炎炎的烈日、小龍蝦以及越穿越多的ShowGirls,每一年的ChinaJoy展會(huì)留給我的印象大抵如此,今年也不例外。但隨著各大廠商開始將注意力重新放回游戲本身,展會(huì)本身的亮點(diǎn)也逐漸多了起來(lái)。比如在今年的ChinaJoy上,一款我關(guān)注已久的國(guó)產(chǎn)單機(jī)動(dòng)作游戲《紫塞秋風(fēng)》就給了我一個(gè)大大的、意料之外的驚喜。
確切的說(shuō),《紫塞秋風(fēng)》是一款將動(dòng)作冒險(xiǎn)元素融入傳統(tǒng)RPG的一款武俠題材國(guó)產(chǎn)游戲。在這款游戲中,我們可以看到懸疑、解密、奇遇、半沙盒、武功招式、電影式敘述方式等元素。更重要的,由于受到了蘭州市委宣傳部的大力支持,中囯西北的絲綢之路、大漠、敦煌等實(shí)際景點(diǎn)都將在《紫塞秋風(fēng)》中體現(xiàn),同時(shí)也構(gòu)成了這款游戲的核心。
當(dāng)然,作為一名游戲從業(yè)者,我更關(guān)心游戲本身的玩法和系統(tǒng)。好消息是,在代表3DM受邀參加了《紫塞秋風(fēng)》2016 ChinaJoy新聞發(fā)布會(huì)后,我得到了獨(dú)家試玩的機(jī)會(huì)。下面便是試玩后我所做出的獨(dú)家評(píng)測(cè)。
由于保密協(xié)議的緣故,我在此還不能透露《紫塞秋風(fēng)》所使用的游戲引擎,但本人一直有一個(gè)觀點(diǎn):再好的引擎如果沒(méi)有好的美工,照樣會(huì)做成一團(tuán)漿糊。因此,我更關(guān)心的是《紫塞秋風(fēng)》畫面所給我的第一印象。
幸運(yùn)的是,本不對(duì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的畫面有太大奢望的我,竟然覺(jué)得《紫塞秋風(fēng)》的畫面有一些超出我的預(yù)期。在這里我不想用一些美麗的辭藻來(lái)形容游戲的畫面,免得影響本評(píng)測(cè)的客觀性,只想說(shuō)一些資深玩家都明白的評(píng)價(jià):那就是《紫塞秋風(fēng)》的畫面簡(jiǎn)潔、干凈、直觀、層次分明。作為以動(dòng)作取勝并且真實(shí)還原了蘭州景色的武俠游戲,整個(gè)游戲的畫面比例十分舒服,高大的建筑以及景深效果的遠(yuǎn)景很好地服務(wù)了游戲本身,既沒(méi)有炫技也同樣在細(xì)節(jié)上挑不出大毛病。
當(dāng)然并不是說(shuō)《紫塞秋風(fēng)》的畫面就趕上了歐美3A大作,在諸如人物與場(chǎng)景結(jié)合、鏡頭轉(zhuǎn)換角度等問(wèn)題仍暴露了國(guó)產(chǎn)游戲的一些通病,我也當(dāng)場(chǎng)向游戲制作人員提出可自己的看法。但總體而言,《紫塞秋風(fēng)》的畫面、美工、鏡頭感都能看出明顯的進(jìn)步,完全可以代表國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的頂尖水平,與國(guó)外3A大作的差距也開始縮短,值得贊賞。
國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲、武俠題材、RPG,當(dāng)這幾個(gè)詞語(yǔ)結(jié)合在一起的時(shí)候,往往意味著戰(zhàn)斗系統(tǒng)的羸弱。但隨著近幾年玩家的持續(xù)詬病,各大游戲廠商都開始在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上發(fā)力?!蹲先镲L(fēng)》也是如此。
在測(cè)試中,我首先選取了對(duì)戰(zhàn)模式,試玩版提供了兩個(gè)場(chǎng)景,然后玩家可以選取難度和敵人對(duì)戰(zhàn)?!蹲先镲L(fēng)》首先給我的印象,是它擁有著動(dòng)作游戲的追求連擊的戰(zhàn)斗方式,其次,傳統(tǒng)RPG中釋放技能的方式也得到了保留。
可以預(yù)期的是,玩家將來(lái)會(huì)在游戲中習(xí)得各種武術(shù)招式,然后在戰(zhàn)斗中自由切換它們:是使用掌法還是使用劍招全憑玩家自己,但一旦選用了一種武術(shù)招式,那么整個(gè)游戲的動(dòng)作部分也就發(fā)生了變化,無(wú)論是速度、力量還是殺傷力的體驗(yàn)都有所不同。這就增添了游戲的重復(fù)可玩性,甚至增加了人物的塑造。
