本評(píng)測(cè)含有重度劇透,請(qǐng)酌情閱讀。
在正式玩到《最后生還者:第二章》之前,我對(duì)這款游戲是抱有極高期待的。它可以說是我在整個(gè)2020年里,最為關(guān)注的游戲,且沒有之一。而我的這些期待,關(guān)乎于游戲的玩法、關(guān)卡設(shè)計(jì),當(dāng)然,還有最為重要的游戲劇情。在結(jié)束了長(zhǎng)達(dá)35個(gè)小時(shí)的一周目流程后,我?guī)еy以平復(fù)的激動(dòng)心情,放下手柄,開始在腦海中從頭回顧這場(chǎng)冒險(xiǎn)的點(diǎn)點(diǎn)滴滴。一邊回憶,一邊思考,我該如何去評(píng)價(jià)這款在發(fā)售前后都風(fēng)波不斷的作品。它真的如發(fā)售前各家媒體鼓吹的那般偉大嗎?還是像發(fā)售后玩家的報(bào)復(fù)式差評(píng)那樣,讓頑皮狗從此跌落神壇,讓這個(gè)曾被萬眾期待的系列就此落得個(gè)不歡而散的下場(chǎng)?
其實(shí)綜合來看,評(píng)判《最后生還者:第二章》這款游戲優(yōu)秀與否的出發(fā)點(diǎn),無非只有兩個(gè)——游戲的Gameplay體驗(yàn),以及重中之重的,作為系列核心賣點(diǎn)的劇情部分。這也是很多游戲媒體,在評(píng)價(jià)《最后生還者:第二章》時(shí),會(huì)選取的核心視角,這點(diǎn)毋庸置疑。但凡是完整玩過系列兩部作品的玩家,都明白其實(shí)這個(gè)系列的體驗(yàn)流程,是相對(duì)來說比較單調(diào)的,玩家無非是在反復(fù)重復(fù)著看劇情——探索“撿垃圾”——戰(zhàn)斗,這套一成不變的玩法規(guī)則。所以,評(píng)價(jià)這款游戲必然需要我們結(jié)合“玩”的體會(huì)以及“看”的體會(huì),缺一不可。
理解了這一點(diǎn)后,我們正式開始這篇評(píng)測(cè)。
如果讓我先為《最后生還者:第二章》做出一個(gè)簡(jiǎn)單的總結(jié),我想說的是:它顯然比前作更好玩了,但它也再也無法像前作一樣,單靠游戲的劇情就能擊穿我的所有心理防線,讓我再愿意為它打出高分。
“好玩”,是一款游戲成功的基礎(chǔ)。你可以說,一款游戲需要有好的畫面、好的配樂、好的劇情,但這些“好的”的前提,都必須得是游戲能讓玩家堅(jiān)持玩下去。具體到“最后生還者”這個(gè)系列,頑皮狗通過初代作品,奠定了系列的基本玩法。讓玩家能在“玩”這點(diǎn)上,得到基本的滿足,也才能有機(jī)會(huì)去進(jìn)一步深入了解,這款游戲在劇情敘事上展現(xiàn)出的核心魅力。雖然這種流程看上去單調(diào)且缺乏創(chuàng)意,但頑皮狗通過堆砌大量的細(xì)節(jié)演出,以及線性劇情與玩家操控之間的順滑銜接,優(yōu)秀的環(huán)境氛圍渲染,讓玩家的關(guān)注點(diǎn)成功從“玩”轉(zhuǎn)移到了“看”上。
而到了《最后生還者:第二章》這里,頑皮狗顯然已經(jīng)很難再對(duì)前作的玩法進(jìn)行大刀闊斧的改革。因?yàn)檫@套玩法本身就缺少足夠的提升空間,前作又幾乎已經(jīng)開發(fā)出了它的全部?jī)r(jià)值,頑皮狗能做的,也就只能是為其加入更多的細(xì)節(jié),以及更加現(xiàn)代化的設(shè)計(jì)思路,來實(shí)現(xiàn)更大、量更足的效果。
