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你見(jiàn)過(guò)最特殊的游戲表現(xiàn)形式是什么?
從世界上第一款有據(jù)可考的電子游戲《Noughts&Crosses》誕生以來(lái),電子游戲這個(gè)第九藝術(shù)就開(kāi)始了在不同介質(zhì)上展現(xiàn)出完全不同表現(xiàn)形式的旅程,既有使用示波器進(jìn)行游戲的《Tennis For Two》,也有著街機(jī)平臺(tái)千奇百怪的各種機(jī)臺(tái),更不用說(shuō)之后數(shù)個(gè)世代的家用機(jī)、掌機(jī)、VR和各種廠商心血來(lái)潮而生產(chǎn)的各種游戲設(shè)備,而這些設(shè)備上的變化所帶來(lái)的就是游戲表現(xiàn)形式的變化。這種基于技術(shù)進(jìn)化而會(huì)大幅變化的藝術(shù),在之前、在現(xiàn)在、在未來(lái)都會(huì)有著數(shù)不清的的特殊表現(xiàn)形式,而這一次,我們想和你聊聊,你見(jiàn)過(guò)最特殊的游戲表現(xiàn)形式是什么? 銀河正義使者:前兩天,肘子在微信上和我抱怨她去看了個(gè)沉浸式話劇,“什么蛇皮玩意兒,看的我腰疼”是她的原話,這個(gè)由《麥克白》改編的話劇——《Sleep no more》很明顯沒(méi)有遇到自己的塞繆爾
2019-03-29 12:57:48 0 -
Supercell聯(lián)合創(chuàng)始人采訪:樂(lè)于擁抱失敗是創(chuàng)新成功的必經(jīng)之路
提起Supercell,你會(huì)想起什么?是《部落沖突》還是《海島奇兵》?是引領(lǐng)了無(wú)數(shù)風(fēng)潮的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》還是幾經(jīng)波折的《荒野亂斗》? 這家來(lái)自芬蘭的游戲開(kāi)發(fā)商,似乎從誕生以來(lái)就引領(lǐng)著移動(dòng)端游戲的風(fēng)向,旗下每一款作品都可以說(shuō)是爆款,而對(duì)于這家從未失手的公司,我們也非常好奇,于是在這次的UP 2019騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會(huì)后,我們參與了Supercell聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO Ilkka Paananen的媒體群訪環(huán)節(jié),這讓我們了解到了一個(gè)不一樣的Supercell,一個(gè)“只為精品而生”的瘋狂公司。 記者:您好,我想問(wèn)一下都說(shuō)Supercell出品必屬精品,這么多年打造了很多全球爆款,能不能和我們簡(jiǎn)單談一下“爆款方法論”? Ilkka Paananen:好的,非常感謝您的提問(wèn)。談到我們成功的秘訣,我用三點(diǎn)總結(jié)一下:第一,非常幸
2019-03-29 10:02:33 0 -
游戲歷史上的今天:最“爛”的游戲公司育碧正式成立
一九八六年三月二十八日,育碧正式在法國(guó)成立。 育碧相信每個(gè)人都有著自己喜歡或痛恨的游戲公司,但是像育碧這種令人又愛(ài)又恨的著實(shí)少見(jiàn),這家有著三十余年歷史的法國(guó)公司,雖然最近幾年因?yàn)樵愀獾木W(wǎng)絡(luò)連接質(zhì)量而一直被人冠以土豆栽培專(zhuān)家的名稱(chēng),并且深陷BUG與高重復(fù)度公式化開(kāi)放世界的泥沼,但相較于絕大部分我們熟知的開(kāi)發(fā)商,每一次育碧帶來(lái)的新作品都可以讓我們懷抱著某種期待,或者說(shuō)是失望。 《刺客信條:大革命》游戲畫(huà)面上個(gè)世紀(jì)八十年代初期,在法國(guó)西北部的小鎮(zhèn)卡朗圖瓦住著農(nóng)場(chǎng)主Guillemot一家,家中的五兄弟在畢業(yè)之后成立了Guillemot Informatique來(lái)進(jìn)行電腦軟件的分銷(xiāo),隨后發(fā)現(xiàn)電子游戲領(lǐng)域有著更大的發(fā)展前景,于是五兄弟在一九八六年聯(lián)合創(chuàng)立了Ubi Soft Entertainment SA,公司的名字來(lái)自于
