《對馬島之鬼》是一部充分融合了東西方游戲設(shè)計理念的作品。它既包含了人們傳統(tǒng)印象里,對東方文化的固有認(rèn)知,那種東方獨(dú)有的詩意美感,同時又保留了,西方游戲行業(yè)成熟先進(jìn),且如今略顯流水線化的制作水準(zhǔn)與設(shè)計理念。簡單來說就是,它用西方人的創(chuàng)作手法,講述了一個關(guān)于東方文明的故事。最終讓兩邊的受眾,都能各取所好。
這種東西結(jié)合,東學(xué)西用的做法,確實(shí)行之有效,能夠討好到絕大部分的玩家。但從某種程度上來說,或許也正是因?yàn)楸咀魇且豢顤|西結(jié)合的作品,所以不可避免的,制作組的某些開發(fā)理念,會與玩家的預(yù)期存在著一定的偏差。這種偏差,來自于不同文明在文化、歷史、價值認(rèn)同上存在的顯著差異。最終導(dǎo)致,本作雖然在游玩時會有著不錯的代入感,但從根本上來說,它還只是一次歐美廠商對日本武士文化的致敬與模仿,它能給玩家?guī)硪恍@喜,但可能還是難以做到形神兼?zhèn)洹?
這并不是說《對馬島之鬼》不好玩,相反,它本身依舊是一款設(shè)計非常成熟的開放世界動作冒險游戲,該有的玩法,它一應(yīng)俱全,并且你也幾乎從中挑不出什么缺憾。而在此基礎(chǔ)上,融入大量的日式元素,也讓本作無論是從觀感還是體驗(yàn)上,都充滿了異域風(fēng)情,畫面更是優(yōu)美到足以成為本世代的領(lǐng)軍者。所以從內(nèi)容豐富程度上來說,這是一部非常標(biāo)準(zhǔn)且成功的3A作品。
而它之所以讓我覺得,沒有做到形神兼?zhèn)?,很大原因還是在于它的玩法缺乏新意,劇情設(shè)計稍顯老套,其輸出的核心價值理念,依舊是屬于歐美游戲的那一套個人英雄主義、所謂的傳奇成長史以及角色的自我救贖。當(dāng)這些內(nèi)容與日本文化結(jié)合,它確實(shí)能在上手之初就讓玩家眼前一亮。但隨著游戲時長逐漸累積,玩家會感受到疲勞、乏味,最后對本作的印象,可能也僅僅是“日本武士題材的刺客信條”而已
當(dāng)然,如果玩家只是想去體驗(yàn)一部以古代日本為故事舞臺的作品,或是想要在游戲中一睹日本武士戰(zhàn)斗時的風(fēng)姿,那《對馬島之鬼》絕對會是當(dāng)下最好的選擇。它不會像《只狼:影逝二度》和《仁王》那樣,因?yàn)檩^高的難度而讓玩家望而卻步。同時,優(yōu)秀的畫面表現(xiàn),豐富的游戲內(nèi)容,都能讓玩家在游戲過程中,獲得前所未有的滿足。
本作的畫面表現(xiàn),早在18年的E3游戲展上,就深深震撼了所有玩家。實(shí)機(jī)演示里那段楓樹下的對決,當(dāng)時讓我看得大呼過癮。很難想象這會是一款將在本世代主機(jī)上推出的作品。演示中動態(tài)的天氣效果,以及美到令人窒息的環(huán)境渲染,都給玩家留下了極其深刻的印象。以至于后續(xù)預(yù)告出現(xiàn)明顯的畫質(zhì)縮水問題后,大多數(shù)玩家對本作,都不再抱有過高的期待。
而實(shí)際上手后,雖然畫質(zhì)縮水在所難免,但整體游戲的畫面表現(xiàn),依舊是做到了行業(yè)領(lǐng)先的層級。開發(fā)商Sucker Punch,在本世代初期,曾為玩家?guī)砹恕稅好颜茫捍巫印愤@部作品,雖然它的玩法也并不算新穎,但憑借夸張的動態(tài)光影效果,依舊給玩家留下了不錯的印象,同時也足以證明Sucker Punch強(qiáng)大的開發(fā)實(shí)力。
到了《對馬島之鬼》中,Sucker Punch的技術(shù)實(shí)力得以進(jìn)一步展現(xiàn)。他們?yōu)橛螒蚣尤肓舜罅控S富的動態(tài)效果,包括光影、風(fēng)、云、植被等等,在貼合游戲設(shè)定的同時,這些元素使得玩家眼中的對馬島,真正“活”了起來。同時,強(qiáng)大的畫面表現(xiàn),配合本作選項(xiàng)豐富的拍照模式,也已成為了玩家日常游戲體驗(yàn)的一大樂趣所在?!摆s路五分鐘,拍照一小時”,如今已是“對馬島”玩家的標(biāo)簽之一。
