liugaotian
2018-01-04
RTS大抵可以分為科幻系、魔幻系,以及寫(xiě)實(shí)系三類(lèi)。科幻系如《星際爭(zhēng)霸》、《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明》,通過(guò)對(duì)未來(lái)資源科技以及軍事科技的展望、構(gòu)想,勾勒出一個(gè)略帶點(diǎn)架空歷史意味的全新世界。而魔幻系如《魔獸爭(zhēng)霸3》、《魔戒:中土戰(zhàn)爭(zhēng)》,題材源自于創(chuàng)作者的奇思妙想,加之民間神話、社會(huì)文化等要素的相互交融,最終形成以“魔法”為基調(diào)的理想世界。寫(xiě)實(shí)系如《英雄連》,從科技、地形影響、單位等方面嚴(yán)謹(jǐn)考究,力求跨越數(shù)個(gè)世紀(jì),通過(guò)幾十英尺的顯示屏,將歷史上真實(shí)發(fā)生的殘酷戰(zhàn)爭(zhēng)重現(xiàn)在玩家眼前。
《億萬(wàn)僵尸》官圖
在國(guó)內(nèi),《億萬(wàn)僵尸》絕對(duì)堪稱(chēng)一款依靠自身品質(zhì)和出色口碑得以廣泛傳播的小作坊游戲。就好像前段時(shí)間沒(méi)怎么見(jiàn)著宣傳,最近卻突然間在女性朋友圈火爆的《戀與制作人》,它恰到好處的滿(mǎn)足了女性玩家內(nèi)心渴望的瑪麗蘇世界,而《億萬(wàn)僵尸》則同時(shí)滿(mǎn)足了一名玩家對(duì)策略、操作性、運(yùn)營(yíng)擴(kuò)張、感官刺激的游戲心理需求。如果用一句話來(lái)簡(jiǎn)要概括《億萬(wàn)僵尸》,我認(rèn)為它是一款運(yùn)營(yíng)設(shè)定貼近現(xiàn)實(shí)的蒸汽朋克系傳統(tǒng)RTSMOD。當(dāng)然它不是一款MOD,只是它給我的初體驗(yàn)很像。
筆者理解的傳統(tǒng)RTS,即我們常調(diào)侃的相比于策略,更加側(cè)重微操和即時(shí)元素的暴雪系RTS,而非《文明6》一般的回合制玩法。《億萬(wàn)僵尸》的舞臺(tái)正是搭建在傳統(tǒng)RTS的地基之上。
開(kāi)局五士兵,創(chuàng)造一個(gè)民族
與大多數(shù)策略類(lèi)游戲相仿,《億萬(wàn)僵尸》會(huì)依據(jù)玩家在創(chuàng)建游戲階段的選項(xiàng)隨機(jī)生成游戲地圖。其中地圖類(lèi)型選項(xiàng)包含“黑暗荒野”、“盆地”、“冰雪高地”,以及“荒地”,將影到響游戲地圖的場(chǎng)景基調(diào)以及地形概要。此外“游戲持續(xù)天數(shù)”和“感染人口”關(guān)乎到游戲的難易設(shè)定。在游戲中,臨近設(shè)定天數(shù)尾聲的時(shí)期,玩家將受到來(lái)自僵尸最大程度的沖擊,因此持續(xù)天數(shù)越長(zhǎng),玩家面對(duì)危機(jī)前的擴(kuò)張、運(yùn)營(yíng)時(shí)間也就隨之增長(zhǎng)。而感染人口意味著游戲地圖隨機(jī)生成的僵尸群密度,“感染人口”越少,即玩家擴(kuò)張和探索所需付出的代價(jià)也就越低。
屯夠一些兵力再出墻掃圖
游戲伊始,玩家擁有一座“指揮中心”和五名士兵。和傳統(tǒng)RTS相悖,《億萬(wàn)僵尸》舍棄了“農(nóng)民”設(shè)定,建筑建造和資源采集均不需要單獨(dú)對(duì)某個(gè)農(nóng)民下達(dá)指令,一切建筑建造均可在初始的“指揮中心”中完成。值得一提的是,玩家若想建造多個(gè)相同建筑,無(wú)需像傳統(tǒng)RTS那般按住“SHITF”下達(dá)連續(xù)指令。玩家在“指揮中心”選中希望建造的建筑后,系統(tǒng)會(huì)默認(rèn)自帶“SHIFT”的連續(xù)擺放效果,諸如此類(lèi)的細(xì)節(jié)在《億萬(wàn)僵尸》中并不少見(jiàn),這讓《億萬(wàn)僵尸》在保留傳統(tǒng)RTS常規(guī)熱鍵的同時(shí),更加適配本作玩法。
每達(dá)一定條件,就會(huì)跳出的市長(zhǎng)獎(jiǎng)勵(lì)卡選項(xiàng),包含“建筑血量加厚”、“收入增長(zhǎng)”等
