嘉言
2018-03-08
來自廣受好評(píng)的策略游戲《超越光速》廠商Subset的新作,《into the breach(陷陣之志)》于2月末正式上架Steam。沉寂五年多,當(dāng)眾人都快遺忘Subset之時(shí),他們用《陷陣之志》再次喚回了廣大玩家對(duì)策略游戲的熱愛,充分印證了啥叫“慢工出細(xì)活”。
本作采用了中規(guī)中矩的科幻風(fēng)格,背景設(shè)計(jì)很容易讓人聯(lián)想起電影《環(huán)太平洋》:同樣是地球遭到外星怪獸入侵,同樣是人類駕駛巨型機(jī)甲進(jìn)行戰(zhàn)斗。不同的則是《陷陣之志》引入了更加玄乎的概念:時(shí)間跳躍,這就涉及到游戲中一個(gè)設(shè)定,咱們后邊說。
“像素版環(huán)太平洋”
游戲承沿Subset熟捻于心的策略玩法,而這次的表現(xiàn)形式是戰(zhàn)棋,如果用最直觀的感受來給本作評(píng)價(jià),那就是“難”,一度讓人想起被《火焰之紋章》支配的恐懼。是的,難度不低的作品總是會(huì)將一部分玩家拒之門外,有時(shí)我們絞盡腦汁、極盡微操仍然無法過關(guān),確實(shí)令人沮喪。但如果這些作品有著成熟的玩法,經(jīng)過打磨的優(yōu)秀系統(tǒng),那么與高難度相對(duì)應(yīng)的心理反饋也就能給得十分到位,相信真正的玩家總是樂于接受挑戰(zhàn),而《陷陣之志》正屬于這類。
相比很多策略游戲,《陷陣之志》沒有華麗的畫面,機(jī)甲和特效也不夠酷炫,就連場(chǎng)景地圖都是顯得有些“寒酸"的8x8,獨(dú)立游戲體量小無可厚非。其實(shí),丟掉了無數(shù)可能產(chǎn)生干擾的因素,《陷陣之志》在像素外殼下呈現(xiàn)出的核心樂趣非常純粹。游戲以怪獸肆虐、人類瀕臨滅絕的未來為開場(chǎng),僅存的人類借助先進(jìn)的科技結(jié)晶——時(shí)間跳躍技術(shù),回到過去以圖改變現(xiàn)狀。
《陷陣之志》是典型的策略戰(zhàn)棋類游戲,敵我雙方按回合制規(guī)則來行動(dòng),至多可進(jìn)行一次移動(dòng)行為和攻擊行為。但我方的可操作單位在大多數(shù)情況下只有三個(gè),以初始機(jī)甲為例,分為格斗機(jī)甲、火炮機(jī)甲以及高射炮機(jī)甲,對(duì)應(yīng)近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程直線以及跨地形射擊三種攻擊方式,此外每種機(jī)甲都會(huì)擁有一名駕駛員,可以理解成為機(jī)甲提供額外屬性加成的存在。游戲共有9種可選的機(jī)型系列(包含隱藏的一種怪獸機(jī)甲,成就解鎖),每種系列包含的三款機(jī)甲都有著完全相異的攻擊方式與特殊效果。為了方便大家理解,以下內(nèi)容就以上手簡單的初始機(jī)甲為前提來介紹。
在方格劃分的8x8地圖中,玩家將操控三部機(jī)甲與數(shù)量遠(yuǎn)勝于我方的蟲群戰(zhàn)斗,而敵人不光數(shù)量占上風(fēng),有些種類更是帶有非常強(qiáng)力的特效,乍一看就已經(jīng)讓人倍感棘手。游戲每一關(guān)都會(huì)設(shè)定倒計(jì)時(shí)回合數(shù),在回合數(shù)結(jié)束前不失敗即為過關(guān)。相應(yīng)的,失敗的判定機(jī)制也很特殊:“能源”是人類賴以反擊的根本,也是驅(qū)動(dòng)機(jī)甲的必要物,在游戲中呈現(xiàn)為各種人類建造的設(shè)施。這些設(shè)施每次受到怪物的攻擊,能源槽都會(huì)-1,降到0時(shí)游戲就會(huì)宣判當(dāng)前時(shí)間線下的人類失敗,當(dāng)前時(shí)間線的進(jìn)度會(huì)全部丟失,玩家將進(jìn)行時(shí)間跳躍,穿梭到另外一個(gè)時(shí)間線上從頭開始。這過程中你能帶走的東西只有三位駕駛員中的一位,剩下的一切就徹底消失在毀滅的時(shí)間線中了,說來這種與背景相融的設(shè)定還是挺帶感的。
失敗的時(shí)間線
除了現(xiàn)有的四個(gè)主地圖區(qū)域之外,剩下大部分內(nèi)容,諸如關(guān)卡生成、怪物配置、特殊事件等元素都遵循隨機(jī)規(guī)則。Roguelike元素的引入使得本作足夠硬核,嚴(yán)厲的死亡懲罰不由地推動(dòng)玩家更加謹(jǐn)慎的思考。在有驚無險(xiǎn)的過了幾關(guān)之后你就能明白,游戲鼓勵(lì)的是玩家多思考如何降低損失,而非全殲敵人。這也使得作品傳達(dá)的思想頗為真實(shí),畢竟當(dāng)末日來臨之時(shí),顧此失彼才是現(xiàn)實(shí),不一定總能兩全其美。
