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《美俏女劍士 Origin》評測:服務于人設,自洽于系統(tǒng)

海涅

2020-09-27

對動作游戲的核心玩家來說,絕對是值得一試的作品,過硬的戰(zhàn)斗內容絕對不會讓你失望。而對于慣例一周目封盤的玩家來講,其不低的價格就很難在市場中擁有競爭力,只能推薦給系列粉絲。

    暢快淋漓的動作,浮夸出天際的特效,一招一式帶來的打擊反饋,手柄接踵而來的強烈震動,這都是你熱愛著動作游戲的理由。它令你血脈噴張、快速分泌腎上腺素,它讓你做到看似不可能的事情,它讓你擁有遠比其他類型游戲更多的成就感,你樂此不疲地在一個又一個硬核世界里馳騁,但越是久經沙場,越會發(fā)現(xiàn)它們變得愈發(fā)高深。

    在游戲業(yè)快速發(fā)展的數(shù)十年里,動作系統(tǒng)可能是這個領域里遠比其他游戲的核心內容,更加成熟的產物,任何一款就近的動作游戲,都有著不可小覷的復雜系統(tǒng),哪怕是看起來像專門為大朋友準備的《美俏女劍士Origin》(原譯名《御姐玫瑰:起源》)。

    《美俏女劍士 Origin》評測:服務于人設,自洽于系統(tǒng)

    作為有著16年歷史,在15周年紀念時,推出的系列重制作品,《美俏女劍士 Origin》有著屬于自己的財富密碼。如果你厭倦了操縱著各式各樣的主角,在妖魔世界里殺伐果斷,那這款美女與喪尸結合的作品,一定會讓你重燃動力。

    在“美俏女劍士”的世界里,你不需要關心對手的身世、歷史的淵源,這里沒有太多的人文關懷與考究,你只需要擺出最帥的姿勢,將他們砍成兩半,讓他們的鮮血,濺滿你的全身。但也絕對不要將它,歸類為單純賣人設的小品游戲,因為它完美地將為了“賣”服務的元素,融合進了游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),從而成為了一大特色。

    舉個例子,一般動作游戲都會存在類似二階段的變化狀態(tài),而這個狀態(tài)無非是通過擊殺敵人積攢能量釋放?!睹狼闻畡κ縊rigin》中同樣,但卻很偏門的沒有設計傳統(tǒng)能量槽,轉而以砍殺敵人時濺出的血液為引,當血污布滿全身時,就會開啟非常色氣的二階段,甚至三階段。雖然開啟的方式大同小異,卻巧妙地讓賣肉賣得合理化,服務于人設,又自洽于系統(tǒng)。

    可以說《美俏女劍士Origin》的一切,都是圍繞著“服務于人設,自洽于系統(tǒng)”這句話展開。它沒有唐突且不明所以的設定,在你數(shù)小時的游玩里,很快就會發(fā)現(xiàn),它的一切都是為了凸顯主角的女性人設,卻又不會覺得突兀。

    《美俏女劍士 Origin》評測:服務于人設,自洽于系統(tǒng)

    因為砍殺與鮮血是本作的主題,游戲中即使是近戰(zhàn)武器,也會有“裝填動作”,你需要時不時地將刀上沾滿的鮮血甩干凈,才能保證武器威力。但這個動作本身,也絕非是一個單純???,增加玩家難度的設定。你要知道,大部分動作游戲里,連槍支都已經不再有彈藥限制,設計這樣一個繁瑣的非戰(zhàn)斗動作,自然要有其它的意義承托,而并非只是武器的耐久度。

    可以展開聊一聊這點,玩過《獵天使魔女》的玩家應該了解OFFSET系統(tǒng),玩家可以通過閃避等動作不中斷派生指令,略過廢招,或者干脆在進行躲避的同時,也能繼續(xù)保持連招的進行。那么,這個系統(tǒng)的實際用處呢?你可以想想,一個特別長的指令連招,敵人會給你時間嗎?而一旦中斷就會結束的連招,自然成為了動作游戲的廢招。OFFSET系統(tǒng),就是解決此類問題的法寶?!睹狼闻畡κ?Origin》中的裝填動作,在插入進連段時,會進行一個向后閃避同時甩刀的動畫,將后滾與裝填融合,在類似OFFSET的系統(tǒng)下,就能達成閃避后不結束派生指令,維持連招的作用,盤活那些精心設計的又臭又長的裝逼連段,讓它們出現(xiàn)了實戰(zhàn)意義。也因為這個系統(tǒng),熟練的玩家可以使用閃避、裝填等動作,把一個“回合制”你砍我一刀我砍你一刀的游戲,變成你單方面的表演秀,新手和高玩的游戲體驗,完全不同。

    這也是老式動作游戲的執(zhí)念,付出得越多,得到得越多,和近年來興起的打滾立回、你一刀我一刀的思路不同,老式ACT專注于讓玩家獲得更暢快的體驗,比起博弈,更注重于表演,追求更酷更炫的方式,是此類游戲的目的。而“美俏女劍士”作為經常被誤認為賣肉的一掛,在表演上自然是更加得心應手,優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和其人設帶來的反差感,也會讓你更驚嘆于《美俏女劍士 Origin》優(yōu)秀的戰(zhàn)斗設計。

