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《30XX》搶先評(píng)測(cè):沒有“洛克人”,但我們也有地方射爆

海涅

2021-02-26

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作者:Haine

評(píng)論:
對(duì)于“洛克人”系列的擁躉來講,上一代如果你因?yàn)椴幌矚gRogueLike而錯(cuò)過,這代就再也找不到什么理由來拒絕了。

    距離《洛克人》上次發(fā)布續(xù)作,已經(jīng)過去了足足兩年半。如今連《魔界村》都重置了,那個(gè)讓玩家心心念念的藍(lán)色家用機(jī)器人,卻還是不見蹤影,只有不停被回鍋的X與Zero在NS平臺(tái)被迫營業(yè)。雖然19年卡普空曾透露《洛克人12》已經(jīng)開始著手制作,但遲遲沒有消息跟進(jìn),不免讓人喪氣。當(dāng)下有《怪物獵人Rise》兜底的卡普空,自然沉得住氣,沒《洛克人》的平臺(tái)動(dòng)作類玩家,可就快要憋不住了。

    該出手時(shí)就出手,這回又是他們,作為“洛克人”系列死忠粉絲的Batterystaple工作室再次發(fā)力,帶著他們?nèi)律?jí)的《30XX》來到玩家眼前。這個(gè)煥然一新的升級(jí)作品,有著和前作《20XX》極大的區(qū)別,從畫質(zhì)到核心玩法都全面革新的它有著較之前更為優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)。望眼欲穿的平臺(tái)動(dòng)作類玩家們,不妨先用這個(gè)解解饞。

    《30XX》搶先評(píng)測(cè):沒有“洛克人”,但我們也有地方射爆

    誰最懂《洛克人》?是稻船敬二?真不一定,畢竟《無敵9號(hào)》的例子還記憶猶新,只有玩家最懂得玩家需要什么,無數(shù)的社區(qū)已經(jīng)論證了由玩家意見作為參考的設(shè)計(jì)方向,才是成功的方向,而開發(fā)者固執(zhí)己見只能死路一條。

    Batterystaple從社區(qū)出發(fā)的設(shè)計(jì)思路,成功制作出了《20XX》,在Steam平臺(tái)獲得特別好評(píng)。由Demo的放出到收集意見的反饋,逐步完成游戲全貌的這一制作方式,在本作得到了延續(xù),玩家隨時(shí)可以通過游戲中的鏈接或Steam平臺(tái)中的社區(qū),直接反饋意見。這些反饋也會(huì)在后續(xù)的更新中得到審視,這讓你的參與感倍增,但另一方面也說明,《30XX》目前并不完整。

    它還在搶先測(cè)試當(dāng)中,8大關(guān)僅制作了6關(guān),并且結(jié)局也沒有得到展現(xiàn)。好的一點(diǎn)是,這并不會(huì)特別影響玩家的體驗(yàn),因?yàn)檩^之前作,《30XX》有著更豐富的機(jī)制玩法,現(xiàn)有的6關(guān)以及兩大模式獨(dú)立看待也足夠完整,所以后續(xù)的更新也都只會(huì)是圍繞玩法的開拓以及關(guān)卡的增添,并不會(huì)僅僅只是數(shù)值的修正。這樣看來,每一個(gè)更新內(nèi)容都顯得極其有吸引力,每當(dāng)你打開游戲時(shí),右邊的時(shí)間時(shí)刻提醒著你下一次更新的時(shí)間,讓你每次游玩都能踏實(shí)幾分。

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    相比前作,《30XX》最為直觀的變化,就是畫質(zhì)的全面革新。和大量采用暖色濾鏡的《20XX》不同的是,《30XX》的畫面顯得陰冷了許多,得益于此,本作的地圖場(chǎng)景看起來不再像是卡通片,變得更具有質(zhì)感,人物細(xì)節(jié)也得到了極大程度的提升,乍一眼要不是那副眼熟的盔甲顏色,簡直像是兩個(gè)游戲中的人物。

    而嶄新的主角來到了一千年后,要面對(duì)的自然是全新的未來。相比前作大量采用都市型場(chǎng)景的做法,《30XX》的戰(zhàn)斗將更多地在網(wǎng)絡(luò)型場(chǎng)景中展現(xiàn)。精致的裝甲與先鋒式的場(chǎng)景,這讓換代后的角色外表與場(chǎng)景材質(zhì),更為一致,視覺上則更加協(xié)調(diào),也讓游戲顯得更具有科技感,進(jìn)一步貼合世界觀。如果說,前作看起來只是一個(gè)上乘的致敬作品,《30XX》則開始具備作者強(qiáng)烈的個(gè)人審美,擁有自己的風(fēng)格走向,不再被《洛克人》的血肉所桎梏。

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    但這種改變不一定適合所有玩家,開發(fā)者在《30XX》過分冷艷的場(chǎng)景中,加入了大量無法互動(dòng)的場(chǎng)景建筑,這些你以為能夠打碎的立體柱子和能夠傷害你的尖刺,也許只是場(chǎng)景中的背景板,它們聳立在每一個(gè)你視線所及。敏感的平臺(tái)類玩家會(huì)被每一個(gè)突兀的場(chǎng)景所影響,在游戲大量的機(jī)關(guān)陷阱下,玩家很容易將其混淆,又因?yàn)轱w行道具的光效等原因,這讓玩家眼睛的負(fù)擔(dān)大大加重。