2019-03-28 23:43:01 0 -
游戲歷史上的今天:《諜對(duì)諜:南國(guó)指令》在日本發(fā)售
一九八七年三月二十七日,《諜對(duì)諜:南國(guó)指令》在日本發(fā)售于FC上。 《諜對(duì)諜:南國(guó)指令》這一黑一白的兩個(gè)間諜形象想必你一定會(huì)有著印象,這是來(lái)自于上個(gè)世紀(jì)六十年代在DC旗下諷刺漫畫(huà)雜志《MAD magazine》上連載的漫畫(huà)——《Spy VS Spy》中兩位主角的形象,其原作者Antonio Prohías是一位古巴漫畫(huà)家,因?yàn)榉频聽(tīng)枴たㄋ固亓_奪取政權(quán)后對(duì)其在當(dāng)?shù)毓ぷ鞯膱?bào)刊——El Mundo進(jìn)行了封鎖,同時(shí)他也被指責(zé)懷疑參與了間諜活動(dòng),于是Antonio Prohías在語(yǔ)言不通的情況下舉家去往了紐約。 Antonio Prohías與他的漫畫(huà)作品在紐約,他白天在服裝廠中工作賺錢(qián),而晚上則繼續(xù)自己的漫畫(huà)事業(yè),大約兩個(gè)月之后,他走進(jìn)了《MAD magazine》雜志社,留下自己漫畫(huà)的同時(shí)還帶走了一張八百美元的支票,
2019-03-27 22:14:35 0 -
游戲歷史上的今天:《白色相簿2》在日本發(fā)售
二零一零年三月二十六日,《白色相簿2》在日本發(fā)售于Windows上。 《白色相簿2》如果把這兩年在中文網(wǎng)絡(luò)上流行的那些梗給集中一下,那么“白學(xué)家”這個(gè)詞一定是個(gè)惹人歡喜惹人憂的詞匯,“為什么你這么熟練?。?與“為什么會(huì)變成這樣呢……第一次,有了喜歡的人;第一次交到了一生的摯友。這兩件愉快的事情交織在了一起。而這兩份喜悅,又會(huì)給我?guī)?lái)許許多多的喜悅。我本應(yīng)該獲得了這種如夢(mèng)一般的幸福時(shí)光才對(duì)??墒牵瑸槭裁?,會(huì)變成現(xiàn)在這樣呢……”等經(jīng)典臺(tái)詞的適用性也非常之廣泛,被廣大網(wǎng)友用于祝賀、道謝、圍觀與反諷等各式各樣的場(chǎng)景,這些梗的刷屏也一度引起了網(wǎng)絡(luò)上對(duì)于“白學(xué)家”的聲討,“打死白學(xué)家”的聲音不絕于耳。 《白色相簿2》動(dòng)畫(huà)片段而這一切,都可以歸功《白色相簿2》這部作品改編同名動(dòng)畫(huà)對(duì)于其角色感情糾葛的細(xì)膩描寫(xiě),可雖然“白學(xué)家”
2019-03-26 14:22:17 0 -
游戲歷史上的今天:《星際戰(zhàn)甲》正式發(fā)售
二零一三年三月二十五日,《星際戰(zhàn)甲》正式發(fā)售于Windows上。 《星際戰(zhàn)甲》如果你現(xiàn)在讓我舉一個(gè)經(jīng)歷過(guò)多次更新之后變得越來(lái)越好的游戲排行,那么《全境封鎖》和《無(wú)人深空》可能都會(huì)榜上有名,但是《星際戰(zhàn)甲》一定是那個(gè)名列前茅的游戲。制作了《星際戰(zhàn)甲》的Digital Extremes并不是一個(gè)籍籍無(wú)名的開(kāi)發(fā)商,雖然可能有不少玩家是通過(guò)這個(gè)“不氪金只氪命”的游戲才對(duì)其有所了解,但在Digital Extremes創(chuàng)立之初,他們與Epic聯(lián)合開(kāi)發(fā)的《虛幻》和《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》系列獲得了非常不錯(cuò)的評(píng)價(jià),一時(shí)間可以說(shuō)是名聲大噪,而這之后還有著和2K Games合作的《黑暗2》這類(lèi)優(yōu)秀游戲從他們手中誕生。 Digital Extremes可唯一的問(wèn)題就是,雖然從成立至今到現(xiàn)在的二十余年里有著不少優(yōu)秀游戲的誕生與Digital