同時,游戲?yàn)榱吮憩F(xiàn)對日本傳統(tǒng)劍戟片的致敬,加入了風(fēng)格獨(dú)特的“黑澤模式”,在該模式下,游戲的畫面以及聲效,會被處理成經(jīng)典的黑澤明電影模式——黑白的色調(diào)搭配,更加豐富的膠片顆粒,以及電影放映時的底片黑線。這看上去確實(shí)挺像那么回事,但在實(shí)際游戲體驗(yàn)中,我并不推薦使用該模式進(jìn)行游戲。你或許能在跑路時開著它看看風(fēng)景,但一旦開始戰(zhàn)斗,你最好還是趕緊把“黑澤模式”關(guān)掉。
對于我來說,本作在畫面上最令我滿意的一點(diǎn),在于地圖指引的設(shè)計。在傳統(tǒng)的開放世界游戲中,玩家的可視界面,往往分布著各種各樣的HUD信息。其中,小地圖指引則是幾乎所有游戲,都必然會加入的元素。雖然此前也有像重啟后的“古墓麗影”系列那樣,將地圖指引融入到其他游戲機(jī)制中,來保證玩家視角足夠簡潔,獲得更佳的代入感,但在我看來這都不及《對馬島之鬼》的設(shè)計出色。
《對馬島之鬼》是將地圖指引與游戲中的動態(tài)環(huán)境系統(tǒng)相結(jié)合,玩家只要輕觸手柄的觸摸板,游戲中就會刮起一陣風(fēng)用于指路,同時在趕路途中,游戲會自動隱藏所有的HUD欄目,來保證玩家視角足夠簡潔。制作組將這一機(jī)制打磨得非常成熟,使它與游戲本身的設(shè)定完美融合,游戲中的狐貍、飛鳥等,也同樣會起到指路的作用,既保證了尋路過程的多樣性,又為玩家提供了更加沉浸式的體驗(yàn),這一設(shè)計著實(shí)精妙。
但這樣的機(jī)制,在本作中也存有一定問題,那就是任務(wù)的指引不夠明確。很多時候,玩家的任務(wù)是,需要根據(jù)周遭的環(huán)境信息,去尋找某樣道具或是NPC角色。這樣的任務(wù),在本作中出現(xiàn)得尤為頻繁,而因?yàn)橛螒蛞恢痹谠噲D盡量隱藏玩家的可視信息,所以很多任務(wù)中的指引,只有當(dāng)玩家足夠靠近時才會顯現(xiàn)。這就導(dǎo)致,在玩家尋找指引的過程中,常常會一頭霧水,需要不斷去探索周圍的環(huán)境,才能找到相應(yīng)的目標(biāo),無形中反倒破壞了事先營造好的沉浸感。
本作戰(zhàn)斗玩法的設(shè)計,同樣也處處展現(xiàn)出了制作組對傳統(tǒng)日式劍戟片的致敬。在游戲中,玩家的戰(zhàn)斗主要可以分為正面對抗以及潛行兩種。正面對抗時,玩家可以在未引起敵人警覺的前提下,選擇與敵軍進(jìn)行1V1的對峙,當(dāng)對峙開始后,只要找準(zhǔn)時機(jī)松開按鍵,就會實(shí)現(xiàn)一擊必殺的效果,后續(xù)隨著技能的升級,還能在對峙時觸發(fā)連殺,兼具了觀賞性與實(shí)用性。
另一處更為明顯的致敬元素,則是本作中的決斗關(guān)卡,也就是傳統(tǒng)意義上的BOSS戰(zhàn)環(huán)節(jié)。相較于對峙,決斗關(guān)卡難度更高,去除了平常戰(zhàn)斗中所有多余的元素,改為純粹的刀劍對決,因此它更加考驗(yàn)玩家的戰(zhàn)斗技巧,以及對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的理解。
在戰(zhàn)斗設(shè)計的深度上,本作雖然不及《仁王》、《只狼:影逝二度》那般高難度,高策略性。但同樣也保證了較高的完成度與一定的挑戰(zhàn)性。四種戰(zhàn)斗架勢,配合種類豐富的戰(zhàn)斗道具,玩家的戰(zhàn)斗策略還算是自由多樣。針對不同兵種轉(zhuǎn)換戰(zhàn)斗架勢,靈活運(yùn)用手中的“戰(zhàn)鬼”道具,游戲?qū)?zhàn)斗的難度與觀賞性,都控制在了合理的范圍之內(nèi),既保留了一定的挑戰(zhàn)性,又能讓玩家獲得爽快的殺敵體驗(yàn)。整體來說,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然不算驚艷,但體驗(yàn)還是相當(dāng)舒適的。
