《艾蘭島》是波西米亞工作室的最新作,這個工作室同時也是吃雞游戲的起源作品《Day Z》和知名軍事模擬游戲《武裝突襲》系列的締造者。雖然本作的畫風看起來和他們以往的作品都截然不同,但在這款沙盒建造游戲中我們依舊能看到波西米亞一脈相承的特色:不低的上手門檻、成熟的沙盒地圖、極其強大的玩家自定義功能...可以說,這又是一款充滿無限可能的作品。
武裝突襲3/Day Z/艾蘭島
相對擬真感,《艾蘭島》更傾向于打造高度自由的游戲體驗,大到整塊山頭,小到一草一木,玩家都可以在游戲里與其發(fā)生交互,基本上“所見即可玩”,游戲本身就像工具,玩家成為了真正的創(chuàng)造者,唯有想象力是一切的限制。
目前《艾蘭島》提供三種可玩模式:一是單機流程玩法的探索模式,二是純粹的創(chuàng)造模式,允許玩家自由的改造地形等場景元素,最后一個則是本作最精髓的部分——象征著無限可能的編輯器模式,玩家將可以在其中設計出更多彩的世界、玩法,甚至于直接創(chuàng)造出一款“全新的游戲”。
游戲輕盈柔和的低多邊形設計非常抓人眼球,這在高互動性和藝術表現(xiàn)力間找到了不錯的硬件平衡,低多邊形風格的棱角不是那么的強烈,對于地形和物品的質(zhì)感展現(xiàn)卻很到位,而且對硬件配置要求也不算太高。雖然在沙盒建造類游戲中,畫面算不上靠前的評判標準,但藝術感與實用性兼?zhèn)涞漠嬅婵偸悄転樽髌峰\上添花。
在探索模式下,本作的游玩節(jié)奏完全取決于玩家的探索進度。游戲沒有提供流程引導,就如同《饑荒》、《我的世界》之類的作品一般,冒險之旅伊始可能我們會一時迷失目標,不過場景中豐富的資源正好扮演了引導者的身份。通過不斷的撿拾,玩家的制造菜單會漸漸豐富起來,而當制作出諸如“鐵匠臺”等關鍵道具時,制造菜單便會向上進階并解鎖更加先進的道具。一開始簡陋的石器最終將進化到炫酷的未來科技,切實的成長感會讓玩家的每一步探索都變得意義十足。
探索模式中角色除了常見的血量屬性之外,還擁有冷熱和饑餓值的設定。不過目前看來這個系統(tǒng)比較簡單,并非復雜的數(shù)值指示,游戲的重頭基本放在了制造與合成上。
游戲擁有非常豐富的可制作道具。僅在初始的第一座海島上,可供玩家合成使用的物品就多達幾百種,這其中絕大多數(shù)都需要玩家在冒險過程中發(fā)現(xiàn)新資源、制造前置道具來逐漸解鎖。物品間環(huán)環(huán)相扣,越是復雜的道具,越是能產(chǎn)生豐富的互動。當科技樹解鎖到一定階段時,玩家便可以制造船只前往下一個海島尋求更高級的資源,大后期玩家拿到強力道具后便能上天入地,無所不能。游戲的全程都是在發(fā)現(xiàn)新事物、創(chuàng)造新事物,樂趣自然始終能保持一個不錯的水準。
因為生存要素被弱化,所以發(fā)現(xiàn)更高級物品和安家成為了玩家唯二的目標。某種程度來說,這兩個目標比起“活下去”等明確導向給予玩家的強制約束力要更低,玩家可以順著自己的節(jié)奏一步步發(fā)現(xiàn)世界。
其實三個模式代表了作為玩家的我們的成長過程:探索模式供我們熟悉游戲,然后去創(chuàng)造模式中嘗試改造世界,而編輯器模式才是游戲的“本體”,真正讓玩家創(chuàng)造世界。這是一個被動接受到主動創(chuàng)造的過程,通過游戲激發(fā)玩家的創(chuàng)作欲,而這些玩家創(chuàng)意內(nèi)容會與游戲本身形成良性循環(huán),促成更多優(yōu)秀的新內(nèi)容產(chǎn)出。
創(chuàng)造模式
鑒于創(chuàng)造模式的玩法和探索模式下角色神裝后的狀態(tài)相似,這里便不再贅述,倒是游戲自帶的編輯器非常值得我們一聊。同樣是波西米亞工作室的作品,在《武裝突襲3》中,編輯器的存在使玩家自創(chuàng)地圖和玩法得以實現(xiàn),玩家們的創(chuàng)意聚集并實現(xiàn)出來后的效果相當驚人。而《艾蘭島》的編輯器也能實現(xiàn)這樣的效果,從組成地面的材質(zhì),到建筑內(nèi)桌子上的一對餐具,編輯器都能進行細致到擺放方式的設置,從零創(chuàng)造出一個想象中的世界只是時間問題。
光表層的世界架構還不夠,編輯器內(nèi)還會提供豐富的邏輯代碼功能,使得創(chuàng)造新玩法成為可能。比如在地表某個方塊中植入代碼使其能根據(jù)玩家的操作觸發(fā)相應機關的開合,亦或是一定時間后自動觸發(fā)...各種融入代碼的機關便可以組成一個全新的解謎游戲。當然賽車、射擊對戰(zhàn)這些玩法也都可以實現(xiàn),只有你想不到,沒有做不出。
游戲中編輯器的一大優(yōu)勢便是易用性。在大多數(shù)人眼中總感覺制作Mod的玩家就像大神一般,離自己很遙遠。但《艾蘭島》不同,編輯器中的場景元素和代碼全部被可視化、模塊化,我們要做的就是拖拽,將其放到合適的地方就好,游戲鼓勵每位玩家發(fā)揮創(chuàng)造力,人人都可以成為創(chuàng)造者。
不過尚處于EA階段的本作也暴露出了一些問題,物品欄無整理功能或許是筆者個人玩起來最為別扭的一點,尤其在當背包里有不少食物、建材、工具和其他一些亂七八糟的東西時,還要手動將其一個個堆疊和擺放好的體驗實在是不夠人性化;其次便是游戲在操控感上明顯欠缺打磨,畫面中的準星會偏離實際發(fā)生交互的區(qū)域,這使得建造、挖掘以及戰(zhàn)斗的手感不佳,尤其建造時很難將線對準著實有些令人抓狂。
《艾蘭島》現(xiàn)階段就像是一個未經(jīng)雕飾的璞玉,有點粗糙,但能看到其中璀璨的內(nèi)核。英文也許是個門檻,但我們知道WeGame版的上線肯定會解決這些問題,騰訊對本地化和UGC內(nèi)容的大力支持將把游戲帶到一個空前的高度。毫不夸張的說,玩家的創(chuàng)造力幾何,直接決定了《艾蘭島》有多好玩。
艾蘭島
Ylands 京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論