    《美俏女劍士 Origin》評測:服務于人設,自洽于系統(tǒng)

    除去系統(tǒng)的深度與可玩性,系統(tǒng)的多樣性也在《美俏女劍士Origin》中得到極其優(yōu)秀的融合,不管是看破還是見切,武器更換還是處決,甚至是同類游戲少見的部位切割,它都做到了上乘。是的,你甚至能做到精準的部位切割,對僵尸的手臂或者頭顱進行斬斷,而不同部位的缺失,也會在游戲里有著不同的反饋。真可謂是披著賣肉無雙的皮,做著硬核游戲的內容。

    但元素的多樣性,也造成了一些小小的遺憾?!睹狼闻畡κ縊rigin》沒有完全延續(xù)老式動作游戲出陣前選擇角色,單角色通關的設定,反而是讓復數(shù)角色共同出戰(zhàn)。而且不是角色切換,是一同出現(xiàn)在戰(zhàn)場上,這反而更像無雙。但游戲為了讓切換這一機制,更容易被玩家利用,幾乎沒有制作副角色的AI,所以,大部分時間里,雖然你能看到兩個角色都在戰(zhàn)場上,但非玩家操控的角色,只會無目的地發(fā)呆逛街。不過也因為這點,玩家才可以隨心所欲地進行聯(lián)合連擊,隨時隨地地切換連擊,畢竟AI隨意輸出只會亂引仇恨,也會成為打斷高手節(jié)奏的一大壞事,有失有得。

    《美俏女劍士 Origin》評測:服務于人設,自洽于系統(tǒng)

    雖然《美俏女劍士Origin》的里子,是一層厚厚的老式ACT內核,但在這作里也有著ARPG的一面,那就是《美俏女劍士 Origin》擁有等級系統(tǒng),甚至可以加點。要知道等級與屬性點的存在就是直接區(qū)別ACT與ARPG的鴻溝,在角色扮演游戲中,玩家可以把所有屬性點加到任意地方,在卡關的時候可以選擇提高等級來降低難度,這都是傳統(tǒng)ACT所不具備的東西,而《美俏女劍士 Origin》可以,所以在游玩這款游戲的時候,我偶爾還是會有些錯愕,它是不是融合了太多要素。你能在動作游戲,甚至角色扮演游戲里想到的系統(tǒng)機制,都被加入了進來,雖然不覺違和,但一直做加法的設計思路也可能會讓一些玩家覺得臃腫,不如將制作精力放在游戲的其他方面。

    《美俏女劍士 Origin》評測:服務于人設,自洽于系統(tǒng)

    就比如游戲的劇情?!睹狼闻畡κ縊rigin》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)格外硬核,應有盡有,反而將游戲的劇情反襯得特別薄弱,盡管這作已經盡量延長了流程,但在通關游戲后還是能感受到強烈的落差感。相較于游戲體量與系統(tǒng)的深度,玩家往往在剛剛初窺門徑的時候就通關了一周目,如果你的難度再低一些,甚至還沒來得及鞏固自己剛剛學到的技巧,游戲就結束了。

    雖然動作游戲有一種說法是重復地去刷、去挖掘系統(tǒng),但肯定不乏有劇情黨和一周目玩家的存在。這就相當于“寶可夢”系列的對戰(zhàn)黨與劇情黨,核心玩家覺得對戰(zhàn)擁有數(shù)千小時的可玩時間,劇情黨覺得20小時的流程過于淺短。而《美俏女劍士 Origin》顯然沒有同“寶可夢”一樣的號召力,其簡短的流程,難免遭人詬病。且不說別的例子,同類型的《鬼泣5》,也在單人流程上有著近20小時的時間,這更顯得《美俏女劍士 Origin》的劇情十分單薄,沒有將優(yōu)秀的人設塑造得有血有肉。所以,盡管“美俏女劍士”比《獵天使魔女》出現(xiàn)得更早,其主角卻一直難以與貝姐擁有相同的話題熱度。

    《美俏女劍士Origin》就像是一部實驗性頗強的試水作品,對戰(zhàn)斗的剛需做到了盡善盡美,而其它方面則能緩就緩,有著不少重復場景與資源利用。但不可否認的是,其成熟的系統(tǒng)與具有多樣性的元素融合后,還更難能可貴地與設定自洽。對動作游戲的核心玩家來說,絕對是值得一試的作品,過硬的戰(zhàn)斗內容,絕對不會讓你失望。而對于慣例一周目封盤的玩家來講,其不低的價格,就很難在市場中擁有競爭力,只能推薦給系列粉絲。

    3DM 評分:8.1

    美俏女劍士:起源

    お姉チャンバラ ORIGIN
    • 開發(fā)者:D3 Publisher
    • 發(fā)行商:D3 Publisher
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 其他
    • 上線時間:2020-10-14
    • 平臺:PC PS4
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