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《神佑釋放》內(nèi)測評測:屢敗屢戰(zhàn)、突破自我

廉頗

2021-01-20

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作者:廉頗

評論:
歷經(jīng)磨難,終成正果。

    《神佑釋放》的測試體驗是有趣的,你總會在游戲的過程中,有種“守得云開見月明”的感受。

    《神佑釋放》內(nèi)測評測:屢敗屢戰(zhàn)、突破自我

    這種感受的來源,自然是之前這游戲還叫做《神佑》的時候,那數(shù)次跳票與回爐的慘痛經(jīng)歷。但好在,經(jīng)過這次的測試之后,《神佑釋放》在各個方面都表現(xiàn)出了足夠的誠意——畢竟整個游戲的制作團(tuán)隊都已經(jīng)進(jìn)行了更換,游戲的素質(zhì)也確實得到了質(zhì)變。

    《神佑釋放》內(nèi)測評測:屢敗屢戰(zhàn)、突破自我

    而這種質(zhì)變的展現(xiàn),首先就是來源于《神佑釋放》對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的打磨。

    如果之前曾經(jīng)玩過《神佑》的話,一定會記得最初的戰(zhàn)斗系統(tǒng)——那是一套類似于《魔獸世界》的站樁輸出循環(huán)系統(tǒng),而在《神佑釋放》中,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)得到了徹底的革新,整體的體驗更加傾向于“怪物獵人”系列。

    《神佑釋放》內(nèi)測評測:屢敗屢戰(zhàn)、突破自我 

    《神佑釋放》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是沒有直接的攻擊指向性鎖定,能做的只有將視角鎖定在敵人身上,所以從某種意義上來說,《神佑釋放》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)其實是無鎖定的。而在無鎖定的設(shè)計下,在《神佑釋放》的戰(zhàn)斗過程變得更加傾向于動作游戲:你需要注意敵人的攻擊前搖,因為你可以通過走位避開敵人的攻擊;你也需要抓住敵人的破綻,然后進(jìn)行一整套的連招攻擊,將輸出最大化;你更需要關(guān)注自己釋放連招之后的硬直,避免被敵人抓住機(jī)會。

    這種近似于傳統(tǒng)ACT游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓《神佑釋放》有著大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲并沒有的爽快感以及打擊感。

    《神佑釋放》內(nèi)測評測:屢敗屢戰(zhàn)、突破自我 

    《神佑釋放》目前擁有五種職業(yè)與四個種族,而無論是近戰(zhàn)職業(yè)還是遠(yuǎn)程職業(yè),甚至是法師,通過合理的連招系統(tǒng),每一擊都可以明確地感受到極高且恰當(dāng)?shù)拇驌舾?。甚至于你使用游俠和法師職業(yè),都能夠通過畫面與音效得到“打沒打中”的攻擊反饋。至于受擊反饋,同樣如此,明確且恰當(dāng)。

    《神佑釋放》內(nèi)測評測:屢敗屢戰(zhàn)、突破自我

    這種爽快感與打擊感,網(wǎng)絡(luò)游戲的范圍內(nèi),我大抵只在《洛奇英雄傳》中感受到過。而當(dāng)這種爽快感與打擊感體現(xiàn)在十余人共同對抗巨大的野外世界BOSS時,就會讓你有種玩到了時髦版“怪物獵人”的錯覺。

    《神佑釋放》內(nèi)測評測:屢敗屢戰(zhàn)、突破自我 

    之所以用“時髦”來進(jìn)行形容,是因為《神佑釋放》在虛幻引擎4的加持下,有著足夠優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)——雖然制作團(tuán)隊的班底變了,但《神佑釋放》從其本質(zhì)上來看,依舊是一款韓國網(wǎng)絡(luò)游戲,畫面表現(xiàn)好自然也就在意料之中了。

    而從人物選擇界面,就可以看出角色建模細(xì)節(jié)的精致之處,五種職業(yè)與四個種族各有特色,美術(shù)風(fēng)格十分突出,從毛發(fā)到皮膚再到鎧甲,都有著自然的光澤與質(zhì)感。

    《神佑釋放》內(nèi)測評測:屢敗屢戰(zhàn)、突破自我

    游戲?qū)⒈尘霸O(shè)定在了一個類似于中世紀(jì)的時期。城鎮(zhèn)的建筑風(fēng)格主要以巴洛克風(fēng)格為主,十分契合整個游戲的環(huán)境設(shè)定,而NPC們也都會有著較為細(xì)致的生活軌跡刻畫,足以讓玩家感受到他們并不是單純的站樁NPC,進(jìn)而能夠使得玩家在游戲過程中,有著更優(yōu)秀的的沉浸感與代入感。

    《神佑釋放》內(nèi)測評測:屢敗屢戰(zhàn)、突破自我

    而作為一款MMORPG游戲,《神佑釋放》在多人游戲與社交層面表現(xiàn)得都十分不錯。在這次的PC版測試中,服務(wù)器的穩(wěn)定性極強(qiáng),就算是在上面提到的多人擊殺野外BOSS的環(huán)節(jié)中,也沒有出現(xiàn)丟包與卡頓的現(xiàn)象——這總是件好事。

    從目前的游戲內(nèi)容來看,我們大抵是不用擔(dān)心《神佑釋放》游戲內(nèi)容的豐富性的。僅僅從這一次測試中,我們就有著地圖探索寶箱與釣魚等玩法來填充主線劇情與刷怪的過程,而在游戲的中后期,《神佑釋放》也將會開放更多團(tuán)隊副本與PVP戰(zhàn)場,想必未來的游戲玩法與內(nèi)容,也將會更為多樣化。

    《神佑釋放》內(nèi)測評測:屢敗屢戰(zhàn)、突破自我

    總而言之,《神佑釋放》這一次測試的表現(xiàn),是遠(yuǎn)超預(yù)期的——甚至于,這次的測試足夠抹消你對之前《神佑》的一些觀感。

    但問題同樣是存在的,比如《神佑釋放》似乎沒有對鍵鼠操作這個網(wǎng)絡(luò)游戲操作模式的大頭,做出一些優(yōu)化,反而是暴力的將主機(jī)端的操作模式移植了過來,所以導(dǎo)致游戲過程中不少操作其實是不符合鍵鼠操作邏輯的。不過,這是個小問題,畢竟游戲還沒有上線,只需要得到足夠的優(yōu)化即可。

    好在,這一次的《神佑釋放》讓我們看到了足夠多的誠意,在MMORPG漸行漸遠(yuǎn)的當(dāng)下,能有著這么一款屢敗屢戰(zhàn),并且不斷突破自我的游戲存在,又何嘗不是一件好事呢?

    3DM 評分:8.3

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