有些游戲總是貌不驚人,如若不是發(fā)行商Devolver的原因,這個(gè)樸素的命名方式,可能會(huì)讓我與它錯(cuò)過。對(duì)于沒有接觸過大量民俗傳說的讀者,這像個(gè)女性人名的詞組,實(shí)在讓人摸不著頭腦,一時(shí)間想不到會(huì)是個(gè)怎樣的游戲。與游戲名相映成趣的,是玄乎的載入動(dòng)畫,抽象的像素大顆粒描繪了一幅難以言明的畫卷,它帶著點(diǎn)鄭重其事的態(tài)度與堅(jiān)定的口吻,好像要保持著一種儀式感,向玩家娓娓道來。
這種神棍樣的氣質(zhì)讓我特別著迷,期待著它能講出怎樣的玄乎故事,會(huì)是個(gè)老套神話,還是民族民俗,是高魔的幻想探險(xiǎn),還是低武的驚悚寓言。比起玩法,我更期待會(huì)是怎樣的劇本展開,用著這些瓜子仁大小的像素顆粒。
當(dāng)然,肯定沒有真的像瓜子仁那么大,芝麻子倒是差不多。這種粗獷又豪放的像素風(fēng),一改如今的精致8Bit主義,用最粗糙的方塊,堆砌最抽象的人物,即使對(duì)像素風(fēng)情有獨(dú)鐘的我,一時(shí)也有夢(mèng)回SFC的恍惚。意外的是這些粗糙的方塊顆粒卻碰撞出了視覺沖擊,讓你一時(shí)分不清什么是細(xì)膩——大色塊之間呈現(xiàn)出了一種微妙的平衡,乍一眼,看不出是個(gè)什么東西,卻能根據(jù)輪廓猜到幾分近似。這在奇幻的世界觀框架輔助下,營造出了極其出色的秘境氛圍,這種感覺可能比4K畫面來得更具有沖擊感。
撇開視覺,這種氛圍又在音樂的渲染下呈幾何式的加倍提升,它具有弗朗明哥民俗的特征,也有著低保真Lofi音樂的特質(zhì),憂郁之余同樣悅耳,讓人難以釋懷的同時(shí)靜下心來。音樂與畫面共同營造出的氛圍三位一體,給玩家最好的沉浸體驗(yàn),盡管它沒有細(xì)致的畫面與優(yōu)秀的配音,但這種從精神內(nèi)核散發(fā)出的儀式感卻讓人不自覺地落入其中。
這年頭堅(jiān)持像素風(fēng)的開發(fā)者不是老二次元就是頑固的老古董,他們相信復(fù)古的東西更能引發(fā)出刻印在DNA里的共鳴,堅(jiān)持用模糊的視覺信息傳達(dá)他們含糊不清的背景設(shè)定,意圖讓玩家自己揭開這些被刻意隱瞞的真相,實(shí)話說效果很好,我很吃這套。
所以盡管它的開篇是俗套的——一個(gè)沒有船的船長落難后跌入秘境,孤獨(dú)生存的同時(shí)尋鄉(xiāng)歸家的故事,俗套之余卻能引導(dǎo)著玩家不斷地探索,不斷地發(fā)現(xiàn)。
而在你的探索途中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這不僅僅是個(gè)只靠劇本推動(dòng)的劇情流游戲,它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)意外地不錯(cuò)。文章里我不方便放圖,但粗獷的像素顆粒搭配血肉橫飛的場(chǎng)景,敵人被主角橫劈豎砍得四肢零落,馬賽克式的大開大合讓戰(zhàn)斗場(chǎng)景看起來張力十足,而無論是跳躍還是站立,有模有樣的招式動(dòng)作都讓戰(zhàn)斗的體驗(yàn)流暢無比,雖然這是個(gè)連表情都看不到的主角,卻讓玩家將視角更著重地放在了戰(zhàn)斗演出,細(xì)節(jié)上的缺失被強(qiáng)而有力的反饋所遮掩。
但色塊單調(diào)卻靈活無比的主角,也讓戰(zhàn)斗場(chǎng)景變得一團(tuán)亂,即便大部分場(chǎng)景設(shè)計(jì)十分簡潔,卻在畫面上給人看暈了眼的表現(xiàn),這很難說是好是壞。于氛圍來講,凌亂的背景與難以識(shí)別的敵人,不可名狀的植株與人力不可及的建筑都是塑造世界觀的上乘之選,但對(duì)于玩家收集有效信息時(shí)又顯得略微累贅,只能說你享受這個(gè)游戲的話,那就是好的。
《奧里亞》中有著數(shù)把武器選擇,但因?yàn)橛螒螂y度較低,大多時(shí)候那把傳說中的魚叉就能解決一切場(chǎng)面,甚至連魔法帽子,也只是錦上添花的存在。但比起戰(zhàn)斗方面的用場(chǎng),這些武器卻在互動(dòng)方面發(fā)揮著不小的作用。
比如瞬移劍的逃課、魚叉的地形移動(dòng)、細(xì)劍的繩索切斷。以我的視角來看,《奧里亞》的戰(zhàn)斗雖然爽快,但難度較低,游戲的重頭戲依舊在于探索,利用武器與地形的互動(dòng)解謎,在各個(gè)迷宮中穿梭。
