《正當(dāng)防衛(wèi)》系列存在的價(jià)值就是為了單純的爽,當(dāng)時(shí)打造這個(gè)系列的設(shè)計(jì)師應(yīng)該也沒想著把游戲的內(nèi)在做得多復(fù)雜,狂轟濫炸的玩法歷經(jīng)四代都沒有變,就像甜到齁的爆米花,越吃到后面越覺得膩。
對(duì)于《正當(dāng)防衛(wèi)4》,如果你不抱有發(fā)現(xiàn)驚喜的過(guò)高期望,那么這部作品勉強(qiáng)能滿足你的需求,不過(guò)你想獲得不少新鮮感,那很可能它會(huì)讓你失望。
視頻評(píng)測(cè):
本作給人的既視感太強(qiáng)了,這是時(shí)隔三年的續(xù)作,但僅看皮相卻和前作幾乎無(wú)差別,甚至夢(mèng)回第二部,這其中究竟是技術(shù)的崩壞,還是人性的墮怠,我想二者都有。就算靠著還算火爆的爆炸場(chǎng)面吸引玩家進(jìn)入了游戲,但最后能留住多少成謎,愈發(fā)挑剔的我們已經(jīng)無(wú)法接受這樣的表現(xiàn)了。
開始不久的過(guò)場(chǎng)CG成了大家集中的噴點(diǎn),說(shuō)是十年前的水平毫不為過(guò)。
《正當(dāng)防衛(wèi)》系列是使用面積龐大、景觀多樣的夠用型地圖的代表之一,二代尤其令我印象深刻:當(dāng)沙盒游戲動(dòng)輒超過(guò)二三十G的容量時(shí),2010年的Avalanche Studios用十個(gè)G不到的大小,創(chuàng)造了一個(gè)放在現(xiàn)在觀感也不算太差的龐大地圖。相應(yīng)的,因?yàn)槿萘烤瓦@么多,地圖所包含的可游玩內(nèi)容著實(shí)不算豐富,用空洞來(lái)形容也毫不為過(guò),但作為風(fēng)景模擬器還是夠格的。你可以駕駛著各式交通工具,或者單靠鉤爪漫游其中,看看風(fēng)景,從高處落下滑翔。整個(gè)游戲可以玩出火爆的感覺,也能玩出佛系的體驗(yàn),而不錯(cuò)的優(yōu)化,讓我在自己的垃圾筆記本上也能玩得很開心。
為什么要提二代?因?yàn)榘雌叫械臅r(shí)間節(jié)點(diǎn)來(lái)縱向比較,二代可能會(huì)是系列中最良心的作品,作為后續(xù)的三,畫面表現(xiàn)力雖有一定的提升,優(yōu)化卻開了倒車,當(dāng)時(shí)多少人吃了悶虧想必不用多說(shuō)。而本作,真正做到了畫面和優(yōu)化的雙原地踏步,部分像水面這樣的場(chǎng)景甚至不及三代的視覺呈現(xiàn)。游玩過(guò)程中我特地確認(rèn)了下,除個(gè)別影響幀數(shù)的特效之外,剩下的畫面選項(xiàng)都拉到了最高,然而觀感還是不能讓人滿意。
從貼圖模型、光影,再到人物動(dòng)作,都充斥著廉價(jià)的粗糙感,如果要說(shuō)這是因地圖龐大帶來(lái)的“副作用”,我不置可否。但這些問(wèn)題是繼二代以來(lái)一直為人詬病的點(diǎn),如果上一代做的不夠好,我們總盼望著問(wèn)題能在新作中得到解決,從二代到三代,再到如今的四代,問(wèn)題還存在著,這能不讓人難受嗎?