至于你問游戲的潛行玩法如何,這么說吧,你去看看隔壁育碧的“刺客信條”系列,把里面的那套潛行玩法,拿出來套上《對馬島之鬼》的故事設(shè)定,差不多就是本作潛行玩法的所有內(nèi)容了。
還記得我在開頭說過,本作作為一款日式游戲,并沒有做到“形神兼?zhèn)洹钡膯栴}嗎?“形”的部分,差不多就是上述聊到的那些了,它們使這款游戲在乍看上去時,確實(shí)是一款有模有樣的日式作品,要武士有武士,要美景有美景,但這終究只是些流于表面的東西。而深究下去后,你就能發(fā)現(xiàn),它骨子里還是采用了歐美游戲慣用的那一套制作模式——被塞滿內(nèi)容的開放世界地圖,冗長繁多的支線任務(wù),以及主角萬年不變的個人英雄主義價值觀。
開放世界真的是個讓我又愛又恨的設(shè)計,作為一個游戲風(fēng)景黨,我自然樂于在游戲中看到廣闊的可探索世界。但在目前的游戲行業(yè)里,能把開放世界設(shè)計得豐富且有趣的例子,實(shí)在是少之又少。《對馬島之鬼》的開放世界,就是那種扔在一堆同類型作品里,就再也不想找出來的平庸之作,
對于它,我確實(shí)沒有太多可講的內(nèi)容。如果你是一名“刺客信條”系列的粉絲,那你自然更容易懂得,我想表達(dá)的意思。試想一下,在一張幅員遼闊的俯視角地圖上,你剛走出由線性劇情構(gòu)成的新手村,迎接你的將是滿地圖的可探索地點(diǎn),這些地點(diǎn)在地圖中被以問號標(biāo)出,你不知道其中哪些,是你真正想要去到的地方,你只能騎上你的馬,一路看著風(fēng)景往目的地跑。
在這路程中,你隨時都可能遇上路邊隨機(jī)刷出來的敵人,或是擋路的敵軍要塞,這些煩人的玩意兒,使你不得不轉(zhuǎn)移自己的注意力,改變目標(biāo)的優(yōu)先級。然后,高度重復(fù)的任務(wù)體驗(yàn),會讓你逐漸失去探索下去的欲望,你成了無情的清圖機(jī)器,在無數(shù)次跑途中忘記了自己最初打開游戲時的激情。
本作劇情設(shè)計存在的問題,則和開放世界的設(shè)計一樣——過于模板化。無非是又一個苦大仇深的復(fù)仇故事,加上些帶有個人英雄主義色彩的成長歷程。雖然故事結(jié)合了古代日本的武士道文化,帶有一定的歷史思辨意識。但根本上還是歐美游戲所流行的那套模式。在此之前,Sucker Punch的“惡名昭彰”系列,就已經(jīng)熟練地掌握了這套模式,如今它又遠(yuǎn)渡重洋,被套用到了日本文化的頭上,就多少會顯得有些水土不服。
熟悉日本影視文化的朋友想必都了解,日本影視作品中,雖然也不乏一定的個人英雄主義色彩,但往往最終還是會著眼于展現(xiàn)時代問題或是揭露人性的善惡。在這點(diǎn)上《對馬島之鬼》就表現(xiàn)得稍欠火候。如果把同樣的故事框架,放到歐美主流的影視作品中去尋找參照,就多半就是漫威的超級英雄系列電影。它們是不錯的商業(yè)片,但很難讓真正讓觀眾產(chǎn)生所謂的共鳴。只學(xué)“形”而沒學(xué)到“神”,就是我對《對馬島之鬼》劇情的總體評價。
《對馬島之鬼》會是一部成功的商業(yè)作品,從各方面的表現(xiàn)來看,它雖說不上是處處頂尖,但基本也都處于業(yè)界的主流水準(zhǔn)。加上東西結(jié)合的設(shè)計理念,讓這部作品始終帶有一絲神秘感。對于玩家來說,會是一部值得嘗試的作品。
當(dāng)然,它也有著一些我們常見的設(shè)計缺點(diǎn)。這些缺點(diǎn),使得Sucker Punch目前仍舊只能處于索尼獨(dú)占陣營的第二梯隊(duì)。它離圣莫尼卡、頑皮狗這樣的頂尖工作室,還是有著一定明顯的差距,但通過《對馬島之鬼》這部作品,這種差距或許正在逐步縮小。
而如果把它視為一部給《最后生還者:第二章》擦屁股的作品,那它顯然已經(jīng)超額且優(yōu)秀地完成了自己的任務(wù)。
對馬島之魂
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