ChunTian
2018-03-08
《隱龍傳》給我的感受是由淺及深的,在我接觸這款游戲的第一刻,《隱龍傳》宣傳標(biāo)語(yǔ)上“國(guó)產(chǎn)”和“虛幻4”兩駕馬車(chē)并駕齊驅(qū)的措詞曾一度讓我膽顫心驚。但真正具體到游戲本身,游戲開(kāi)篇水墨風(fēng)的背景陳述,以及雖說(shuō)不上優(yōu)秀,但也勉強(qiáng)不枉“虛幻4”之名的國(guó)風(fēng)場(chǎng)景建模和細(xì)膩柔和的刀劍光影,讓我窺探到這個(gè)僅由十名國(guó)人組成的制作團(tuán)隊(duì),在兩年的制作周期中,對(duì)《隱龍傳》的潛心打磨和十足的誠(chéng)意。
在游戲初期,我曾就這款橫版ACT的僵直和霸體設(shè)定困擾萬(wàn)分,敵對(duì)AI的強(qiáng)度也超乎我的想象。但在后續(xù)連招逐漸被解鎖,筆者操作越發(fā)嫻熟的情況下,我開(kāi)始享受《隱龍傳》中類(lèi)似《獵天使魔女》雙鍵搓招和“彈一閃”的日式ACT設(shè)定。游戲后期,越來(lái)越多無(wú)法被上挑和打斷前搖的敵對(duì)單位讓我將注意力一毫不留的灌輸?shù)接螒蛑小W罱K,在我不斷磨煉技巧,一次次的跌倒爬起,距離擊倒BOSS越來(lái)越近,“爻”組織的秘密即將浮出水面時(shí),《隱龍傳》又給了我一些歐美ACT的硬核體驗(yàn)。
在國(guó)單面前夸大其詞是不合適的,誠(chéng)然《隱龍傳》的國(guó)風(fēng)韻味很足,但要闡明的是,和《刺客信條:起源》不同,育碧在《刺客信條:起源》中達(dá)成的不僅僅是對(duì)古埃及城鎮(zhèn)、古跡風(fēng)貌的幀幀還原。通過(guò)主角的游歷,玩家可以詳盡的了解到歷史上該時(shí)、該地,百姓小民的生活習(xí)慣和娛樂(lè)風(fēng)俗,而在一些遺跡和金字塔建模中,制作方甚至根據(jù)史料上的記載做出了合理的推斷和驚人的翻新。相較之下,《隱龍傳》對(duì)國(guó)風(fēng)的還原更多停留在場(chǎng)景和視覺(jué)的層面,涉及到文化內(nèi)核的部分并不多。但盡管如此,該作還是在“還原”的基礎(chǔ)上做出了喜人的成果。鎏金光澤的屋頂、和原貌如出一轍的白馬寺、活靈活現(xiàn)的偃甲士兵,以及“跑酷”章節(jié)中大量涌現(xiàn)的山水風(fēng)景特寫(xiě),都讓《隱龍傳》成為近幾年中,國(guó)風(fēng)美術(shù)最出色的虛幻4國(guó)單之一。
《隱龍傳》的游戲流程長(zhǎng)度約5個(gè)小時(shí),在這五個(gè)小時(shí)中,玩家將面對(duì)各種人形態(tài)和機(jī)甲形態(tài)的敵對(duì)單位。從第一章的劍客BOSS起,玩家就能意識(shí)到這款游戲的難度絕對(duì)非同凡響。在游戲中,玩家可以收集到兩種資源。紅魂用于升級(jí)心法,解鎖連招,通過(guò)擊殺單位獲得;藍(lán)魂購(gòu)買(mǎi)藥劑,只要在非戰(zhàn)斗狀態(tài)下,玩家均可以在章節(jié)中的任意時(shí)刻打開(kāi)商店補(bǔ)充藥劑。通過(guò)對(duì)散落在各個(gè)分支線路場(chǎng)景的探索,玩家可以收集到豐厚的藍(lán)魂,同時(shí)還有機(jī)會(huì)在某個(gè)不起眼,或是善加利用“二段跳”、“閃避/沖刺”等位移手段方可蒞臨的路線中拾取到屬性?xún)?yōu)良的武器。既然如此,《隱龍傳》自然沒(méi)有放過(guò)橫版游戲中必不可少,類(lèi)似于馬里奧兄弟的跳躍闖關(guān)和陷阱跑酷環(huán)節(jié)。失敗過(guò)多,官方還會(huì)調(diào)皮的刷起一波彈幕吐槽。