爆炸效果看起來(lái)倒是變好了些,畢竟是本體
植被密度比之前要高,這點(diǎn)加分
水面呈現(xiàn)效果糟糕
比起那些真實(shí)的沉浸式游戲,《正當(dāng)防衛(wèi)4》給玩家的整體印象完全相反,它場(chǎng)景火爆、玩法胡逼,就像無(wú)腦的好萊塢動(dòng)作片一樣爽快。
一方面,你可以忽視畫面,單純的去享受破壞的快感;另一方面,這種“流于表面”的游戲體驗(yàn)?zāi)芊裾宫F(xiàn)出足以支撐大家玩到通關(guān)的黏性,也直接受到畫面的影響。
《正當(dāng)防衛(wèi)4》放棄在視覺上更進(jìn)一步,整個(gè)大地圖和戰(zhàn)斗場(chǎng)景看起來(lái)都是元素隨意的堆砌,沒有經(jīng)過(guò)細(xì)致考量和精心的設(shè)計(jì),你破壞的多個(gè)敵方據(jù)點(diǎn)時(shí)在關(guān)卡設(shè)計(jì)上并沒有太大的區(qū)別,對(duì)應(yīng)的樂趣并不是特別足。
我仿佛能看到開發(fā)者在向玩家們喊話:“別在意那些細(xì)節(jié)了,趕緊去搞個(gè)大爆炸吧”。
事實(shí)是,大多數(shù)人做不到忽視畫面再去談?dòng)螒蛐?。本作的畫面或許有進(jìn)步,只是這細(xì)微的進(jìn)步顯然沒有達(dá)到讓人能真正察覺到的閾值,以至于我們?cè)谟瓮鏁r(shí)幾乎感覺不到任何畫質(zhì)上的提升。其他人都在變好,只有你裹足不前,該被噴的是誰(shuí)就顯而易見了。
流水的油罐,鐵打的Rico,這次我們扮演的依舊是那個(gè)憑借抓鉤上天入地,正面硬剛導(dǎo)彈,站起來(lái)拍拍灰啥事沒有的男人,他將繼續(xù)帶領(lǐng)革命軍向著新的反派發(fā)起抗?fàn)幍奶?hào)角。
劇情中的我們像是在執(zhí)行正義,為這個(gè)叫索利斯的島嶼帶來(lái)解放。但實(shí)際的我們卻是極盡破壞之能事,讓這片土地陷入戰(zhàn)火?!敖夥拧焙汀芭褋y”的理念被延續(xù)下來(lái),新反派為我們帶來(lái)了全新的天氣系統(tǒng)。因?yàn)橛小疤鞖馕淦鳌钡脑O(shè)定存在,置身于龍卷風(fēng)、大型雷暴這樣的極端天氣與敵人戰(zhàn)斗,成了游戲中為數(shù)不多的亮點(diǎn)。
在《正當(dāng)防衛(wèi)》中聊劇情其實(shí)挺搞笑的,畢竟設(shè)定比超級(jí)英雄電影還無(wú)厘頭,主角的戰(zhàn)斗力堪比軍隊(duì),近乎無(wú)視空氣阻力和地球重力,同時(shí)精通多種熱兵器和載具的使用方法,儼然一人型超級(jí)武器。強(qiáng)大無(wú)比的主角和相對(duì)弱勢(shì)的敵人,所以怎么花式搞破壞,制造混亂才是游戲真正的主題。
游戲給我的感覺和這圖差不太多
除了變態(tài)的身體素質(zhì)之外,Rico最值得信賴的伙伴就是他的抓鉤,沒了抓鉤,《正當(dāng)防衛(wèi)》系列要少一大半的樂趣。抓鉤承擔(dān)了主角快速移動(dòng)、飛向空中的基礎(chǔ)操作,四代中的抓鉤全面升級(jí),擁有了更多的功能,對(duì)應(yīng)的也就能玩出更多的花樣。
牽引器、起重氣球、助推器三個(gè)功能分別對(duì)應(yīng)拉動(dòng)、吊起、推進(jìn)三種效果,再加上總數(shù)超過(guò)十個(gè)的模組,能夠?qū)崿F(xiàn)有趣的組合效果。比如某個(gè)模組會(huì)提升起重氣球的上升高度,這可以讓被鉤爪擊中的物體升到非常高的地方,這樣我們就能借著勾住這個(gè)物體飛到高空,省得到處找直升機(jī)和呼叫飛行員。
是你,富爾頓回收系統(tǒng)!
定向推進(jìn)器則可以幫助我們將油桶等爆炸物送到敵人的面前
這些新功能的加入讓游戲有了更多奇思妙想的創(chuàng)造樂趣,高度自由的物理系統(tǒng)給予了玩家實(shí)現(xiàn)更搞怪效果的空間,但可惜的是,功能的完全解鎖需要完成很多無(wú)聊的突突突支線。付出大量前置時(shí)間換來(lái)的,是再耗費(fèi)創(chuàng)意才能實(shí)現(xiàn)的玩法。
愿不愿意這么做?是很多玩家面臨的真正問(wèn)題。最后也許就演變成了大家在網(wǎng)上看些動(dòng)態(tài)圖樂呵樂呵,樂趣的來(lái)源成了“別人的游戲”。畢竟有時(shí)間去研究,有創(chuàng)意去實(shí)現(xiàn)的玩家不占多數(shù)。
而當(dāng)通關(guān)后回想起來(lái),本作留給你的印象很可能還是只有純粹的戰(zhàn)斗和破壞。游戲主線跟著破壞走,你破壞的夠多,積攢的混亂值足夠高,才能得到解放新地圖區(qū)域的點(diǎn)數(shù)。把游戲中的絕大部分主線支線收集任務(wù)挑出來(lái),你先會(huì)感受到的,是不同的呈現(xiàn)形式,比如解鎖幾個(gè)機(jī)關(guān),或者開車接送某些人,再或是張開滑翔衣翱翔天空,但殊途同歸,后面都是同敵人激情對(duì)射,或是將某個(gè)地方炸得滿目瘡痍。
