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《魔界戰(zhàn)記6》評(píng)測:華麗軀殼下的殘缺靈魂

比“兆”更大的計(jì)數(shù)單位是什么?

    2003年,一款打著“史上最兇SRPG”名號(hào)的“戰(zhàn)棋”游戲,出現(xiàn)在日本的主機(jī)市場。憑著制作者們的“自暴自棄”般的無厘頭點(diǎn)子,為它的制作公司“日本一Software”,在當(dāng)時(shí)競爭激烈的RPG市場里,取得了一席之地。這個(gè)游戲,就是今天我們耳熟能詳?shù)摹赌Ы鐟?zhàn)記》。

    到目前為止,《魔界戰(zhàn)記》一共推出了不下二十部作品(包括外傳與移動(dòng)平臺(tái)),而在今年年初,系列的最新作,同時(shí)也被日本一寄予厚望的《魔界戰(zhàn)記6》,也終于和玩家們見面了。

    《魔界戰(zhàn)記6》評(píng)測:華麗軀殼下的殘缺靈魂

    《魔界戰(zhàn)記6》

    作為系列的正統(tǒng)續(xù)作,《魔界戰(zhàn)記6》所要面臨的挑戰(zhàn),遠(yuǎn)比我們看上去要嚴(yán)峻得多。要知道,在現(xiàn)在的時(shí)代下,游戲節(jié)奏略長,角色養(yǎng)成成本偏高的“SRPG(策略角色扮演游戲)”實(shí)在不是什么討喜的類型,更別提《魔界戰(zhàn)記》還是以此為賣點(diǎn),而誕生的游戲了。

    為此,日本一選擇的解決辦法,是對游戲大刀闊斧的“改革”,這是一件好事——但至于結(jié)果如何,就有些“見仁見智”了。

    在游戲系統(tǒng)之前,我們先來看看本作的“表面”。

    整體風(fēng)格上,《魔界戰(zhàn)記6》基本算是在原有的“中二”基礎(chǔ)上,以“無厘頭”為目標(biāo),對設(shè)定進(jìn)一步強(qiáng)化。本作的主人公“澤德”,雖然沒有“惡魔”或“吸血鬼”之類的酷炫身份,但一出場時(shí)展現(xiàn)出的狂妄性格,卻讓人很容易聯(lián)想到初代主角拉哈爾,和他一起踏上旅途的伙伴,從戰(zhàn)隊(duì)中的皮套英雄到一萬歲的魔法少女,將系列愛用的無厘頭設(shè)定,填充到了極致,系列的老玩家很容易就能從這些角色身上,找到自己喜歡的特點(diǎn)。

    《魔界戰(zhàn)記6》評(píng)測:華麗軀殼下的殘缺靈魂

    本作的主人公,僵尸少年“澤德”

    本作的故事,基本保持了《魔界戰(zhàn)記》的慣有水準(zhǔn)。主角“澤德”一路追尋著本作的大BOSS“破壞神”,在不同的世界中間穿行,無厘頭但卻足夠有趣的故事穿插在其中,雖然劇情全部由有些落后時(shí)代的“站樁式對話”展開,但在發(fā)揮穩(wěn)定的劇本和聲優(yōu)的賣力演出下,這個(gè)過程并不會(huì)顯得無聊,其中許多梗的應(yīng)用,在經(jīng)過輕度本地化加工后,顯得非常友好,即使是不同文化環(huán)境下的國內(nèi)玩家,也能快速Get到其中的樂趣。

    《魔界戰(zhàn)記6》評(píng)測:華麗軀殼下的殘缺靈魂

    來自《勇者斗惡龍》的超級(jí)經(jīng)典“復(fù)活?!?

