《物質(zhì)世界》,發(fā)行于2019年的3月。其實(shí)提到這款游戲,大部分玩家對(duì)它的印象可能是需要放下背包才能流暢戰(zhàn)斗。沒(méi)錯(cuò),作為一款生存游戲,《物質(zhì)世界》確實(shí)通過(guò)諸多堪稱(chēng)細(xì)化的設(shè)計(jì),成功給玩家?guī)?lái)了一段獨(dú)一無(wú)二的冒險(xiǎn)體驗(yàn),而放下背包再戰(zhàn)斗也只不過(guò)是其中最微小的一環(huán)。
《物質(zhì)世界》同樣擁有劍與魔法的設(shè)定,但與其他的冒險(xiǎn)類(lèi)RPG相比,它最大的特色,也可以說(shuō)是整個(gè)游戲的側(cè)重點(diǎn),落在了生存上。與之相比,《物質(zhì)世界》的戰(zhàn)斗,就只能說(shuō)是勉強(qiáng)可玩的級(jí)別了,雖然在本次的DLC“The Soroboreans”中,添加了諸多魔法和附魔,但受限于《物質(zhì)世界》自身戰(zhàn)斗系統(tǒng)的限制,取得的突破其實(shí)并不大。
接著上面的話(huà)題,我們就先聊聊戰(zhàn)斗吧。
《物質(zhì)世界》的戰(zhàn)斗,就是最為基本的動(dòng)作游戲風(fēng)格,就是提到動(dòng)作游戲,拍一下腦瓜蹦出來(lái)的第一種樣子,由攻擊和特殊攻擊,格擋反擊閃避組成的基本動(dòng)作系統(tǒng)。這套系統(tǒng)經(jīng)久不衰,在許多游戲里都是這么設(shè)計(jì)的,但他們往往能玩出自己的特色,而《物質(zhì)世界》顯然不在此列。
由于動(dòng)作僵硬單一,且戰(zhàn)斗系統(tǒng)缺乏打磨,導(dǎo)致《物質(zhì)世界》的戰(zhàn)斗,淪為了更加徹底的回合制模式。玩家按住防御不放手,和敵人開(kāi)始二人轉(zhuǎn),抓到機(jī)會(huì)砍一刀,然后繼續(xù)按住防御。為了使戰(zhàn)斗節(jié)奏能有個(gè)起伏,《物質(zhì)世界》特別加入了架勢(shì)槽的設(shè)定,架勢(shì)槽下降到一般受到攻擊會(huì)被打斷,降到底則被擊倒,但效果好嗎?嗯,思考一下,只能用一般來(lái)形容。
在50%之前,敵人的攻擊玩家都無(wú)法打斷,再加上《物質(zhì)世界》生存游戲的特性,導(dǎo)致采取換血戰(zhàn)術(shù)并不明智,玩家最好的選擇還是打的保守點(diǎn),防御和閃避才是最好的選擇。但問(wèn)題在于,《物質(zhì)世界》中架勢(shì)槽的恢復(fù)速度頗快,而且敵人在進(jìn)行格擋時(shí),玩家還得先打完格擋槽,等玩家閃避和防御之后進(jìn)入反擊時(shí),敵人的架勢(shì)槽早就恢復(fù)完成,那么激情對(duì)砍就很不明智了。
動(dòng)作游戲中玩家本身是被動(dòng)的,而單薄的動(dòng)作和戰(zhàn)斗系統(tǒng),又會(huì)進(jìn)一步削減游戲樂(lè)趣。
所以,《物質(zhì)世界》可能需要一個(gè)更多樣化的動(dòng)作系統(tǒng)或戰(zhàn)斗系統(tǒng),而在本次的DLC中,其實(shí)并沒(méi)有對(duì)這一框架進(jìn)行大的改動(dòng),反而進(jìn)一步強(qiáng)化了這個(gè)框架內(nèi)的詳細(xì)玩法。由此可以看出,制作組對(duì)這一框架本身,還是頗為滿(mǎn)意的。所以之前不適應(yīng)《物質(zhì)世界》戰(zhàn)斗的玩家,現(xiàn)在也很難因?yàn)椤癟he Soroboreans”喜歡上《物質(zhì)世界》。
《物質(zhì)世界》的開(kāi)放世界,依然顯得有些空洞。跑半天碰到兩只怪,打死完事兒繼續(xù)跑,經(jīng)常走的路線(xiàn)很快就會(huì)變得非常安全,但安全也就意味著無(wú)事可做。再加上為了追求“真實(shí)”的生存體驗(yàn),本作也沒(méi)有加入傳送功能,所以玩家就得奔跑在荒原上,沒(méi)別的,就是跑,跑到目的地為止。
而在后續(xù)的地圖中,則有了很大的改變,怪物更加密集強(qiáng)度也更高,探險(xiǎn)的流程變得更加有趣,還有全新的生存系統(tǒng)加入,也就使得這部作品重新煥發(fā)了活力。但這股活力也是建立在新鮮感上的,來(lái)回跑幾次,怪物被清理得差不多了,又會(huì)變得有些死氣沉沉。