2019-03-25 23:39:54 0 -
游戲歷史上的今天:《血源詛咒》在北美發(fā)售
二零一五年三月二十四日,《血源詛咒》在北美發(fā)售于PlayStation 4上。 《血源詛咒》最近剛剛發(fā)售的《只狼:影逝二度》應(yīng)該讓不少玩家開(kāi)始重新陷入了宮崎英高的微笑里,體會(huì)到了這位游戲制作人的獨(dú)特魅力,而在數(shù)年前,同樣有著不少人在“魂”系列以外的作品中體驗(yàn)到了這位制作人獨(dú)特的游戲哲學(xué)。 宮崎英高作為一款由宮崎英高制作的“魂LIKE”游戲,《血源詛咒》在各方面的表現(xiàn)可以說(shuō)相較于《惡魔之魂》系列有過(guò)之而無(wú)不及,在亞楠的世界中,更加快節(jié)奏的戰(zhàn)斗所帶來(lái)的就是更多的死亡,這種與“不死人”相似但是卻不一樣的戰(zhàn)斗機(jī)制非常有趣,也可是這種獨(dú)特的游戲體驗(yàn)吸引著玩家一遍又一遍的在亞楠死去活來(lái)。 《血源詛咒》游戲畫(huà)面與《惡魔之魂》系列一樣,《血源詛咒》也有著支離破碎并暗藏玄機(jī)的故事背景,但與《惡魔之魂》不同的是,本作的故事背景更加
2019-03-24 23:34:50 0 -
游戲歷史上的今天:《孤島驚魂》正式發(fā)售
二零零四年三月二十三日,《孤島驚魂》正式發(fā)售。 《孤島驚魂》可能不少人會(huì)對(duì)《Far Cry》為什么會(huì)被翻譯為《孤島驚魂》而感到好奇,以至于我們現(xiàn)在都還會(huì)時(shí)不時(shí)的去喊它的另一個(gè)簡(jiǎn)稱(chēng)“遠(yuǎn)哭”,這從側(cè)面證明了《孤島驚魂》這個(gè)譯名與我們絕大多數(shù)的玩家玩到的游戲,并沒(méi)有多么大的關(guān)聯(lián),而這一切,都要從《孤島驚魂》初代開(kāi)始說(shuō)起。本作由Crytek GmbH進(jìn)行開(kāi)發(fā),育碧負(fù)責(zé)發(fā)行工作。說(shuō)起Crytek GmbH,你恐怕會(huì)想起《孤島危機(jī)》這個(gè)游戲,這個(gè)同樣中文譯名與英文原文八竿子打不著的游戲也是Crytek GmbH開(kāi)發(fā)的,只不過(guò)在這之前,他們與育碧合作了自己的第一款游戲——《孤島驚魂》。 Crytek GmbH最開(kāi)始的《孤島驚魂》與之后的《孤島危機(jī)》一樣,都是Crytek GmbH用來(lái)展現(xiàn)自己CryEngine引擎技術(shù)的游戲作
2019-03-23 22:34:24 0 -
游戲歷史上的今天:《戰(zhàn)神》奎托斯開(kāi)始大開(kāi)殺戒
二零零五年三月二十二日,《戰(zhàn)神》正式發(fā)售于PlayStation 2上。 《戰(zhàn)神》去年的新《戰(zhàn)神》可以說(shuō)是一時(shí)間風(fēng)頭無(wú)兩了,無(wú)論是TGA的最終桂冠還是今年GDC的年度最佳游戲,這每一次的殊榮都為《戰(zhàn)神》這個(gè)IP在游戲歷史上的地位添上了濃墨重彩的一筆。這個(gè)誕生于新千年之后的IP由Santa Monica Studio在二零零二年開(kāi)始進(jìn)行企劃,游戲的制作總監(jiān)David Scott Jaffe在一開(kāi)始將其命名為“Dark Odyssey”,但最終敲定的名稱(chēng)還是我們熟悉的《戰(zhàn)神》。 David Scott JaffeDavid Scott Jaffe當(dāng)時(shí)深受Desmond Davis執(zhí)導(dǎo)的《諸神之戰(zhàn)》與CAPCOM旗下《鬼武者》的影響,想要?jiǎng)?chuàng)作出一款基于性、暴力以及出彩動(dòng)作要素的不尋常希臘神話故事,而彼時(shí)的Santa
2019-03-22 23:40:06 0 -
經(jīng)典游戲的衍生作品你會(huì)考慮嗎?
