
“VR戰(zhàn)士”開創(chuàng)了3D格斗游戲的基礎(chǔ)規(guī)則,而這一規(guī)則也被《鐵拳》等作品盡數(shù)學(xué)去,也就導(dǎo)致了整個(gè)3D格斗游戲清一色的難入門,“VR戰(zhàn)士”可以說既是3D格斗游戲興起的象征,又是3D格斗游戲沒落的“罪魁禍?zhǔn)住薄?
好在,《VR戰(zhàn)士5:最終對(duì)決》的引導(dǎo)內(nèi)容做得相當(dāng)出色,無論是指令輸入,還是受身、打投等功能的使用,都被練習(xí)模式盡數(shù)歸納,新玩家可以跟著引導(dǎo)高效學(xué)習(xí)這些技巧,再通過和AI的戰(zhàn)斗,來快速提升實(shí)力,最后去RANK中和真人一決高下。
值得一提的是,目前《VR戰(zhàn)士5:最終對(duì)決》的聯(lián)機(jī)體驗(yàn)不錯(cuò),因?yàn)橥婕胰藬?shù)較少,所以網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量說得過去。
但對(duì)于新玩家來說,比起對(duì)戰(zhàn)練習(xí),也許裝扮角色,才是你投入時(shí)間最多的地方,畢竟練習(xí)枯燥乏味,怎么比得上穿衣服。所以,除了基本的戰(zhàn)斗元素以外,《VR戰(zhàn)士5:最終對(duì)決》還提供了足夠全面的客制化內(nèi)容,來讓你為自己喜歡的角色盡可能全面地打扮,玩一出“格斗暖暖”。而這些裝扮內(nèi)容可以通過Rank、商城、獎(jiǎng)杯等功能獲得,算是變相給了玩家練習(xí)的動(dòng)力。
總的來說,《VR戰(zhàn)士5:最終對(duì)決》并非是《VR戰(zhàn)士5》的續(xù)作,這只是一部高清重制作品,但作為會(huì)免的它,也有著尚佳的質(zhì)量,至少PS3上的那一部作品,我是絕對(duì)不會(huì)再去碰了。
銷聲匿跡這么久,如今很難想到“VR戰(zhàn)士”還能有多少新血液的加入,畢竟3D格斗的理念,其利弊早已在市場(chǎng)的選擇下盡數(shù)顯出,市場(chǎng)也做出了自己的最終抉擇。
如果現(xiàn)在的你依舊對(duì)3D格斗游戲有一份執(zhí)念,或者想換個(gè)口味,那《VR戰(zhàn)士5:最終對(duì)決》會(huì)是個(gè)不錯(cuò)的選擇,畢竟它有著會(huì)免的優(yōu)勢(shì),而作為祖師爺?shù)乃?,也有著屬于自己的底蘊(yùn),玩法方面,一定不會(huì)讓你失望,只要你能度過最難熬的新手階段。
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