    而在游戲畫面上,《魔界戰(zhàn)記6》也有著不錯(cuò)的表現(xiàn),特別值得一提的是,本作是系列首次采用全3D的方式表現(xiàn)戰(zhàn)斗場景,在質(zhì)量合格的3D建模下,角色技能的演出都變得更加華麗和精彩,角色和空間的位置關(guān)系也更加清晰了,但那些基于像素動(dòng)畫帶來的“精致復(fù)古感”,也確實(shí)不復(fù)存在了。

    《魔界戰(zhàn)記6》評(píng)測:華麗軀殼下的殘缺靈魂

    “舉起”和“扔出”仍是游戲的重要系統(tǒng)之一

    至此為止,《魔界戰(zhàn)記》那些有趣的外殼都還存在(甚至有些強(qiáng)化),那么問題就在于它最關(guān)鍵的“游戲系統(tǒng)”如何了,在這里,包括“連攜攻擊”“反擊機(jī)制”“黑暗議會(huì)”等系列的經(jīng)典系統(tǒng),我就先不贅述了。

    就像我在上面說的那樣,為了克服那些對于SRPG來說不利的時(shí)代要素,日本一進(jìn)行了“改革”,而這次“改革”中最醒目的,就是對于“數(shù)值”的調(diào)整,顯然,制作組想讓它看上去更“顯眼”一些。

    要知道,《魔界戰(zhàn)記》的出生,本身就伴有一些制作組的玩梗和“自暴自棄”,數(shù)值上的“大”,以及由此而來的大量“養(yǎng)成時(shí)間”,成為了它最重要的特色,比如把角色的等級(jí)上限設(shè)置為9999,攻擊力輕輕松松上千萬等。

    而在本作中,這些本就已經(jīng)大到離譜的數(shù)字,被進(jìn)一步放大,說實(shí)話,如果不是玩了《魔界戰(zhàn)記6》,我一下還真說不上來比“兆”大的計(jì)數(shù)單位是什么。

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    在游戲兩個(gè)小時(shí)后,我的主角團(tuán)等級(jí)已經(jīng)超過900

    在《魔界戰(zhàn)記6》中,玩家的角色等級(jí)上限被設(shè)定為9999萬9999,對敵人能造成的最高傷害,也提升到了可以用“京”來計(jì)算的程度,簡單來說,這套改動(dòng)就是在下限不動(dòng)的基礎(chǔ)上(玩家的開局等級(jí)仍然是1),最高程度上提升了游戲的上限,只要玩家不嫌煩,在游戲中刷上個(gè)幾百小時(shí)也是可能的,更別提“追求最高傷害”的玩法本身,就是系列的樂趣所在。

    為了提升玩家的養(yǎng)成效率,本作中還加入了一個(gè)名為“超轉(zhuǎn)生”的強(qiáng)化系統(tǒng)。

    在故事開始不到半個(gè)小時(shí),主角澤德就會(huì)在劇情中,與大BOSS“破壞神”撞個(gè)正臉,并順利死在了劇情殺當(dāng)中,這也是“超轉(zhuǎn)生”系統(tǒng)的首次出場,用最簡單的話語來解釋,就是死后重生,等級(jí)回歸1級(jí)的同時(shí),順便將之前的數(shù)值繼承到下次的人生中。

    《魔界戰(zhàn)記6》評(píng)測:華麗軀殼下的殘缺靈魂

    這個(gè)畫面會(huì)在游戲中反復(fù)出現(xiàn),但卻不是真正的“GAMEOVER”

    在反復(fù)的“超轉(zhuǎn)生”下,玩家可以規(guī)律性地堆積起和等級(jí)不符的“數(shù)值”,根據(jù)游戲中的設(shè)定,正是靠著這個(gè)“超轉(zhuǎn)生”的力量,身為魔界最下層的僵尸,才成為可以和“破壞神”對打的“勇者”,也算是將設(shè)定圓了回來。

    《魔界戰(zhàn)記6》評(píng)測:華麗軀殼下的殘缺靈魂

    “暗黑議會(huì)”中的“超轉(zhuǎn)生”系統(tǒng)是本作的重要系統(tǒng)

    不過就算有著“超轉(zhuǎn)生”系統(tǒng)做輔助,漫長的角色的養(yǎng)成,依然會(huì)在長時(shí)間游玩后,給玩家?guī)碡?fù)面影響,更別提SRPG根本不是一個(gè)適合用來“刷”的游戲類型了。

