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《燼土行者》評(píng)測(cè):三十多個(gè)結(jié)局背后,是對(duì)末世人文的深刻反思

制作一款富有創(chuàng)意,不同于以往任何他們參與過(guò)的游戲,不受履歷影響的實(shí)驗(yàn)性作品,是他們現(xiàn)在的目的,而《燼土行者》就是這次嘗試的結(jié)果。

    Hervé BoninHervé Bonin是Dontnod Entertainment的聯(lián)合創(chuàng)始人,曾參與開發(fā)過(guò)著名的《勿忘我》以及《奇異人生》系列,受到了行業(yè)內(nèi)外的一致好評(píng)。不過(guò),對(duì)人類情愫極其敏感的他,卻在事業(yè)的輝煌期主動(dòng)選擇了離職,之后創(chuàng)立了新的工作室Nameless XIII。

    其意圖不言而喻。許多游戲大家,都會(huì)在某一個(gè)階段有意地選擇急流勇退,目的是脫離舒適圈,保持自己的創(chuàng)作熱情,在失去了原東家手上的幾個(gè)知名IP后,他選擇從零開始。雖然這次的題材依舊是他們擅長(zhǎng)的人文列傳,但強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手的開發(fā)者們,想要讓共情這個(gè)主題,以另一種表現(xiàn)形式,在這個(gè)以影音為主導(dǎo)的交互載體內(nèi)呈現(xiàn)。

    制作一款富有創(chuàng)意,不同于以往任何他們參與過(guò)的游戲,不受履歷影響的實(shí)驗(yàn)性作品,是他們現(xiàn)在的目的,而《燼土行者》就是這次嘗試的結(jié)果。

    《燼土行者》評(píng)測(cè):三十多個(gè)結(jié)局背后,是對(duì)末世人文的深刻反思

    雖然Nameless XIII是一個(gè)較為年輕的新工作室,但《燼土行者》卻表現(xiàn)出了超出預(yù)想的成熟水平,無(wú)論是完成度還是巧思妙想,都足夠給予肯定,其極端的美術(shù)風(fēng)格,更是在同類游戲中極為醒目。

    通篇黑白灰的色調(diào),這雖然讓它看起來(lái)貧乏極了,卻從視覺(jué)上先一步給予了玩家保持冷靜與理智的提示,甚至不需要用到旁白。這副末世濾鏡,就像是將嚴(yán)肅二字寫在了一張A4紙中,又順手貼在了腦門上最醒目的位置里,帶有一絲攝人心魄的氣質(zhì),讓玩家在心里思索“為什么要這樣做?”

    玩家好奇于在一片黑白的世界里,會(huì)發(fā)生帶有何種色彩的故事,而這抹色彩又該如何于一片黑白的世界中呈現(xiàn)。身經(jīng)百戰(zhàn)的生存玩家們,開始對(duì)故事的結(jié)構(gòu)產(chǎn)生求知欲,逆反心理讓玩家們想要在其中一窺究竟。

    《燼土行者》評(píng)測(cè):三十多個(gè)結(jié)局背后,是對(duì)末世人文的深刻反思

    佩特拉、塞恩、卡麗、納迪爾是這個(gè)先遣隊(duì)中可操控的四名角色,也是整個(gè)游戲旅程里玩家唯四的隊(duì)員。你無(wú)法探知他們的面貌,全身武裝的他們僅能通過(guò)形體來(lái)辨別,不過(guò)在扎營(yíng)中,玩家也可以通過(guò)隊(duì)員間的交流,來(lái)大致了解每個(gè)隊(duì)員的經(jīng)歷與喜好。比如塊頭最大的部落勇士塞恩,居然是個(gè)愛(ài)講故事的害羞男人;不茍言笑的納迪爾,是身經(jīng)百戰(zhàn)的英雄級(jí)偵察兵。

    四個(gè)成員因?yàn)楸环Q為“穹頂”的基地將要面臨破滅,不得不臨時(shí)組隊(duì)前往其他遺跡中尋找能提供溫飽的場(chǎng)所,在這個(gè)遍地荒涼的世界里,為集體找到容身之地。而玩家所要做的,則是保證這支先遣部隊(duì)的存活,在他們被自然災(zāi)害吞沒(méi)以前,完成基地給予的任務(wù)。

    《燼土行者》評(píng)測(cè):三十多個(gè)結(jié)局背后,是對(duì)末世人文的深刻反思

    但也不是一定要按照基地傳達(dá)的指令行動(dòng),游戲中玩家擁有足夠多的選擇權(quán)力來(lái)決定自己的前程,無(wú)論是旅途中遇到陌生人的營(yíng)救與否,還是獲得目標(biāo)物品的行動(dòng)方式,玩家都可以通過(guò)選擇來(lái)決定過(guò)程。