此前,我們?cè)鴪?bào)道過(guò)有關(guān)《億萬(wàn)僵尸》官中發(fā)布的消息。誠(chéng)然,官中對(duì)《億萬(wàn)僵尸》的國(guó)區(qū)銷(xiāo)量必然會(huì)起到不錯(cuò)的助推,但如果多玩幾遍,翻翻相關(guān)攻略,《億萬(wàn)僵尸》目前的英文內(nèi)容對(duì)玩家來(lái)說(shuō)其實(shí)不難理解?!秲|萬(wàn)僵尸》沿用了傳統(tǒng)RTS中的“人口(food)”設(shè)定,游戲中,建造“住宅”是玩家擴(kuò)充勞動(dòng)力、增長(zhǎng)收入的基礎(chǔ)手段。但勞動(dòng)力的增長(zhǎng)會(huì)受到人口上限的限制,玩家可以將“漁場(chǎng)”、“獵人小屋”、“牧場(chǎng)”等提升人口的建筑,相應(yīng)建造在森林、湖泊、草場(chǎng)等資源周邊。因此對(duì)于部分RTS基礎(chǔ)薄弱的新手玩家來(lái)說(shuō),出生點(diǎn)周邊的地理要素往往能關(guān)乎到最終成敗。
(點(diǎn)擊圖片查看原圖)
既然是RTS,顧名思義,《億萬(wàn)僵尸》的重頭戲在于“戰(zhàn)斗”。相較于躲在柵欄之后開(kāi)火,自詡為RTS硬核玩家的筆者更喜歡操縱單位清掃野外,但與此同時(shí),本作的操作流暢性也就成了筆者在游戲中無(wú)法忽視的一個(gè)頑疾。誠(chéng)然看得出,制作方有意往《億萬(wàn)僵尸》中添加如“散槍兵”等微操元素,而筆者在游戲中也確實(shí)做得出類(lèi)似,甚至是雙線、多線的單位拉扯操作(筆者在war3官方平臺(tái)天梯排名300+)?!秲|萬(wàn)僵尸》中的作戰(zhàn)單位幾乎不存在攻擊“前搖”和“后搖”設(shè)定,但游戲中的框選和編隊(duì)指令反應(yīng)時(shí)常不夠靈敏,“A”、“S”等常用熱鍵反饋緩慢,一段時(shí)間的試玩后,本作甚至讓我潛意識(shí)里的操作習(xí)慣發(fā)生了轉(zhuǎn)變,如編隊(duì)必定按下“Ctrl+多次數(shù)字鍵”,面對(duì)撲面而來(lái)的僵尸,我會(huì)刻意放慢“散槍兵”的操作速率,以防出現(xiàn)不必要的“游戲性”失誤。
類(lèi)似星際中的神族,淺色方格代表玩家當(dāng)前可用建筑區(qū)域
通過(guò)建造電塔擴(kuò)張可用區(qū)域(綠色為電塔位置)
盡管在上一段中,筆者列出了數(shù)條《億萬(wàn)僵尸》在操作性方面的欠缺,但我還是認(rèn)為,比起SEGA在17年(差點(diǎn)寫(xiě)成今年。。。)推出的《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明3》,《億萬(wàn)僵尸》反倒更像一款RTS,更符合筆者作為一名硬核RTS玩家的胃口。
實(shí)際上,《億萬(wàn)僵尸》之所以能大賣(mài),和他被附上的RTS標(biāo)簽并無(wú)多少干系。如果從非RTS的角度來(lái)看,《億萬(wàn)僵尸》包含了一款生存類(lèi)游戲所需的幾乎所有品質(zhì)。策略、戰(zhàn)斗,尤其是當(dāng)基地角落意外遺漏了一個(gè)僵尸,而你的住房恰好又?jǐn)[放在鄰近區(qū)域,一時(shí)之間,周?chē)木用癖唤┦簦幻┦D(zhuǎn)眼間變成一波僵尸大軍,游戲要求玩家頃刻間下達(dá)最優(yōu)指令,稍有不甚,數(shù)十個(gè)小時(shí)的游戲成果就會(huì)功虧一簣。而在這種危急情況下,令玩家腎上腺素激增的快節(jié)奏決策、操作體驗(yàn),正是時(shí)下流行的競(jìng)技品類(lèi)游戲的潮流趨向,真的讓人很難拒絕。
左方住房被一只僵尸入侵,迅速一染十,十染百
GG
結(jié)語(yǔ)
《億萬(wàn)僵尸》體量雖小,但它抓住了大多數(shù)玩家的游戲心理。而且看得出,制作方有在將它往硬核游戲向拓展的野心,而不是打造成一款為了迎合流行趨勢(shì)、迎合玩家,最終卻四不像的作品。
億萬(wàn)僵尸
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