因此,就“玩”這點(diǎn)來說,《最后生還者:第二章》相較前作幾乎沒有什么突破性的改變。即使主角從初代的喬爾,替換成了更為年輕且活力的艾莉,但該有的流程模式依舊還是那一套。雖然游戲?yàn)榘蚣尤肓颂S、閃避、繩索攀爬等全新的動(dòng)作系統(tǒng),讓她可以更靈活的穿越障礙以及戰(zhàn)斗,但根本上,《最后生還者:第二章》的玩法,只能說是對(duì)初代游戲系統(tǒng)的一次升級(jí),談不上有什么實(shí)質(zhì)性的創(chuàng)新。
而這種升級(jí),更多是在對(duì)前作原有的內(nèi)容進(jìn)行細(xì)節(jié)化處理。比如,頑皮狗為游戲的AI敵人,加入了更加豐富的互動(dòng)內(nèi)容,他們會(huì)彼此呼喚對(duì)方的名字,會(huì)為隊(duì)友的死亡而憤怒,進(jìn)而對(duì)玩家制造更多的威脅。游戲中的武器升級(jí),每一項(xiàng)都配有詳細(xì)的拆解動(dòng)畫,觀賞性極佳。而最為令我滿意的,還是游戲針對(duì)不同的玩家群體,尤其是殘障人士,提供了項(xiàng)目豐富的可定制游玩選項(xiàng),包括畫面的局部放大,語音導(dǎo)航,色彩的強(qiáng)調(diào)效果等,這些細(xì)節(jié)上的變化,雖說不上驚艷,但我們從中不難看出,頑皮狗在開發(fā)游戲時(shí)極度較真的鉆研精神。
在習(xí)慣了這些細(xì)節(jié)為游戲世界帶來的改變后,我們還是回歸到玩法體驗(yàn)的問題上來。細(xì)節(jié)的豐富,確實(shí)能為玩家營(yíng)造一個(gè)更為真實(shí)且具有代入感的末世環(huán)境,但要真想讓玩家的游玩體驗(yàn)和初代有所區(qū)別,頑皮狗在關(guān)卡設(shè)計(jì)上也必然需要有所改變。
事實(shí)上,他們確實(shí)做到了。他們?yōu)橛螒蛟O(shè)計(jì)了更加復(fù)雜立體的末世環(huán)境,更加宏大壯觀的場(chǎng)景演出,甚至在探索地圖“撿垃圾”的流程中,也試圖讓這個(gè)過程的體驗(yàn),和前作有所不同。
作為一名同樣通關(guān)了《神秘海域4》的玩家,我在最初接觸到《最后生還者:第二章》時(shí),最明顯的感覺就是,它的關(guān)卡設(shè)計(jì)借鑒了大量《神秘海域4》的元素,箱庭式地圖設(shè)計(jì)、豐富的演出效果、甚至可以說,這次的第二章,在關(guān)卡體驗(yàn)上,就是一次《神秘海域4》與初代《最后生還者》的融合。
但頑皮狗并沒有將這種融合做到天衣無縫,相反,當(dāng)玩家完整體驗(yàn)玩整個(gè)流程后,會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì),從初期到末尾可以說是呈現(xiàn)出兩種截然不同的樣貌。
在艾莉篇的開頭,玩家跟隨艾莉的腳步來到西雅圖。頑皮狗在這里扔給了玩家一個(gè)相當(dāng)開闊,且內(nèi)容豐富的箱庭式地圖。這個(gè)地圖雖不及《神秘海域4》中的地圖那般廣闊,但可探索的區(qū)域還是用料十足,想必頑皮狗是希望通過這樣一張地圖,來展現(xiàn)本作中新加入的諸多要素,同時(shí),對(duì)游戲內(nèi)的世界觀進(jìn)行初步的塑造。
這樣的想法當(dāng)然是好的。但問題是,玩家在這之前,剛剛經(jīng)歷了本作第一個(gè)頗具爭(zhēng)議性的劇情節(jié)點(diǎn)——前作主角喬爾之死。當(dāng)玩家操控艾莉進(jìn)入西雅圖市區(qū),想做的第一件事,絕不會(huì)是騎馬逛地圖,而是趕緊踏上復(fù)仇的旅途。但流程卻在這里試圖延緩這個(gè)過程,這非常影響整體劇情體驗(yàn)的連貫性。當(dāng)我把地圖上幾個(gè)問號(hào)地點(diǎn)逐個(gè)探索明白后,這中間的各種遭遇和時(shí)不時(shí)出現(xiàn)的角色對(duì)話交流,就大幅沖淡了前期劇情調(diào)動(dòng)起來的緊張情緒。
