作為Compile Heart(地雷社)推出的“非主流RPG”系列作品,《死亡終局:輪回試煉》以尚可的人設(shè)搭配黑深殘劇情,形成獨特的風(fēng)格,并收獲了一個固定的玩家群體,總體來說還是成功的。加上劇情結(jié)尾處留下的部分懸念,玩家閉著眼睛,都能猜到這游戲還要出續(xù)作。
不出所料,《死亡終局:輪回試煉2》就這樣,出現(xiàn)在了地雷社的發(fā)售名單中。而且不僅是PS4版,會在后續(xù)放出簡體中文,就連上PC以及PC版的簡體中文,都一并安排得妥妥當(dāng)當(dāng)。對國內(nèi)玩家來言,這次是地雷社算是終于開竅了。畢竟《死亡終局:輪回試煉2》的首周銷量才7000,對比一代首周1萬5的銷量,算是活生生被“腰斬”了。要是不趕緊拓展一下海外市場,估計這游戲就出不了三代了。
之所以會講到游戲要出三代,是因為《死亡終局:輪回試煉2》在劇情設(shè)計上存在一些問題,這個我們先放一邊不談,畢竟劇情架構(gòu)上的東西容易涉及劇透。所以,我們不如來聊聊《死亡終局:輪回試煉2》的玩法和設(shè)定。因為相比于一代,這款游戲繼承的部分有,但是縮水的地方更多。
首先是游戲的整體基調(diào),《死亡終局:輪回試煉2》依舊繼承了一代那黑深殘的感覺,光是在游戲開始前,那猩紅的血手印加上“本游戲含暴力與血腥內(nèi)容”的警告,就讓我直呼有一代內(nèi)味兒了。
而且,不同于一代還有個正兒八經(jīng)的男主,《死亡終局:輪回試煉2》的主角變成了一個家世凄慘,飽受父親虐待的標(biāo)準(zhǔn)日本黑長直美少女。這樣的設(shè)定,主角不黑化,簡直對不起這標(biāo)準(zhǔn)的人物模板。這也方便了正章中,一些黑深殘劇情的展開。順帶一提的是,主角東山舞的武器是一把柴刀,簡直就是暗示主角,將在黑化的道路上一去不復(fù)返。
美少女當(dāng)主角自然是好的。起碼在探索迷宮的時候,看著妹子的背影奔跑,總比看一個大男人的屁股要“日式”得多。游戲中的RPG,也就是迷宮探索部分,正是繼承自一代的設(shè)計。同一代類似,《死亡終局:輪回試煉2》同樣采用文字冒險模式的日常劇情,與RPG模式的迷宮探險劇情相交錯的設(shè)計。這樣的設(shè)計有利有弊,好處自然是方便了那些喜歡看劇情的玩家,畢竟探索迷宮,怎么說都有著玩久了就枯燥的弊病。壞的點則是鋪墊的劇情太過冗長——雖然探索迷宮聽起來就很肝,但起碼,得先讓玩家嘗嘗肝迷宮的滋味不是?
更何況,這次《死亡終局:輪回試煉2》的某些日常劇情,相比一代而言,多余且意義不明的地方,實在是太多了。
最明顯的一點,就是劇情里的百合味兒實在是太濃了。
玩家操控的主角東山舞,是一個標(biāo)準(zhǔn)的日式“三無”美少女;故事發(fā)生的地點,是一個只收養(yǎng)女生的,叫“華茲渥斯”的孤兒院。這一系列設(shè)定,個中意味不言而喻——我地雷社就是要宣傳“百合大法”好。所以無論是在主角團的日常劇情里,還是在幕間的一些支線小過場中,地雷社硬是湊出一對對百合CP給玩家“發(fā)糖”。在緊張的迷宮探險后,偶爾調(diào)情一下,讓玩家放松神經(jīng),我還能夠接受——至少糖還是甜的。但是,除了對劇情推動有幫助的那小部分信息外,80%的流水劇情,都是看主角的室友蘿特,怎么“性騷擾”主角,向外人“宣誓主權(quán)”。這未免也太齁了。
可能這就是女子孤兒院的日常吧,愛了愛了。
不過更糟糕的一點則是,一味地發(fā)糖,除了令玩家了解華茲渥斯盛行“百合風(fēng)”外,對角色的刻畫并沒有什么幫助。相反,還會給玩家留下,地雷社是按著“癡漢”、“三無”、“傲嬌”等模板來刻意安排角色的感覺。比如蘿特,除了記得她天天饞女主身子外,剩下的真沒什么印象。不得不說,相比于一代,《死亡終局:輪回試煉2》在角色塑造上真沒什么亮點。就連角色立繪上,出于制服樣式的關(guān)系,也就是主角團會用不同顏色的制服加以區(qū)分。其他支線角色的制服都是清一色的“綠”,辨識度相當(dāng)?shù)?。自然而然地,玩家也就很難記住主角團外的其他角色。
聊了一些對人物設(shè)定和日常劇情的感受,再來看看《死亡終局:輪回試煉2》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的表現(xiàn)。不得不說,該系列常用的“臺球式”戰(zhàn)斗方式,還是挺有趣的。再加上本作戰(zhàn)斗難度降低,玩家在擊飛怪物后,能輕松通過各種撞擊和彈射打滿過額傷害,輕松拿到額外經(jīng)驗快速升級。不過本作只保留了“臺球式”這一種模式。而在一代中出現(xiàn)過的其他戰(zhàn)斗玩法,本作都選擇了舍棄。玩家上手是更好上手了,但難免有些單調(diào)。
可操控角色也限制為三個。相比一代足足少了一半。這也是我對二代角色塑造不鮮明,而感到困惑的原因之一。明明要刻畫的主角團角色更少,卻沒有一代來得細致,縮水痕跡太過明顯。但是本作中,主角團“污染值”集滿后的“變身”,相比一代進步了很多,特別是在緊身衣的細節(jié)上,質(zhì)感和紋理都遠超一代。真實色氣爆表??磥淼乩咨缭谶@方面依舊很懂人心。
迷宮探險中,存檔點和露營的功能也都有保留。但是場景不多,多數(shù)任務(wù)都是沿用一個特殊場景,使探索的價值大打折扣。更何況在本作中,新增加了類似《生化危機》中“暴君”這樣的怪物,經(jīng)常會時不時地,出現(xiàn)在玩家前進的道路上。一旦玩家被抓到,游戲就會立馬結(jié)束。雖然很有那種緊迫的感覺,但這種不確定性以及提心吊膽的感覺,的確有些影響游戲的體驗性。
最后再吐槽一下游戲的漢化,雖然按照外國人的習(xí)慣,是名在前,姓在后。但是擱游戲里,您還真就把東山舞,翻譯成舞·東山?
總的來說,《死亡終局:輪回試煉2》算不上是一款足夠好的續(xù)作。一方面,相比于前作,本作實在是縮水有些嚴重。我不反對刪繁就簡,但刪減后的內(nèi)容依舊良莠不齊,這就很令人難以接受。另一方面,本作也沒有什么太多亮眼的地方,無論是故事背景還是人物塑造,都是依樣畫葫蘆。
剩下的就只有主線劇情,但評測并不方便透露。這里只能概括性地說下——《死亡終局:輪回試煉2》算是對一代世界觀的補充,重頭戲估計還得看三代。
然而二代首周僅7000的銷量,很懷疑三代會不會胎死腹中。
就看看地雷社在本作中主推的“百合大法”,能為這款游戲挽回多少銷量了。
死亡終局:輪回試煉2
Death end re;Quest2 京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
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