《物質(zhì)世界》的戰(zhàn)斗有些單薄,探索到后期有些無(wú)趣,整個(gè)游戲最有趣的部分,全部集中在了生存中。而伴隨著本次的更新,《物質(zhì)世界》最大的特色生存得到了強(qiáng)化,這確實(shí)是個(gè)好消息,畢竟喜歡這款游戲的玩家,大多喜歡的就是這款游戲營(yíng)造出的真實(shí)冒險(xiǎn)體驗(yàn)。
天冷了要穿厚衣服,天熱了要換清涼裝,背包并不是無(wú)限的,你還得塞滿(mǎn)廚具、煉金臺(tái)、材料和食物,如果背包太重還會(huì)影響翻滾,餓了就要四處找食物,吃葷的才能緩慢回血。這其實(shí)都是非?;镜纳嬉?,但當(dāng)他們組合在一起,就顯得非常有趣了。
而且《物質(zhì)世界》的資源管理也較為嚴(yán)苛。比如玩家開(kāi)局要花500塊錢(qián)買(mǎi)回自己的房子,否則就居無(wú)定所。如果玩家失敗了,那么直接產(chǎn)生的后果就是,每天的花銷(xiāo)上漲,如果在野外不幸昏迷,導(dǎo)致血條和精力的上限通通降低,無(wú)法繼續(xù)冒險(xiǎn),玩家還會(huì)因?yàn)樽〔黄鹇灭^而頭疼,那個(gè)時(shí)候才像最真實(shí)的冒險(xiǎn)體驗(yàn),最后平凡的冒險(xiǎn)家淪落為了平凡的流浪漢,在街角嘮叨著自己無(wú)趣的冒險(xiǎn)生活。
“亂吃東西還會(huì)消化不良”
而且,《物質(zhì)世界》還特別加入了隨機(jī)的死亡結(jié)局,玩家很難達(dá)成真正的死亡,在野外被擊敗通常來(lái)講算作昏迷。然后你可能會(huì)被強(qiáng)盜抓進(jìn)匪窩,或者被綁進(jìn)礦洞做苦力,如果玩家逃出生天,并在之后返回堡壘,可能還能在某個(gè)儲(chǔ)物箱里找到強(qiáng)盜曾經(jīng)繳獲自己的裝備。最幸運(yùn)的情況還是被陌生人搭救,因禍得福。
“游戲中,玩家還可以繼承到其他角色的世界,地上的尸體也會(huì)被保留”
所以《物質(zhì)世界》的魅力來(lái)源于哪里?來(lái)源于通過(guò)堆疊生存細(xì)節(jié),和拓寬游戲的可探索方向,來(lái)不斷地為玩家營(yíng)造新鮮感,借此,讓玩家產(chǎn)生我確實(shí)在冒險(xiǎn)的感覺(jué)。當(dāng)然,冒險(xiǎn)就會(huì)有失敗的情況發(fā)生,而失敗也讓這款游戲顯得更加真實(shí),畢竟并不是每一個(gè)人,在踏上冒險(xiǎn)之路時(shí),就注定會(huì)成功。
而在本次最新發(fā)布的DLC“The Soroboreans”中,這些魅力再次被放大了?!癟he Soroboreans”中加入了附魔系統(tǒng)和腐蝕值的設(shè)定,一方面更加貼合了游戲設(shè)定,另一方面也確實(shí)為這款游戲注入了新的活力,對(duì)于老玩家來(lái)說(shuō),他們又多了一個(gè)冒險(xiǎn)的理由,而對(duì)新玩家來(lái)說(shuō),這次的DLC的魅力他們可能并沒(méi)有辦法在第一時(shí)間感受到。
從根本上來(lái)講,這次的更新是對(duì)《物質(zhì)世界》原本設(shè)計(jì)方向的深入,附魔的加入優(yōu)化了戰(zhàn)斗和游戲體驗(yàn),但并沒(méi)有想著去彌補(bǔ)過(guò)去版本中的不足之處,腐蝕則是錦上添花,讓原本就較為完善的游戲系統(tǒng)更加豐富,包括其他的新細(xì)節(jié)和新的探索方向,也都是沿著《物質(zhì)世界》原版的設(shè)計(jì)路線(xiàn)進(jìn)行的。
這就使得本次更新,其實(shí)是為了大幅度豐富老粉絲游戲體驗(yàn)進(jìn)行的,所以之前就對(duì)《物質(zhì)世界》核心構(gòu)建不滿(mǎn)意的玩家,也不會(huì)因?yàn)檫@次的更新對(duì)本作有多大的改觀。而對(duì)于路人玩家來(lái)說(shuō),卻是個(gè)不錯(cuò)的嘗試機(jī)會(huì),畢竟現(xiàn)在的《物質(zhì)世界》確實(shí)比以前豐富了不少,說(shuō)不定就會(huì)喜歡上這款“冒險(xiǎn)不為夢(mèng)想,只為生存”的《物質(zhì)世界》呢?
物質(zhì)世界
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