一部優(yōu)秀的作品不應(yīng)該用蒼白的數(shù)字去肯定,這是必將載入FPS史上的經(jīng)典之作?!稇?zhàn)地》系列從開山之時(shí)就極度想要成為玩家能深切代入到戰(zhàn)場之中的游戲,但是置身玩家于現(xiàn)代戰(zhàn)爭時(shí),總歸會(huì)讓太多玩家缺少共鳴?,F(xiàn)代是玩家身處的時(shí)代,戰(zhàn)爭總像那么遙遠(yuǎn),未來又好像無法預(yù)知。
當(dāng)時(shí)間拉回到過去,1918年8月13日,歷史總歸隱約記憶在腦海中,碰巧這已成的歷史加之這無邊的想象依托在《戰(zhàn)地1》這樣的平臺(tái)去肆意揮發(fā)著他的美妙。或許我們不曾經(jīng)歷那慘烈的“亞眠戰(zhàn)役”,但當(dāng)醫(yī)療包出現(xiàn)在我眼前,而旁邊的醫(yī)護(hù)兵同志卻已被敵方隱匿在暗處的狙擊手爆頭時(shí),多多少少我能理解到那份戰(zhàn)爭的冷酷與情誼。人類或許有無窮的欲望與極復(fù)雜的思維形態(tài),一段戰(zhàn)爭能泯滅人性,也能讓人感懷這哪怕在煉獄至深處永不熄滅的善意
《戰(zhàn)地1》一部電子游戲,從步兵靴到20世紀(jì)初的地貌與城市還原。以如今頂級(jí)的制作團(tuán)隊(duì),從一部FPS游戲去談,或許我們該關(guān)注于他的操作性與實(shí)際上手的感覺?;蛟S我不是一個(gè)資深的射擊游戲發(fā)燒友,當(dāng)我剛上手的時(shí)候,我仿佛就像個(gè)回溯過去的現(xiàn)代人。我會(huì)開槍擊碎路旁靜立的路燈,本以為制作組會(huì)以燈泡內(nèi)置,果然還是太年輕。在“亞眠”這張地圖上,我們所能看到的所有燈具,都是被精心還原至一戰(zhàn)時(shí)的那樣??粗菤g快跳動(dòng)的火光,我已然被挑起了足夠的興致,我迫切的想去尋找這游戲有什么地方才像是一部游戲。
當(dāng)加入一支坦克小隊(duì),坐上炮手操作的位置,隨著坦克駕駛員不斷的前進(jìn),距離敵前線越來越近。而你的視野只有那深寒的炮管與瞄準(zhǔn)鏡外狹窄的空間,你是否會(huì)感覺沉悶,猶如戰(zhàn)爭前刻的不安又帶著期望。當(dāng)然,我還是得把大家拉回現(xiàn)實(shí)之中,我務(wù)必想要提到的還是寒霜引擎的強(qiáng)大,從叛逆連隊(duì)開始游戲的建筑物就成了玩家隨意宣泄的“積木玩具”似的存在。這種接連超現(xiàn)實(shí)的物理體驗(yàn),使得戰(zhàn)爭變得更為靈活,墻后不再那么安全,火炮科技上的優(yōu)越性被放大。仿佛《戰(zhàn)地》整個(gè)系列的載具與重火器都總會(huì)給人深刻的感受,人類的戰(zhàn)爭也同樣是武器的戰(zhàn)爭,先進(jìn)與落后的更迭,造成并不一樣的感受。
各種槍械的射擊時(shí)的物理處理,載具的駕駛感,各種重火力武器的爆炸感,這些《戰(zhàn)地1》我想已經(jīng)快要做到現(xiàn)存條件內(nèi)的極致。超遠(yuǎn)距離射擊的彈道變化,載具相互撞擊或撞毀地貌建筑。重火力武器對(duì)游戲內(nèi)一切事物的影響,高空轟炸機(jī)轟炸己方陣地炸出的戰(zhàn)壕,炸彈身旁爆炸時(shí)的瞬間懵逼感,從音效物理效果視覺上給人的感覺來的太震撼。在多人模式游玩時(shí),你仿佛真正的身處于戰(zhàn)爭之中,這里既是戰(zhàn)場,而你將要守護(hù)你的戰(zhàn)地。
游戲亦是藝術(shù),游戲一直是作為一種娛樂形式而存在的,就象肥皂劇,通俗歌曲,或者碰碰車,摩天輪。但是我同時(shí)我也想起其它一些事情。譬如,卓別林剛出道的時(shí)候人們把他叫做滑稽演員,后來則稱他為電影藝術(shù)大師??濉嫷僭谠u(píng)價(jià)索非亞·羅蘭時(shí)說:“我必須承認(rèn),在我開始注意她的時(shí)候,因?yàn)樗莻€(gè)女人。后來我發(fā)現(xiàn)她是藝術(shù)家。我從來都稱她為藝術(shù)家而不是電影演員。或許從一開始那樣,大家只是當(dāng)游戲是個(gè)消遣的玩物,使得太多人去忽略這些美妙事物創(chuàng)造者的熱情。