而且,隨著之后游戲流程進(jìn)入到艾莉線的中期,以及后續(xù)的埃比線,其實(shí)整個(gè)游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì),還是回歸到了初代的線性模式上,節(jié)奏更為緊湊,流程體驗(yàn)也要比最初的箱庭式地圖好上很多。
尤其是在進(jìn)入了埃比的故事線后,玩家能明顯感覺到,游戲此時(shí)在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,要比前期的艾莉線用心得多。艾莉線整體給人的感覺趨于平淡,本該是跌宕起伏的復(fù)仇故事,被冗長(zhǎng)的箱庭地圖探索,以及不痛不癢的角色互動(dòng),糊成了一鍋清湯寡水。流程體驗(yàn)無非是玩家操控艾莉,到一個(gè)地方,殺一群人,然后再前往下一個(gè)目標(biāo)點(diǎn)。純粹是在殺戮中尋找快感,難說有什么值得玩家記住的情節(jié)。
唯一能剛讓我感到欣慰的,是穿插在主線故事之間,為數(shù)不多的艾莉與喬爾的回憶劇情,或許這才是玩家們最希望看到的,游戲本該成為的樣子。但頑皮狗并不打算迎合玩家的需求。
但埃比線則完全不同,它有著堪比當(dāng)年《神秘海域4》般演出效果炸裂的追車戲,有一場(chǎng)真正像模像樣的BOSS戰(zhàn),甚至在埃比線的第三天,劇情上演了一場(chǎng)遍及整個(gè)島嶼的,規(guī)模宏大的幫派混戰(zhàn)。這些在艾莉這個(gè)前作主角的故事中,是完全沒有的。即使對(duì)于角色的感情戲部分,埃比線也比艾莉線處理得更為自然。這也是為什么,很多玩家在通關(guān)游戲后,會(huì)調(diào)侃本作的主角不是艾莉而是埃比的原因。
在戰(zhàn)斗之外的探索部分,反倒是給我留下了不錯(cuò)的印象。豐富的場(chǎng)景互動(dòng)和收集要素,讓玩家在每到達(dá)一處新場(chǎng)景后,都會(huì)忍不住想去閑逛一番。解謎玩法,一定程度上也豐富了探索的趣味性。尤其是本作中的保險(xiǎn)柜謎題,我個(gè)人非常喜歡。它不再如前作般,只是簡(jiǎn)單通過收集文檔獲取密碼的方式,給予玩家獎(jiǎng)勵(lì)。而是選擇將密碼的答案隱藏在周圍的場(chǎng)景中,玩家需要根據(jù)紙條上的提示,去場(chǎng)景中尋找解謎的關(guān)鍵線索。它可能是墻上的一張照片,可能是一張不起眼的字條,也可能需要玩家進(jìn)行簡(jiǎn)單的邏輯推演才能得到答案。這些看上去很普通的謎題設(shè)計(jì),反倒是能讓玩家在撿垃圾的枯燥過程中,收獲到些許的樂趣。
單就游戲的Gameplay部分來說,頑皮狗做的確實(shí)非常成功,它雖說并沒有在玩法上進(jìn)行大規(guī)模的變革,但通過給游戲塞入大量細(xì)節(jié),就讓本作的可玩性相較前作有了顯著的提升。從而更好地服務(wù)于核心的劇情敘事部分。它也代表了目前電子游戲行業(yè)最高的工業(yè)生產(chǎn)能力,毫無疑問是值得玩家認(rèn)可的。但可惜的是,這座由玩法組成的地基,最終并沒能承受住《最后生還者:第二章》在劇情上的野心,它的高樓還是塌了。
早在游戲正式發(fā)售前,《最后生還者:第二章》就經(jīng)歷了嚴(yán)重的劇情泄露危機(jī)。雖然這股劇透風(fēng)波并沒有太影響到國(guó)內(nèi)的玩家,但大家對(duì)本作劇情的期待,多少都由于這次泄密事件而打了折扣。加上更早之前曝出的,包括頑皮狗員工加班事件在內(nèi)的一系列連鎖反應(yīng),其實(shí)玩家在游戲發(fā)售前,已經(jīng)做好了迎接失望的準(zhǔn)備。