雖然許多時(shí)候我們稱(chēng)呼游戲?yàn)橐环N藝術(shù)形式,但是無(wú)可否認(rèn)的是,游戲更多的時(shí)候是作為一種商品而誕生的,那么既然是商品,自然會(huì)有著依托已經(jīng)大熱的IP進(jìn)行拓展的商業(yè)化行為,于是我們就可以看到很多我們心目中的經(jīng)典游戲在正統(tǒng)續(xù)作以外,還有著各種外傳游戲、改編游戲與其他形式的相關(guān)作品誕生。于是我們想和你聊聊,那些你喜歡的經(jīng)典游戲衍生作品你會(huì)考慮嗎? 銀河正義使者:其實(shí)我個(gè)人對(duì)這種東西一般不怎么排斥,有衍生作品總比沒(méi)了消息要好,如果你現(xiàn)在出一個(gè)《半條命》的手游,那還真能期待一下G胖會(huì)在有生之年給我把《半條命3》給整出來(lái),但是現(xiàn)在,除了遙遙無(wú)期我也不知道該怎么去形容了。就好像我前段時(shí)間終于打通了《最終幻想15》,先不去評(píng)價(jià)田畑端在制作人職位上表現(xiàn)的好壞,但這個(gè)不上不下的劇情也確實(shí)讓我也不知道說(shuō)什么好,面對(duì)著壓根還沒(méi)有影的續(xù)作,只得
2019-03-22 18:08:14 0 -
EA中國(guó)上?!禙IFA OL4》項(xiàng)目組活動(dòng)日專(zhuān)訪
作為3DM的足球特派員大空雞,自上回加拿大足球之旅探訪EA溫哥華工作室之后,時(shí)隔一周半又有幸來(lái)到EA中國(guó)上海工作室參與到了主播&媒體活動(dòng)日當(dāng)中,并且就四月即將更新的顛覆性?shī)蕵?lè)模式采訪了來(lái)自韓國(guó)的制作人“金仁薈(音譯)”以及EA中國(guó)的發(fā)行負(fù)責(zé)人“酈崢”,讓他們解答了一些玩家和我站編輯對(duì)于《FIFA OL4》的相關(guān)問(wèn)題。 EA上海的LOGO,手機(jī)渣畫(huà)質(zhì)請(qǐng)見(jiàn)諒在展示Q&A之前,先簡(jiǎn)單給各位介紹下即將到來(lái)的“娛樂(lè)模式”吧,有些玩法真是我前所未見(jiàn)的哦,看到的時(shí)候腦子里就會(huì)蹦出“原來(lái)足球還可以這么玩”的想法!! 1. 生存模式:每當(dāng)有球隊(duì)進(jìn)球,進(jìn)球一方會(huì)隨機(jī)減少一名球員,最多減少4人,門(mén)將除外。比賽結(jié)果以90分鐘結(jié)束時(shí)的比分為準(zhǔn)。當(dāng)有一只球隊(duì)因紅牌罰下3名球員時(shí),比賽立即結(jié)束。
2019-03-22 11:17:59 0 -
游戲歷史上的今天:Konami正式成立
一九六九年三月二十一日,Konami正式在日本成立。 Konami我知道,相較于Konami正式成立這個(gè)歷史回顧消息,更多人希望的是明天頭條上會(huì)有著一則鮮紅醒目的“Konami宣布破產(chǎn),出售旗下游戲IP”的新聞,但倘若我們拋開(kāi)這幾年Konami做出的各種奇怪操作來(lái)看,這家公司還是有著一些屬于往日的輝煌。時(shí)間回到幾十年前,初出茅廬的上月景正與好友仲真良信、宮迫龍雄三人一同創(chuàng)立了コナミ工業(yè)株式會(huì)社,也就是Konami工業(yè)有限公司,主營(yíng)業(yè)務(wù)為投幣式點(diǎn)唱機(jī)的出售、租賃與維修。 Konami LOGO變遷而在這里,還有一個(gè)小小的插曲,那就是“Konami”這個(gè)公司名稱(chēng)的來(lái)源,在很久之前,Konami這個(gè)名稱(chēng)一直被認(rèn)為是由上月景正(Kagemasa Kozuki)、仲真良信(Yoshinobu Nakama)與宮迫龍雄(T
2019-03-21 20:03:19 0 -
游戲歷史上的今天:《惡魔城X:月下夜想曲》正式發(fā)售