更不用說(shuō)“內(nèi)功”、“大招”等元素了,作為初次體驗(yàn)游戲的我,發(fā)現(xiàn)很容易沉浸其中,有一種要好好研究一下功法系統(tǒng)的沖動(dòng)。再深層次一些,那就是這種設(shè)計(jì)間接提升了RPG中的代入感,比如我本人作為一個(gè)武俠迷,就不喜歡使用兵器,而喜歡當(dāng)一個(gè)內(nèi)功深厚的精通掌法的俠客,那么我大可以在《紫塞秋風(fēng)》中選擇不去使用長(zhǎng)劍,代入感倍增。
國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲一沾上RPG,那么劇情仿佛就成為了一個(gè)十分敏感的話題:做得好吧,會(huì)有玩家說(shuō)只靠劇情沒(méi)有游戲性;做得不好吧,又會(huì)有玩家說(shuō)連劇情都做不好的國(guó)產(chǎn)游戲有什么可玩的。并且,某些國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲中那些爛俗的橋段也確實(shí)有如當(dāng)下的國(guó)產(chǎn)電視劇,有一些讓人們過(guò)于審美疲勞了。
作為獨(dú)家測(cè)試員,我有幸對(duì)《紫塞秋風(fēng)》的劇情進(jìn)行了一次閉門測(cè)試,雖然受限于測(cè)試時(shí)間,但仍有了一個(gè)較為明顯的直觀印象。那就是游戲非常注重電影化的敘事,無(wú)論是鏡頭運(yùn)用還是場(chǎng)景設(shè)計(jì),都很有武俠大片的感覺(jué)。而且在對(duì)話上,游戲一改往日國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲那啰嗦的臺(tái)詞設(shè)計(jì),將對(duì)話的合理性提升了一個(gè)臺(tái)階。也就是說(shuō),即使是作為看慣了美劇的我,也不再有想要略過(guò)對(duì)話趕快開打的沖動(dòng),這不正說(shuō)明了《紫塞秋風(fēng)》臺(tái)詞功力的強(qiáng)大么?
當(dāng)然,受限于測(cè)試時(shí)間,整部游戲講述了一個(gè)什么樣的故事我還是無(wú)從得知,但游戲本身那略顯黑暗的劇情還是讓我蠻期待的,我想我們基本可以期待一個(gè)沒(méi)有矯情的風(fēng)花雪月、沒(méi)有天上掉餡餅的奇遇、沒(méi)有不合理的隊(duì)友關(guān)系的故事了。在一個(gè)快意恩仇的武俠世界里冒險(xiǎn),不正是國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲本來(lái)就該的事情么?
雖然測(cè)試時(shí)間只持續(xù)了一個(gè)小時(shí),但我還是有了一個(gè)意猶未盡的感覺(jué),《紫塞秋風(fēng)》的很多亮點(diǎn)都逐一顯露出來(lái),而我還沒(méi)來(lái)得及細(xì)細(xì)品味測(cè)試就結(jié)束了:比如在一個(gè)地下墓穴里遇到的謎題,竟讓我這個(gè)玩《神秘海域4》都不發(fā)愁的玩家束手無(wú)策了十幾分鐘,這在逐漸低智商化的國(guó)產(chǎn)游戲里是一個(gè)難得的亮點(diǎn)。
還有就是我比較期待的真實(shí)還原的蘭州地貌,也只是驚艷地展現(xiàn)了一部分,那些包括絲綢之路、敦煌和大漠在內(nèi)的場(chǎng)景對(duì)我還是很有吸引力的,也希望在未來(lái)我能有幸再次獲得測(cè)試的機(jī)會(huì)。
總體而言,《紫塞秋風(fēng)》絕不是一款跟風(fēng)之作,她擁有了一部成功作品所需要的大部分潛質(zhì),在距離游戲發(fā)售還有一年的今天,我衷心祝愿她能越來(lái)越進(jìn)步,為國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲帶來(lái)一款真正的劃時(shí)代作品。
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