直到游戲正式發(fā)售后的三個(gè)小時(shí)左右,因?yàn)橛螒蛑心嵌物柺軤?zhēng)議的高爾夫球棍情節(jié),玩家積攢已久的怒氣終于還是爆發(fā)了。誰都沒有想到,這次爆發(fā)會(huì)來得如此突然且劇烈,以至于讓它足以成為2020年游戲界最大的爆點(diǎn)。隨后的一連串事件,毫無疑問是進(jìn)一步將有關(guān)游戲的輿論,引導(dǎo)向了開發(fā)者、玩家與媒體都不可控的境地。
關(guān)于這次頑皮狗和《最后生還者:第二章》口碑崩塌的事,包括后續(xù)媒體與玩家對(duì)游戲評(píng)價(jià)邁向兩個(gè)極端的情況,在這里我就不多加贅述了。我們還是,純粹來聊一聊本作的劇情設(shè)計(jì)。
在游戲發(fā)售前,我確實(shí)已經(jīng)做好了各種心理準(zhǔn)備。包括迎接前作主要角色的犧牲,但我還是沒想到,頑皮狗會(huì)以這樣的方式,講述《最后生還者:第二章》的整個(gè)故事。
對(duì)于本作的劇情,首先我要說的是,希望玩家能在完整體驗(yàn)完所有的游戲內(nèi)容后,再回過頭來作評(píng)價(jià)。到那時(shí),無論你罵也好,夸也好,表示理解也好,起碼都是有理有據(jù)的,事實(shí)上,在整個(gè)通關(guān)流程中,我對(duì)本作劇情的認(rèn)知是在不斷被刷新的,我對(duì)游戲結(jié)局的期待也在不斷地發(fā)生著變化,這種體驗(yàn)是必須要實(shí)際玩過后才能理解的。等你最后通關(guān)了整部游戲,再回過頭來看你經(jīng)歷過的那些故事,自然會(huì)有和之前有不一樣的感悟。當(dāng)然,你要說真的因?yàn)槟承┣楣?jié)難以繼續(xù)游戲,那也是可以的,畢竟,一千個(gè)人眼里有一千個(gè)哈姆雷特,劇情體驗(yàn),本身就是種玄而又玄的東西,但還請(qǐng)客觀理性的看待這款游戲,它雖然以劇情為重,但除去劇情,它依舊有著值得肯定的地方。
好的,我們還是來逐步分析一下本作的劇情流程,以下內(nèi)容會(huì)涉及到大量的劇透,請(qǐng)謹(jǐn)慎瀏覽。
對(duì)于本作的劇情部分,如果讓我單獨(dú)打分,這個(gè)分?jǐn)?shù)大致會(huì)在7分左右。之所以分?jǐn)?shù)會(huì)不高不低,是因?yàn)楫?dāng)我在最后通關(guān)后,再回過頭來重新審視這段劇情時(shí),發(fā)現(xiàn)它確實(shí)已不再如我最初所設(shè)想的那般不堪,起碼它不該真的低到及格線以下。如果我們拋開具有爭(zhēng)議性的政治敏感內(nèi)容來看,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它的故事其實(shí)還是合乎情理的,角色的行為邏輯是可信了。真正的問題,出在不合理的敘事節(jié)奏,以及完全無法與前作比擬的情節(jié)設(shè)定和角色塑造上。
最先要說的,自然是出現(xiàn)在流程開篇兩個(gè)半小時(shí)左右的喬爾領(lǐng)便當(dāng)橋段,這也是本作敘事節(jié)奏崩壞的首個(gè)爆發(fā)點(diǎn)。在玩到這里之前,整個(gè)游戲的節(jié)奏是沒有什么問題的,雖說中途插了一段新角色埃比的操控部分,但并不影響玩家的體驗(yàn)游戲,同時(shí)也算是為后面的劇情埋下了伏筆。