    這些選擇大體被分為頭腦、武力、隨機(jī)應(yīng)變、潛行幾種方式,而《燼土行者》不太一樣的游戲方式,也在這里顯現(xiàn)。它并非只是在特定選項(xiàng)后給出不一樣的結(jié)果,而是在每一次選項(xiàng)中累計(jì)不同的數(shù)值,當(dāng)數(shù)值達(dá)到某一個(gè)閾值后,改變隊(duì)伍的狀態(tài),這個(gè)狀態(tài)則預(yù)示了旅途的結(jié)果。

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    換言之,如果玩家僅在某些特定選項(xiàng)作出不同的選擇,這是不會(huì)對(duì)游戲的結(jié)果產(chǎn)生過(guò)分影響的。舉個(gè)例子,如果你在游戲中的大部分事件都以對(duì)話、談判的方式解決,在游戲終局的選擇上,無(wú)論你怎樣強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗的理由,別人都只會(huì)覺(jué)得你是個(gè)靠嘴巴吃飯的軟蛋;而如果你一路都靠武力解決事件,最后卻打算用談判結(jié)束一切,也只會(huì)被人嘲笑成臨陣退縮的廢物,或者假仁假義的騙子。

    以武力上位的屠夫不會(huì)因?yàn)橐淮稳蚀龋兂缮迫?;以談判貫穿全局的?duì)伍,也不會(huì)讓人相信你是能憑拳頭解決事端的執(zhí)行者。旅程中的每一次抉擇,共同在對(duì)你最后的結(jié)局進(jìn)行潛移默化地影響,而較為突出的幾項(xiàng)數(shù)值,最終被提煉成了你的下場(chǎng)。

    《燼土行者》評(píng)測(cè):三十多個(gè)結(jié)局背后,是對(duì)末世人文的深刻反思

    這也是為什么很多玩家吐槽《燼土行者》的展開太少,其原因是《燼土行者》慢熱的游戲邏輯。單單快進(jìn)到某一個(gè)選項(xiàng)的不同選擇,并不能改變你的下場(chǎng),游戲的結(jié)局是玩家整個(gè)旅程的縮影。

    所以,在繁雜的抉擇中,《燼土行者》其實(shí)擁有超過(guò)三十個(gè)結(jié)局,并且擁有諸多分支路線。可能因?yàn)樗拿佬g(shù)過(guò)于極端,從而影響了視覺(jué)判斷,玩家經(jīng)常會(huì)忽視路線的分支,又因?yàn)闆](méi)有傳統(tǒng)小地圖的存在,急于看結(jié)局的玩家被迫走著重復(fù)的直線,最后得到一個(gè)完全一樣的結(jié)局,只能抱怨游戲不夠自由。

    《燼土行者》評(píng)測(cè):三十多個(gè)結(jié)局背后,是對(duì)末世人文的深刻反思

    雖然《燼土行者》的自由性確實(shí)不是亮點(diǎn),玩家的每一個(gè)行動(dòng)也只是固定結(jié)局中步驟的體現(xiàn),但其核心思想,不外乎末世下的人文闡述,只從結(jié)果上倒推過(guò)程,是一種舍本逐末的行為?!稜a土行者》的樂(lè)趣應(yīng)該是旅程中發(fā)生的事,結(jié)局只是你旅程的總結(jié)。

    看透這一點(diǎn),回過(guò)頭來(lái)看故事內(nèi)容,它就會(huì)變得有趣許多。

    《燼土行者》評(píng)測(cè):三十多個(gè)結(jié)局背后,是對(duì)末世人文的深刻反思

    比如每一個(gè)新區(qū)域的第一個(gè)抉擇,這會(huì)影響你在新區(qū)域得到的待遇,而待遇則會(huì)影響到你在這段旅行中是否會(huì)大量消耗自己的儲(chǔ)備物,而儲(chǔ)備物的緊缺與否,則會(huì)影響到你在遭遇危機(jī)時(shí)的判斷。

    試問(wèn),隊(duì)伍本身溫飽不足時(shí),你還會(huì)對(duì)著野人發(fā)善心嗎?隊(duì)伍如果瀕臨死亡,你還有時(shí)間探索地圖嗎?游戲旅程中的狀態(tài),才是玩家做出選擇的依據(jù)。只有這樣,每一局游戲才會(huì)有不同的安排,最終得出不一樣的結(jié)局。