值得一提的是,這些秘境往往是無法回頭的,進(jìn)去不能再出來,出來不能再進(jìn)去,錯(cuò)過的東西便永遠(yuǎn)錯(cuò)過,所以它帶有銀河惡魔城的要素,有著地圖之外的地圖設(shè)計(jì),卻并不強(qiáng)求玩家一定要去追求這些,玩家可以根據(jù)自己的喜好來選擇自己的行進(jìn)方式。
也因?yàn)椴豢苫厮莸脑O(shè)定,《奧里亞》的探索并非是開放式的,它更接近于一本道式的線性游戲,雖然玩家可以在地圖間游蕩,但流程卻以以關(guān)卡的形式展開?;诖耍秺W里亞》雖然一直給玩家一種捉摸不透的感覺,卻在玩法上十分清晰。
落難的船長來到了破敗的村莊,以此為據(jù)點(diǎn)復(fù)興城鎮(zhèn),順便尋找回家的路。探險(xiǎn)秘境便是尋找回家的線索,探索過程收集的資源便是升級(jí)據(jù)點(diǎn)的材料,利用船只在各個(gè)島嶼間移動(dòng),往返徘徊便是選擇關(guān)卡。如此清晰明了的玩法結(jié)構(gòu),也讓玩家抱著好奇心扎進(jìn)來后迅速進(jìn)入狀態(tài),井然有序地在《奧里亞》的世界中闖蕩。
剝離劇情還原本質(zhì)后,聽起來《奧里亞》就沒什么特別了,但在這種成熟的工業(yè)質(zhì)量下,《奧里亞》的游戲體驗(yàn)十分完整又充滿趣味,作為Devolver發(fā)行的游戲,它并非承擔(dān)著探索游戲玩法邊際線的先鋒實(shí)驗(yàn)作用,而是一部致敬民俗,返璞歸真的復(fù)古像素游戲。它不會(huì)對(duì)業(yè)界有著什么觸動(dòng),但它就是一款極為完整的像素風(fēng)游戲,我強(qiáng)調(diào)了很多遍完整性,因?yàn)橛谕婕叶?,如果你是該類游戲的擁躉,那么《奧里亞》就太適合你了,它不會(huì)強(qiáng)調(diào)自己有著怎樣的噱頭,它僅僅只是有著足夠優(yōu)秀的完成度,好的劇情與不錯(cuò)的玩法。
值得一提的是,盡管《奧里亞》在游戲設(shè)計(jì)方面只是用已有的元素進(jìn)行創(chuàng)作,不會(huì)出現(xiàn)什么極其新鮮的玩意,但它扎實(shí)的內(nèi)容與隨處可見的儀式感,讓人不由得心生敬畏。
獨(dú)立游戲中像素風(fēng)作為表現(xiàn)形式,幾乎與作為玩法的肉鴿一樣泛濫成災(zāi),而《奧里亞》的儀式感,莊重得讓我手足無措。大部分時(shí)間里玩家操控的角色連表情都不曾出現(xiàn),卻在每一個(gè)互動(dòng)上的動(dòng)作設(shè)計(jì)得盡善盡美,甚至有一堆毫無用處,僅僅用來過場(chǎng)的動(dòng)作來豐滿角色形象,比如關(guān)卡結(jié)束后,于據(jù)點(diǎn)的擦劍磨刀,喝水的舉碗扔碗,處處體現(xiàn)著其精神內(nèi)核。
更有趣的是,這個(gè)連眼睛沒法點(diǎn)上去的大顆粒游戲,卻在每一個(gè)開門處加入了極其精致的過場(chǎng)動(dòng)畫,畫面的顫抖伴隨著腳步聲的更迭,讓玩家在秘境中隨時(shí)感受到氛圍的加劇,無處不在彰顯著一股屬于精神層面的力量,我十分喜歡這種“無用”的儀式感,雖然這些細(xì)節(jié)一絲一毫都不會(huì)對(duì)游戲性產(chǎn)生影響,甚至顯得累贅,卻豐滿了一個(gè)沒有表情沒有眼睛的角色,在一個(gè)2D平面的游戲里塑造了一個(gè)立體的形象,讓氛圍感不局限于看得見聽得著的元素,它凝聚在游戲的每一處角落,了不起。
像我說的,《奧里亞》有很多對(duì)游戲性毫無幫助的細(xì)節(jié),如果你是很煩這些瑣碎內(nèi)容的玩家,《奧里亞》可能是不適合你的。坦白說,我覺得《奧里亞》是個(gè)有意境的游戲,很玄乎卻能實(shí)實(shí)在在感受到,它很適合能抽出一部分時(shí)間靜下心來體會(huì)游戲的玩家,享受由開發(fā)者塑造的一切。所以,即使我私心非常喜歡,但也無法過于寬泛地推薦。
不過,它的動(dòng)作系統(tǒng)也非常不錯(cuò),當(dāng)作平臺(tái)冒險(xiǎn)游戲來玩也是可以,且戰(zhàn)斗難度不高,動(dòng)作苦手也可以輕松通關(guān)。爽快的戰(zhàn)斗加有趣的解謎,附送一個(gè)不錯(cuò)的劇情,這樣想,倒也可以嘗試較大面積的推薦,所有玩家都可以試試這個(gè)名叫《奧里亞》的游戲,真的很不錯(cuò)。
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