有時(shí)還會(huì)出現(xiàn)打過的關(guān)卡又出現(xiàn)敵人的狀況
前面說的都是一些設(shè)定上的內(nèi)容,戰(zhàn)斗內(nèi)容才是本作的大頭,也是游戲的核心樂趣所在。這是因?yàn)楸咀鞯膽?zhàn)斗方式不局限于你打我一下,我打你一下的直接傷害,大多數(shù)情況下機(jī)甲的攻擊造成傷害之外還會(huì)產(chǎn)生額外的效果——位移。位移在游戲中是極其重要的一個(gè)設(shè)定,也可以說對(duì)位移效果的合理利用才是玩家有效降低損失,提高攻擊效率的關(guān)鍵。
這次攻擊還會(huì)“推”一下敵人
初始的三部機(jī)甲都可以通過攻擊促使敵人朝一個(gè)方向位移,位移會(huì)引發(fā)相鄰單位間的碰撞并使兩個(gè)單位都多受到1點(diǎn)傷害,而這1點(diǎn)傷害,有時(shí)就能一箭雙雕;其次由于游戲會(huì)提前告知怪獸的攻擊意向,所以有時(shí)令怪獸位移可以讓友方單位免收攻擊;再者位移也是造成地形殺的關(guān)鍵,將敵人推到類似海洋、發(fā)射井甚至其他敵人的攻擊位置之類的地形上就會(huì)產(chǎn)生意想不到的效果。從地形角度看,森林受到攻擊后會(huì)燃燒,對(duì)站在其上的單位造成持續(xù)傷害;山地會(huì)抵擋部分形式的攻擊,也能讓與其發(fā)生碰撞的敵方單位受到傷害;地雷則會(huì)直接秒殺經(jīng)過它的單位...豐富的地形效果與位移組合,便創(chuàng)造出游戲多樣化的策略選擇,玩家要做的就是發(fā)揮奇思妙想,在其中尋找最優(yōu)的解法。這樣看來,8x8的地圖仿佛都不再狹小,而是是像下棋一般產(chǎn)生了千變?nèi)f化的魅力。
潮汐會(huì)吞噬遇到的單位
也可以利用空襲區(qū)域來擊殺敵人
尤其是越到后面的關(guān)卡,位移的作用就會(huì)愈發(fā)重要。當(dāng)你面對(duì)數(shù)量眾多且功能各異的蟲族大軍時(shí),一次攻擊僅造成單次傷害已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法滿足撐到對(duì)應(yīng)回合數(shù)的要求。在觸發(fā)高效的連鎖反應(yīng)之前,你需要考慮到很多方面:對(duì)地形效果的利用、對(duì)敵人下次行動(dòng)的預(yù)判處理、對(duì)機(jī)甲和保衛(wèi)設(shè)施之間的平衡取舍等等,一切的一切都體現(xiàn)了策略性在游戲中絕對(duì)核心的位置。
一次攻擊產(chǎn)生更多效果
毋庸置疑,《陷陣之志》是一款優(yōu)秀的策略戰(zhàn)棋類游戲,Subset把像剝水果一樣把外層的皮幾近全削掉,把最好吃的果肉呈給了玩家。策略戰(zhàn)棋游戲的核心樂趣在《陷陣之志》中展露無遺,沒了多余的因素干擾,唯一要求就是玩家的思考思考再思考。不過,它也是一款獨(dú)立作品,現(xiàn)有的可玩內(nèi)容并不算多,連續(xù)游玩下半天即可通關(guān),好在多種機(jī)甲和隨機(jī)生成的關(guān)卡為游戲提供了高度的可重復(fù)游玩性,但前面也說到了,本作有些難,或者說在憑直覺玩游戲的筆者眼中算是中等偏上的難(普通難度的感受,困難難度不敢想),尤其越往后打,看著地圖中不斷突破地表的怪獸增援,再看看畫面上方見底的能源槽,那種前途堪憂的絕望感更甚??梢哉f,《陷陣之志》的難度會(huì)澆滅一些玩家的熱情,除思考外幾乎沒有其它路徑的游玩體驗(yàn)、樸實(shí)的畫面也一定程度上限制了作品的受眾面。我們鼓勵(lì)大家去嘗試,但這款游戲可能無法對(duì)上你的胃口。
多種升級(jí)項(xiàng)目與成就(會(huì)飛的坦克見過嗎?)
Subset在暌違五年后為玩家獻(xiàn)上了一份質(zhì)量出眾的試卷,問題不簡單但讓人做完很有成就感。在SLG游戲前景不明朗的今天,《陷陣之志》這種渾身散發(fā)著“小作坊”氣息的作品依舊展現(xiàn)出了對(duì)SLG的優(yōu)秀理解,樸實(shí)不失精致。如果你是策略游戲的愛好者,這款作品絕對(duì)值得收入囊中。
陷陣之志
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