    相比前作明快的地圖和簡單的場(chǎng)景要素,《30XX》場(chǎng)景中的裝飾品點(diǎn)綴得有些多,多到影響了玩家對(duì)場(chǎng)景信息的收集,也許這是為了提高難度的刻意為之,又或者是游戲美術(shù)炫技式的場(chǎng)景堆砌。但從結(jié)果上來說,這種精致對(duì)追求效率的玩家來說顯得有些臃腫,有些過于眼花繚亂。

    好在視覺上的疲憊,總是可以通過調(diào)整游戲時(shí)間來解決,不管是充足的休息,還是反復(fù)游玩后對(duì)于地圖的熟悉,都能減輕并發(fā)癥的產(chǎn)生,讓玩家更好地適應(yīng)這款游戲。

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    而玩法方面,《30XX》的核心玩法與前作并無二致,依舊是沿襲自“洛克人”系列的流暢戰(zhàn)斗與高隨機(jī)性RogueLike玩法的結(jié)合,但在體驗(yàn)上,卻比前作要更加殷實(shí)。

    玩過《20XX》的都知道,游戲中雖然擁有兩個(gè)角色,但在流程中無非是根據(jù)BOSS抓取對(duì)應(yīng)的BD,而過強(qiáng)的BD則會(huì)導(dǎo)致平衡的失調(diào),無論使用哪個(gè)角色,最終都會(huì)采取同樣的選擇,這也是大部分肉鴿游戲難以避免的窘?jīng)r。當(dāng)以隨機(jī)性為樂趣的游戲,隨機(jī)性卻成為負(fù)擔(dān)后,游戲就不再有趣了。抓不到最強(qiáng)BD的玩家無端苦惱,抓到最強(qiáng)BD的玩家厭倦重復(fù),最后不了了之,《20XX》也只是用具備操作感的戰(zhàn)斗與流暢的跑酷來彌補(bǔ),但沒有根治。

    這在《30XX》中,卻極大程度上得到了好轉(zhuǎn),因?yàn)殚_發(fā)者終于不再僅僅只是用近戰(zhàn)與遠(yuǎn)戰(zhàn)來區(qū)分角色,而是用獲取道具、裝備、角色特性等更復(fù)雜的性能做出不同。在《30XX》中,Nina作為遠(yuǎn)程角色獲得了名為Power Fusion的能力,可以將技能或者裝備融合,換言之Nina成為了前期貧弱,但上限極高的歐洲角色,運(yùn)氣越好則越強(qiáng),將隨機(jī)性發(fā)揮至極限。而Ace則是擁有不同的戰(zhàn)技,組合使用各種戰(zhàn)技可以發(fā)揮巨大的戰(zhàn)術(shù)價(jià)值,并且因?yàn)榻鼞?zhàn)的原因,更適合快速跑圖,處理突發(fā)情況,Ace的定位也成為了更適合老手展現(xiàn)操作的角色。

    由此,鮮明的特點(diǎn)讓玩家能明確選擇想要操控的角色,也因?yàn)橥怀龅奶匦宰屚婕夷軌驔Q定打法的構(gòu)成,選擇不同的角色,哪怕是同一個(gè)場(chǎng)景,都將會(huì)是完全不同的游戲體驗(yàn)。

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    除了作為賣點(diǎn)的RogueLike模式,《30XX》在流程方面最大的變化,是新增了一個(gè)傳統(tǒng)模式,即選擇關(guān)卡展開戰(zhàn)斗。這給了喜歡“洛克人”系列,卻不喜歡RogueLike模式的玩家一個(gè)投其所好的選擇。同時(shí),這個(gè)模式也能讓在RogueLike模式頗受挫折的玩家,一遍又一遍地練習(xí)某個(gè)關(guān)卡。

    畢竟,作為革新的一代,《30XX》不再像是前作那樣通過堆砌平臺(tái)提高難度,而是每一個(gè)關(guān)卡都有著屬于自己特色的機(jī)關(guān)難點(diǎn),并且BOSS設(shè)計(jì)也更加有趣,每一個(gè)BOSS不再只是行動(dòng)模式的變化與子彈軌跡大小的淺顯區(qū)別,在獨(dú)到的關(guān)卡設(shè)計(jì)下,每一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)都顯得樂趣十足。

    這些頗具難點(diǎn)的關(guān)卡,在高懲罰的死亡面前,對(duì)于不精通的玩家顯得極其困難,傳統(tǒng)模式也正是為此存在。更輕的死亡代價(jià),讓玩家能有充足的底氣面對(duì)難關(guān),熟練應(yīng)對(duì)每一個(gè)場(chǎng)景。而且這標(biāo)志性的選關(guān)界面,真是恰到好處地讓玩家想到那個(gè)“藍(lán)人”。

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    誠然,《30XX》目前的內(nèi)容確實(shí)是不完整的,缺少了最后兩個(gè)關(guān)卡的同時(shí),還沒有結(jié)局,但優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)卻讓人反而更加期待。

    對(duì)于“洛克人”系列的擁躉來講,上一代如果你因?yàn)椴幌矚gRogueLike而錯(cuò)過,這代就再也找不到什么理由來拒絕了。而對(duì)于那些較淺層的玩家來講,也許再等等看是更好的做法,畢竟它有著不低的難度,并且尚未開發(fā)完畢,沒有情懷,就很難容忍一些細(xì)枝末節(jié)的毛病,不過它巨大的潛力,至少值得你放進(jìn)愿望單里——等到它1.0版本的發(fā)布,再看看也不遲。

    3DM 評(píng)分:8.2

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