但喬爾的死,來的未免過于突然,對(duì)于任何一位,曾陪伴喬爾走過初代數(shù)十個(gè)小時(shí)流程的玩家來說,喬爾的死亡,都需要玩家耗費(fèi)一定的時(shí)間去緩沖和消化。在玩到本作之前,我當(dāng)然已經(jīng)預(yù)想到了喬爾的犧牲。但沒想到,他的犧牲會(huì)出現(xiàn)在游戲開篇不到三個(gè)小時(shí)的時(shí)間點(diǎn),且是以一種如此離譜的形式展現(xiàn)出來。玩家甚至還沒來得及仔細(xì)看看這位老朋友,他就被一根高爾夫球棍送走了。但凡編劇在設(shè)計(jì)這個(gè)情節(jié)之前,有一個(gè)合理的緩沖階段,那玩家的反饋也不至于如此激烈。很多玩家在凌晨等待游戲的解鎖,他們只有兩三個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)時(shí)間,之后就要為白天的工作而選擇休息,讓他們?cè)谶@樣有限的時(shí)間里接受如此突然的打擊,任誰都會(huì)忍不住痛罵編劇的丑惡嘴臉。
在經(jīng)歷了喬爾死亡,這一稍顯刻意的情節(jié)轉(zhuǎn)折后,劇情開始正式進(jìn)入本作的正篇——西雅圖三天復(fù)仇之旅。就像我們前面說的,由于箱庭式地圖的加入,讓艾莉線的這段體驗(yàn),嚴(yán)重拖緩了敘事節(jié)奏,玩家滿懷一腔熱血,想要為喬爾復(fù)仇,但迎接他們的,是一段看似內(nèi)容豐富,實(shí)則完全無法調(diào)動(dòng)玩家情感的地圖探索流程。它將玩家剛被劇情煽動(dòng)起來的情緒,迅速撲滅。玩家會(huì)在蒂娜和艾莉之間,毫無營(yíng)養(yǎng)的交談中,逐漸迷失了自己此行目標(biāo),忘記了復(fù)仇,忘記了悲傷,沉迷于撿垃圾。
如果你說,那我不走探索路線,直接奔著主線去不行嗎?答案是,當(dāng)然可以,你大可直接去跟著艾莉一路廝殺,來到敵人的大本營(yíng)。但這個(gè)過程因?yàn)殛P(guān)卡設(shè)計(jì)的平庸,也難以調(diào)動(dòng)玩家的情緒。就像我們前面說的,艾莉復(fù)仇過程中的情節(jié)設(shè)定以及角色塑造水平,是完全低于前作的。
前作《最后生還者》雖然初期的故事也很簡(jiǎn)單,就是喬爾護(hù)送艾莉去找火螢的故事。但路途中,兩人從無到有建立聯(lián)系,建立羈絆的過程,讓玩家能夠逐漸對(duì)這兩名角色產(chǎn)生認(rèn)同感和代入感。游戲通過大量的情節(jié)鋪墊、轉(zhuǎn)折,以及細(xì)致且?guī)в猩钜獾慕巧珜?duì)話,來幫助玩家理解這種轉(zhuǎn)變。很多玩家至今都記得,前作中艾莉?yàn)榫葐虪柖谝淮螝⑷撕?,她所展現(xiàn)出來的那種,內(nèi)心受到極大震撼時(shí),人整個(gè)懵掉的精神狀態(tài)。游戲通過角色的神情動(dòng)作,以及兩人之間的只言片語,就傳達(dá)給了玩家足夠復(fù)雜的信息,將這段情節(jié)深深印入到每一位玩家的腦海中。
但到了《最后生還者:第二章》中,艾莉線除了偶爾的回憶劇情外,幾乎找不到任何這樣的,能讓玩家引起共鳴而被記住的橋段。蒂娜和杰西這兩名新角色,玩家對(duì)他們并沒有任何了解,也就自然難以產(chǎn)生共情。就像艾莉自己說的那樣,是累贅。艾莉線的多數(shù)劇情里,玩家都只能操作艾莉獨(dú)自上路,玩家在這個(gè)過程中會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的孤獨(dú)感,這與前作截然不同。當(dāng)然我們可以把這理解為,頑皮狗希望玩家能專注于角色的復(fù)仇故事,制造壓抑,痛苦的氛圍,不被太多的外界因素所打擾。但事實(shí)上,他們又在試圖為這場(chǎng)復(fù)仇之旅加入一些東西,關(guān)于蒂娜與艾莉的感情,關(guān)于她們的朋友,她們作為特殊人群的苦惱。但這些處理都在本作中顯得毫無存在感,以至于最終到艾莉線結(jié)束時(shí),玩家都沒能記住些什么,我們只知道,自己在瘋狂的殺戮,可這又有什么意義呢?