本作的地圖依舊巨大無(wú)比,足夠你探索很久,這座島嶼包含高山、沙漠、平原、雨林等多種地形,不過(guò)就像上面說(shuō)過(guò)的,當(dāng)成風(fēng)景模擬器玩玩完全可以,受到畫面質(zhì)量的影響,盡管近看無(wú)法令人滿意,但遠(yuǎn)觀效果還算過(guò)得去。
就算地圖上顯示未解放的區(qū)域,你也可以提前去探索,不過(guò)這時(shí)只能找些敵方建筑炸一炸,支線任務(wù)需要區(qū)域解放后才會(huì)出現(xiàn)。大多數(shù)支線任務(wù)也只是換了皮,體驗(yàn)幾個(gè)就能摸清所有的套路了。
這次依舊沒有掩體和翻滾之類的戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作,當(dāng)你進(jìn)入戰(zhàn)斗后,除了正面硬剛之外,就只有利用抓鉤快速移動(dòng)到天空或建筑后來(lái)躲避攻擊,但武器的彈夾容量又不大,補(bǔ)給箱卻設(shè)計(jì)得很分散,所以戰(zhàn)斗中時(shí)常會(huì)出現(xiàn)彈藥匱乏的情況。剛轟來(lái)勁了,突然子彈用完得去找補(bǔ)給,空投也不能一鍵使用了,還得進(jìn)菜單選擇設(shè)置,一場(chǎng)戰(zhàn)斗的體驗(yàn)就這么斷檔,很是別扭。
再者,因?yàn)榘l(fā)生戰(zhàn)斗的場(chǎng)景沒有連貫性,導(dǎo)致開放地圖常見的前后割裂感在本作中被無(wú)限放大:在這片區(qū)域炸完,然后跟著一段無(wú)關(guān)緊要的劇情提示,去往另一片土地開始轟炸,然后重復(fù)此循環(huán)。
在體驗(yàn)了十幾小時(shí)后,我的建議是游玩本作時(shí)不要一口氣連續(xù)玩上一下午,而是將游玩時(shí)間打散,沒事進(jìn)游戲炸上一會(huì),然后退出,干點(diǎn)別的事,擇時(shí)再進(jìn)入游戲炸個(gè)爽。
連續(xù)游玩太容易產(chǎn)生審美疲勞了,爆炸給玩家的刺激就像冰可樂的第一口,快感會(huì)在不長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)迅速消散。
值得稱道的是,前幾作備受吐槽的射擊手感在本作中終于有了好轉(zhuǎn)的跡象,不再是之前那種飄忽不定的感覺。但這邊的問(wèn)題得到解決,車輛的操控感問(wèn)題卻冒頭了,有種莫名的厚重感,方向打輕一點(diǎn)轉(zhuǎn)不過(guò)來(lái),打重了則是轉(zhuǎn)得太過(guò)頭,高速行駛的情況下很容易翻車。
習(xí)慣最高速開車的我經(jīng)常在彎道出事故
而且因?yàn)樽ャ^可以讓我們附著在各種模型的表面,所以穿模和卡住自己的現(xiàn)象很常見,有次我不小心把自己卡到了一座信號(hào)塔里,折騰了半天才從里面出來(lái)。我能做的只有無(wú)意義的揮動(dòng)抓鉤,或是原地蹦蹦跳跳,多次嘗試無(wú)果之后,只好用RPG對(duì)自己腳下來(lái)了一發(fā),把自己和信號(hào)塔同時(shí)炸飛,沒有給主角設(shè)計(jì)任何其他動(dòng)作放在這種情況下特別令人窩火。
熱衷于彩蛋的開發(fā)者這次依舊帶來(lái)了一些小驚喜
總體來(lái)說(shuō),這次的《正當(dāng)防衛(wèi)4》的體驗(yàn)實(shí)在稱不上是優(yōu)秀,它是那種典型的“看別人玩感覺又刺激又酷炫,自己一上手感覺也就那樣”游戲,有巨大的地圖,也有血脈噴張的戰(zhàn)斗場(chǎng)面,看起來(lái)很美好,但當(dāng)這些都是你親自上手后體驗(yàn)過(guò)了的話,一切就會(huì)變得平淡無(wú)奇。
商業(yè)動(dòng)作片重在一個(gè)爽,但看后即忘,這用來(lái)形容《正當(dāng)防衛(wèi)4》同樣再合適不過(guò),本作在這個(gè)傾向上甚至更加夸張??床怀鲞M(jìn)步的視覺表現(xiàn),“微創(chuàng)新”的玩法,讓本作充滿著極其濃厚的商業(yè)氣息,流水線上的作品,總是能讓你能很快就讀懂作品的全貌。
相信還會(huì)有新玩家對(duì)這一套感冒,沒問(wèn)題,大可一爽,就算游戲界也有著“玩新不玩舊”的說(shuō)法,我還是會(huì)向你推薦上一部作品,體驗(yàn)不會(huì)差多少。但玩過(guò)系列前面任意一部的玩家們,你要不是真的好這一口,就別專門入手這款游戲了,代價(jià)和體驗(yàn)完全不對(duì)等,何必呢。
正當(dāng)防衛(wèi)4
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