    《燼土行者》評(píng)測(cè):三十多個(gè)結(jié)局背后,是對(duì)末世人文的深刻反思

    但也因?yàn)檫@樣慢熱的邏輯,讓《燼土行者》這樣一款走路模擬器,顯得格外冗長(zhǎng)。盡管一局游戲不過(guò)2個(gè)小時(shí),但大量的相似場(chǎng)景在黑白濾鏡下顯得格外絕望,第一遍游玩時(shí)也許玩家會(huì)被這氛圍所吸引、沉浸,而多周目的探索時(shí),則會(huì)令人麻木。

    不止是濾鏡的原因,《燼土行者》的游戲旅程中除了四個(gè)隊(duì)員,沒(méi)有任何一個(gè)NPC存在,甚至是連活動(dòng)生物的幻影都不曾出現(xiàn),一切事件都只通過(guò)模糊的影子和文字呈現(xiàn)。在失去了影像帶來(lái)的反饋后,全憑想象的虛無(wú)內(nèi)容,不免讓玩家感到急躁。

    《燼土行者》評(píng)測(cè):三十多個(gè)結(jié)局背后,是對(duì)末世人文的深刻反思

    為此,開發(fā)者將《燼土行者》的難度設(shè)置得很低,這讓玩家更容易打通各種不同的結(jié)局。但隨之而來(lái)的問(wèn)題是,作為一款末世求生游戲,失去了難度后,一成不變的它很容易讓人困頓。游戲中的角色只需要餓了就吃,困了就睡。沒(méi)有任何挑戰(zhàn)性的事物出現(xiàn),就無(wú)法帶給玩家感官上的刺激。最后,陷入為了看結(jié)局而強(qiáng)迫自己通關(guān)的怪象中,于一次通關(guān)后,就再也不想打開《燼土行者》。

    《燼土行者》評(píng)測(cè):三十多個(gè)結(jié)局背后,是對(duì)末世人文的深刻反思

    不過(guò),從另一方面來(lái)看,這種平淡的經(jīng)歷又正像是末世下本來(lái)的樣子,乏味而無(wú)趣,也許開發(fā)者正是想要做出一個(gè)這樣的世界,也說(shuō)不定。作為游戲,它缺乏足夠的刺激,但卻是那個(gè)環(huán)境中最真實(shí)的人文體現(xiàn),雖然與互動(dòng)游戲的準(zhǔn)則背道而馳,卻向著反思求實(shí)的方向一去不返。

    所以,《燼土行者》是帶有實(shí)驗(yàn)意味的產(chǎn)品,它并不希望通過(guò)強(qiáng)烈的正反饋和新鮮事物的刺激,讓玩家留戀于這個(gè)世界,甚至喜歡上末日求生,反而想讓你對(duì)這個(gè)貧瘠的世界嗤之以鼻,越討厭越好。假如你覺(jué)得它不夠好玩,那就正中開發(fā)者的下懷,因?yàn)槟汩_始意識(shí)到了末世的真諦。

    從這個(gè)角度來(lái)看,《燼土行者》又顯得極其高級(jí),它像是一部不加修飾手法的紀(jì)錄片,樸素而簡(jiǎn)陋地記載著發(fā)生的事,不夠有趣,但勝在誠(chéng)實(shí)。

    《燼土行者》評(píng)測(cè):三十多個(gè)結(jié)局背后,是對(duì)末世人文的深刻反思

    不過(guò),難以否認(rèn)的是,無(wú)論如何升華《燼土行者》,它都也只是一部電子游戲,也許它想要跳脫出現(xiàn)有框架,做出和同類游戲完全不同角度的闡述,但作為電子游戲的它,本身就是一個(gè)悖論。

    這是在游戲性與真實(shí)性間的徘徊,是享樂(lè)與反思的主義斗爭(zhēng):如果電子游戲能夠刻意煽情,通過(guò)提供沖突與假想敵的方式,來(lái)刺激玩家的神經(jīng)末梢;那是否也可以有一部游戲,大道至簡(jiǎn),寂寥且平淡,給予玩家無(wú)限遐想的空間。

    像最短的科幻小說(shuō),像地球上的最后一個(gè)人類,像羅伯特·奈維爾的日記,沒(méi)有人在乎,也沒(méi)有人。

    這是一種新的共情形式,嚴(yán)肅且古板,而實(shí)驗(yàn)的結(jié)果,誰(shuí)說(shuō)得好呢,各取所需吧。

    3DM 評(píng)分:8.0

    燼土行者

    Ashwalkers
    • 開發(fā)者:Nameless XIII
    • 發(fā)行商:24 Entertainment,Dear Villagers
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 多國(guó) | 其他
    • 上線時(shí)間:2021-04-15
    • 平臺(tái):PC Switch

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