    可能也是因?yàn)橄氲搅诉@點(diǎn),制作組在游戲中加入了一個(gè)“手游”中,十分常見的游戲機(jī)制——自動(dòng)戰(zhàn)斗。

    無法否認(rèn)這套機(jī)制的本意是好的,刷怪升級(jí)帶來的垃圾時(shí)間,每場戰(zhàn)斗開場時(shí)玩家隊(duì)伍的跑路時(shí)間,都可以依靠掛機(jī)與自動(dòng)戰(zhàn)斗來抵消,加上游戲還自帶一個(gè)叫做“魔心”的智能AI編輯系統(tǒng),確實(shí)是人性化到家了,但好像就是有哪里不對。

    《魔界戰(zhàn)記6》評(píng)測:華麗軀殼下的殘缺靈魂

    實(shí)際上我有一半的游戲時(shí)間,都是在“自動(dòng)戰(zhàn)斗”中經(jīng)過的

    具體到哪里不對,那大概就是本作的數(shù)值真的太大了,大到“自動(dòng)戰(zhàn)斗”成為一種游玩常態(tài)。

    在當(dāng)前的游戲里,一切基于巨大數(shù)值而進(jìn)行設(shè)計(jì)的游戲機(jī)制,都顯得有些空洞,雖然《魔界戰(zhàn)記》本身就以“離譜”和“無厘頭”起家,但當(dāng)這種“離譜”突破了某種數(shù)值限制,玩家的感官就會(huì)被巨大的數(shù)字麻痹,進(jìn)而影響到游戲的整體體驗(yàn),在這種情況下,“自動(dòng)戰(zhàn)斗”就成為了最天然的“舒適區(qū)”,如果能在“全部手動(dòng)”和“全部自動(dòng)”之間,取得一個(gè)中間值,情況大概會(huì)好上不少。

    實(shí)際情況就是,在現(xiàn)在的游戲中,包括自動(dòng)戰(zhàn)斗、跳過動(dòng)畫、倍速行進(jìn)等機(jī)制在內(nèi),制作組給了玩家太多“便利”,便利到你仿佛能看到制作組的某些“焦慮”,而一旦你因?yàn)檫^大的數(shù)值,讓自動(dòng)戰(zhàn)斗都成為習(xí)慣,再想重新回到過去的狀態(tài),可就比之前要難多了。

    《魔界戰(zhàn)記6》評(píng)測:華麗軀殼下的殘缺靈魂

    游戲中的“據(jù)點(diǎn)”,玩家的一切行動(dòng)從這里展開

    在日語中,“最兇”在表現(xiàn)字面含義的同時(shí),也是“最強(qiáng)”的同音詞,這是《魔界戰(zhàn)記》的制作團(tuán)隊(duì)所玩的一個(gè)“雙關(guān)笑話”,同時(shí)卻也寄托了當(dāng)年,日本一的美好愿景。

    轉(zhuǎn)眼間,距離初代《魔界戰(zhàn)記》發(fā)售,已經(jīng)過去了18年有余,游戲中那只長著小惡魔翅膀的企鵝,也早已成為游戲界最具辨識(shí)度的吉祥物之一,作為玩家,我們不愿意看到它就此淪為歷史的塵埃,不管是SRPG,還是《魔界戰(zhàn)記》。

    《魔界戰(zhàn)記6》所表現(xiàn)出的“焦躁”,既是一種“摸著石頭過河”的試探,卻也代表了傳統(tǒng)SRPG,對于當(dāng)下游戲市場的妥協(xié),本就出生于“動(dòng)蕩”之中的《魔界戰(zhàn)記》,離那個(gè)雙關(guān)背后的“最強(qiáng)”,顯然還有不少的路要走。

    3DM 評(píng)分:7.5

    魔界戰(zhàn)記6

    Disgaea 6
    • 開發(fā)者:日本一
    • 發(fā)行商:日本一
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國
    • 上線時(shí)間:2021-01-28
    • 平臺(tái):PC Switch PS4
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