《戰(zhàn)地》系列一直被玩家所詬病的單人劇情,本次也有了較大的提升。更多的單人模式劇情,以及更為細(xì)膩的劇情刻畫??赡芾υ跉v史這樣的題材中,人物更容易塑造出靈魂。而劇情模式關(guān)卡很清晰的看出來,制作組在玩家看到的每一處場面都有精心的布置,這就像真實(shí)的一戰(zhàn)戰(zhàn)場供你體驗(yàn)。當(dāng)玩家駕駛的坦克深陷淤泥被敵軍群圍時(shí),一段飛鴿傳書的劇情,一場戰(zhàn)爭將面臨的諸多人性。僥幸的企圖生存,大無畏的犧牲換取集體的勝利,果敢的服從命令彰顯著軍人最深刻的魅力。戰(zhàn)爭永遠(yuǎn)是如此的邪惡又讓人沉醉,冷酷的對(duì)立面剛好無限的放大了己方的一切?;蛟S歷史成王敗寇,但永遠(yuǎn)無法磨滅的是懷武報(bào)國的精神。
畫面表現(xiàn),已經(jīng)不單純?nèi)タ剂恳豢钣螒虻男Ч憩F(xiàn)了,我們需要拿出人類對(duì)美的審視去看待現(xiàn)如今的一款款游戲。而不是像多年前只在乎看起來像不像真的,那樣的話就未免顯得過于粗鄙了些。我們要審視每一張地圖每一處視角,每一幀轉(zhuǎn)換給到玩家的視覺體驗(yàn),光感,陰影,粒子,紋理細(xì)節(jié)。看看天空,看看街道,四處逛逛,游離在戰(zhàn)場之外只為去感觸這20世紀(jì)初的世界,這時(shí)候我想你就會(huì)充分感受到制作團(tuán)隊(duì)所帶來的誠意時(shí)而產(chǎn)生的震撼了。
除了優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)之外,更多的其他特性也是保證《戰(zhàn)地1》極高游戲品質(zhì)的要素。作為射擊游戲中最重要的戰(zhàn)斗音效,游戲中表現(xiàn)的也相當(dāng)棒。
全部為真槍實(shí)錄,例如子彈上膛,鐵桶被撞擊的聲音,甚至是碎石從墻上剝離的聲音都是那么真實(shí)。HDR音效的使用拉大聲場之間的對(duì)比度。
通過放大距離玩家較近的以及更加鮮明、屬于制作者希望玩家們聽到的那部分聲音,同時(shí)縮小相對(duì)無關(guān)緊要且距離較遠(yuǎn)的聲音,來達(dá)到烘托戰(zhàn)場氣氛,提高游戲代入感的目的。
《戰(zhàn)地》系列的操作手感一直標(biāo)榜最真實(shí)射擊手感,也就是說玩家在游戲中將體驗(yàn)到最真實(shí)的槍械后坐力。
如此無腦突突突就落了下風(fēng),同時(shí)敵人的AI和射擊精準(zhǔn)度方面簡直高到令人發(fā)指的地步。
敵人會(huì)藏在掩體后半天無動(dòng)作然后突然抽空賞你一個(gè)冷槍,或者專門盯著我方小隊(duì)中火力最兇的隊(duì)友進(jìn)行集中火力壓制使其在掩體后抬不起頭或者干脆投擲手雷摧毀掩體迫使其轉(zhuǎn)移,還會(huì)以人多打人少的方式對(duì)我們陣地進(jìn)行緩慢移動(dòng)的包圍圍殲,用密集的子彈盛宴和四面八方的攻擊方向進(jìn)行包餃子戰(zhàn)術(shù)。
所以我們最后先對(duì)戰(zhàn)場進(jìn)行觀察,然后用望遠(yuǎn)鏡標(biāo)記敵人位置和尋找彈藥補(bǔ)給點(diǎn),隨后尋找掩體對(duì)敵人進(jìn)行點(diǎn)射攻擊,對(duì)于敵人集中的位置可以賞幾發(fā)手雷出去。
如果一定要用一段數(shù)字去概括《戰(zhàn)地1》,我想我會(huì)給8分,這將是一代經(jīng)典,這也是EA可謂傾注心血的頂級(jí)大作,這游戲不玩真的會(huì)是一種遺憾。
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