劇情敘事節(jié)奏的崩壞,在后續(xù)的章節(jié)中也會(huì)多次表現(xiàn)出來。由于本作采用了雙主角,雙故事線的敘事模式,加上時(shí)不時(shí)穿插在主線劇情之間的回憶故事,所以劇情整體的體驗(yàn)難免會(huì)有明顯的割裂感。而本作在游戲時(shí)長(zhǎng)上,又足足比初代多出一倍之多,所以劇情出現(xiàn)前后銜接不順暢的問題,自然是無法避免的。
最為明顯的一處,就是劇情在艾莉線和埃比線之間銜接的部分。也就是那段劇院突襲的劇情。本來在這里,劇情應(yīng)該是要迎來一段高潮的。想想看,艾莉終于找到自己的仇人,雙方必然要爆發(fā)整部游戲自開篇以來最為激烈的沖突。但突然鏡頭一轉(zhuǎn),直接強(qiáng)行開啟了埃比線的劇情。這樣的處理,對(duì)于玩家來說是難以接受的。玩家好不容易,熬過了可以說是游戲生涯里最為漫長(zhǎng)的三天劇情,就為了等待艾莉與埃比的這次對(duì)決,結(jié)果游戲直接給了個(gè)如此生硬的轉(zhuǎn)場(chǎng),實(shí)在是過于草率。
當(dāng)劇情來到埃比線,我們之前說過,埃比線制作的精良程度,明顯要比艾莉線高上許多。但我想說的是,這種精良,其實(shí)也就只局限在了關(guān)卡設(shè)計(jì)上。對(duì)于劇情部分,埃比線依舊存在著問題。
我們知道,埃比作為本作中一名初期偏向于反派性質(zhì)的角色,要想塑造好她,需要編劇耗費(fèi)相較艾莉線更多的精力。顯然,編劇Nell也確實(shí)是這么做的,它用了大量的筆墨,去將這個(gè)玩家初始印象為-100分的角色,逐漸拔高為一個(gè)和艾莉同樣有著悲慘遭遇的正面角色。甚至不惜在她的劇情中,加入了一段類似一代喬爾護(hù)送艾莉的劇情,讓她與一名剛認(rèn)識(shí)不久的敵對(duì)勢(shì)力小女孩,產(chǎn)生情感羈絆,讓埃比這個(gè)角色嘗試去貼近初代喬爾的設(shè)定。
這樣的處理確實(shí)高明,玩家在經(jīng)歷了埃比線的劇情后,很難再將其視作反派角色,我們會(huì)對(duì)她產(chǎn)生共情。但問題在于,編劇為了強(qiáng)調(diào)艾莉與埃比之間,互相對(duì)立又互相重疊的人生軌跡,強(qiáng)行給埃比的故事也套上了西雅圖三日游的設(shè)定。這就從根本上,對(duì)埃比劇情線的合理性產(chǎn)生了影響。
就像前面說的,埃比的劇情,其實(shí)更像是在效仿初代喬爾的故事,這也就解釋了,最后結(jié)局時(shí),艾莉看著埃比會(huì)想到喬爾,并最終放走埃比的原因。當(dāng)這種人物設(shè)定與我們所見的西雅圖三日游設(shè)定重疊時(shí),那么前者自然就難以自圓其說了。