“輕”、“重”兩鍵加上搖桿,《隱龍傳》有一套橫版ACT模板式的出招體系。即便是不想細(xì)究的玩家,同樣可以在“輕”、“重”的陸續(xù)點(diǎn)擊中搓出一套套規(guī)整的連擊。但考慮到《隱龍傳》硬核的內(nèi)容,本作在玩家與BOSS的對(duì)決中,常常只留下了極短的搓招Timing,最大化傷害并不容易。
對(duì)于連招嫻熟的玩家而言,善用“上挑”是一個(gè)不錯(cuò)的選擇?!峨[龍傳》中浮空時(shí)間的判定和玩家在空中的連招數(shù)息息相關(guān)。如果銜接得當(dāng),一套華麗的浮空連招可以帶走絕大多數(shù)雜兵。隨之在游戲后期,時(shí)常存在機(jī)甲形態(tài)單位因體積龐大而無(wú)法被玩家“挑飛”的設(shè)定,加之游戲末端越發(fā)頻繁地出現(xiàn)在BOSS狀態(tài)中的“霸體”,一味沉浸在自我節(jié)奏中的玩家將很難在關(guān)卡進(jìn)程中取得突破,這點(diǎn)與《獵天使魔女》這樣的“演出系”ACT有著截然相反的表現(xiàn)。熟記對(duì)手招式,打架基本靠“閃”,后手發(fā)力,再輔以恰當(dāng)?shù)臅r(shí)段搓出連招,“魂”系A(chǔ)CT中硬核抖M的打斗風(fēng)格更能吻合《隱龍傳》帶給玩家的感受。
此外,玩家打出的連招會(huì)不斷填充技能蓄力槽,消耗這些能量,玩家可以釋放出傷害出眾的大場(chǎng)面連招或短時(shí)間內(nèi)效果卓越的BUFF類(lèi)加持,比如破防、霸體和附帶吸血效果的“魔女時(shí)間”等。
《隱龍傳》的節(jié)奏很快,快到它的劇情和過(guò)場(chǎng)可以被忽略,但反之,我們也可以說(shuō)正是由于它不盡人意的劇情和過(guò)場(chǎng)表演,沒(méi)能給玩家留下好印象,才會(huì)導(dǎo)致《隱龍傳》的背景架構(gòu)空洞乏味?!峨[龍傳》中唯二露過(guò)臉的女性角色,均只是草草走了個(gè)過(guò)場(chǎng),就領(lǐng)便當(dāng)或是離隊(duì)了,沒(méi)能得到制作方飽滿(mǎn)的著墨。
抓鉤和飛刀是《隱龍傳》ACT體系中的加分點(diǎn)。一方面,制作方在《隱龍傳》的橫版跳躍戲份中加入了許多“抓鉤點(diǎn)”,通過(guò)抓鉤的引索,玩家可以在浮空狀態(tài)下憑空創(chuàng)造一段位移;另一方面,抓鉤可以將較輕的敵對(duì)單位抓取到玩家身邊,加快玩家的連招頻率。而飛刀的置入則便于玩家在《隱龍傳》中針對(duì)空中單位,如果想遠(yuǎn)距離打斷敵方前搖,飛刀同樣是一個(gè)不錯(cuò)的手段。
將《隱龍傳》和《獵天使魔女》、《鬼泣》、《忍龍》等標(biāo)桿級(jí)ACT對(duì)比是不合時(shí)宜的。游戲制作周期,團(tuán)隊(duì)技術(shù)實(shí)力,資金上的支持,乃至《隱龍傳》誕生所處的業(yè)界環(huán)境,均為這款游戲的降臨增設(shè)了重重阻礙。就國(guó)產(chǎn)游戲的范疇而言,《隱龍傳》絕對(duì)是一款不可多得的ACT精品。
編者注:《隱龍傳:影蹤》是一款以3D視角呈現(xiàn)的橫板動(dòng)作游戲,PC版將于3月13日正式登陸完美游戲PGP平臺(tái)、騰訊WeGame、方塊游戲平臺(tái)、杉果游戲等國(guó)內(nèi)各大游戲平臺(tái)及Steam國(guó)區(qū),筆者本次體驗(yàn)的版本為Steam測(cè)試版。
隱龍傳:影蹤
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