要知道,前作中的喬爾與艾莉,雖然玩家陪伴他們度過的時(shí)間不過數(shù)十小時(shí),但在游戲世界里,他們是經(jīng)歷了一年時(shí)間的磨合,才最終形成了強(qiáng)烈的羈絆。但對(duì)于埃比來說,留給她的時(shí)間只有三天。在這三天里,她和一名素不相識(shí)的小女孩,要建立起堪比喬爾與艾莉那樣,堅(jiān)定復(fù)雜的情感,顯然是有點(diǎn)不合邏輯了。更何況我們前面還提到過,本作對(duì)于角色形象的塑造,以及故事情節(jié)的設(shè)計(jì),是全面落后于前作的。
所以,玩家最終雖然能夠接受埃比這名角色,但要說把她代入到前作喬爾的形象上,多少還是存在著不合理之處的。
最后通關(guān)后,我再去回顧了一遍本作的整個(gè)故事,我發(fā)現(xiàn)這個(gè)故事其實(shí)還是可以被合理解讀的。雖然我在整個(gè)流程中,對(duì)劇情的觀點(diǎn)已經(jīng)發(fā)生了多次轉(zhuǎn)變,但最終,編劇還是把劇情圓上了。當(dāng)然,我也希望,故事的劇情在劇院那里就迎來結(jié)局,那樣或許玩家們還會(huì)好受些。但顯然,頑皮狗有著更大的野心,他們希望自己的作品能表達(dá)更多的東西。這當(dāng)然沒問題。但可惜,他們還沒有能力做到這點(diǎn)。
在整個(gè)劇情流程中,我能感受到編劇想要表達(dá)很多東西,雖說這是個(gè)以“復(fù)仇”為核心的故事。但顯然,它也想講一講其他的主題,關(guān)于殺戮、救贖、還有始終繞不開的人性。這當(dāng)然是沒問題的。但在“最后生還者”這樣一個(gè),流程并不算長(zhǎng),且注重?cái)⑹麦w驗(yàn)的游戲系列中,短期內(nèi)顯然還沒法同時(shí)容納下如此多的野心。
至于說,編劇在劇情中夾帶私貨,大搞政治正確,甚至扒出其在現(xiàn)實(shí)生活中搞辦公室政治,擠兌老員工,作為玩家,我只能表示無奈,我只想好好玩游戲。
其實(shí)寫了這么長(zhǎng),該說的也都說了。我依舊喜歡這個(gè)系列,即使本次的續(xù)章,在某些方面讓我難以接受,需要一定時(shí)間去理解,去思辯。但如果讓我去推薦PS4主機(jī)上最值得玩的游戲,“最后生還者”系列依舊會(huì)是首選。
毫無疑問,頑皮狗這次玩脫了?!蹲詈笊€者:第二章》沒有再現(xiàn)初代的輝煌,它無法承載頑皮狗所謂的野心,甚至還讓它淪落到了如今這般凄慘的境地。這其中的原因很復(fù)雜,但當(dāng)我們忽視所有外部因素后,你無法否認(rèn)這款游戲的品質(zhì),依舊是業(yè)內(nèi)頂尖的。即使它原本的核心賣點(diǎn)是劇情,但我們也不能真的僅僅因?yàn)橛螒蛟趧∏樯系睦?,就去否定那些,為這了款游戲而沒日沒夜加班拼搏的頑皮狗員工們,他們又有什么錯(cuò)呢?
“還是去玩玩吧”,每當(dāng)我的朋友向我吐槽《最后生還者:第二章》的下場(chǎng)有多么凄涼時(shí),我都是這樣回答的。雖然它可能不會(huì)讓你滿意,它會(huì)讓你感到痛苦、憤怒、無奈、空虛,但還是,去玩玩吧。
最后的生還者2
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