一九九七年三月二十日,《惡魔城X:月下夜想曲》正式發(fā)售于PlayStation上。 《惡魔城X:月下夜想曲》昨天,我們聊了聊“類(lèi)銀河戰(zhàn)士惡魔城”這一玩法的起源之作——《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》,這個(gè)英文原文為“Metroidvania”的游戲類(lèi)型正是來(lái)自于《Metroid(銀河戰(zhàn)士)》與《惡魔城(Castlevania)》兩者標(biāo)題的結(jié)合。 《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》而今天,我想和你聊一聊《惡魔城X:月下夜想曲》,這個(gè)奠定了Metroidvania后半段標(biāo)題的游戲。相較于以往的《惡魔城》,《惡魔城X:月下夜想曲》可以說(shuō)是其系列的變革之作了,雖然在故事線上延續(xù)了《惡魔城X:血之輪回》的劇情,但是在核心玩法與系統(tǒng)機(jī)制上卻做出了卓越的改變,本作采用了半開(kāi)放世界的設(shè)定,并且加入了豐富的RPG要素,還在地圖設(shè)計(jì)上留有著大量不可通過(guò)的關(guān)卡、地形
2019-03-20 17:10:57 0 -
游戲歷史上的今天:《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》在日本發(fā)售
一九九四年三月十九日,《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》在日本發(fā)售于SFC上。 《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》如果你要讓我為游戲歷史上那些最令人難忘的時(shí)刻排個(gè)位次的話,那么當(dāng)薩姆斯摘下自己頭盔的那一個(gè)瞬間,一定可以名列前茅。而把《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》放在整個(gè)《銀河戰(zhàn)士》系列中來(lái)看,我都可以篤定地說(shuō)它就是其中最優(yōu)秀的那部作品。本作在故事劇情上延續(xù)了《銀河戰(zhàn)士2:薩姆斯歸來(lái)》,但是在游戲機(jī)制與關(guān)卡設(shè)計(jì)上卻做出了驚人改動(dòng),倘若說(shuō)前兩作的《銀河戰(zhàn)士》在游戲質(zhì)量上堪稱(chēng)經(jīng)典,那恐怕《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》就可以被稱(chēng)為開(kāi)創(chuàng)時(shí)代的作品了。 《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》游戲畫(huà)面在《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》中,我們的薩姆斯第一次可以朝八個(gè)不同的方向肆意開(kāi)火,也第一次可以在開(kāi)放世界地圖中任意行動(dòng),面對(duì)著地圖中各式各樣的阻礙與機(jī)關(guān),薩姆斯有的時(shí)候需要暫時(shí)選擇放棄,在之后的旅途中獲得全新的能力后再回過(guò)頭
2019-03-19 22:33:56 0 -
游戲歷史上的今天:《塊魂》在日本發(fā)售
二零零四年三月十八日,《塊魂》在日本發(fā)售于PlayStation 2上。 《塊魂》你很難去想象有這么一個(gè)游戲,你需要做的僅僅是操控著小小的王子,使用一個(gè)名為katamari的神秘物體,不停地滾動(dòng)來(lái)吸附周?chē)佬g(shù)風(fēng)格獨(dú)特的物體,只要注意不讓這個(gè)慢慢變得巨大的“塊”撞上些什么,那么最終你就可以達(dá)成目標(biāo),讓這個(gè)巨大的“塊”成為天上閃爍著光芒的星星。也許看我的描述,你會(huì)覺(jué)得這是一個(gè)隨處可見(jiàn)的尋常游戲,甚至可以說(shuō)有點(diǎn)點(diǎn)兒無(wú)聊,但是《塊魂》這款游戲的所帶來(lái)的樂(lè)趣絕對(duì)令人訝異。 《塊魂》游戲畫(huà)面這款開(kāi)發(fā)成本不超過(guò)一百萬(wàn)美元的Namco實(shí)驗(yàn)性游戲作品一經(jīng)面世,就立刻引起了商業(yè)銷(xiāo)量與口碑評(píng)價(jià)上的雙豐收,不僅獲得了不俗的銷(xiāo)售成績(jī),更加斬獲了無(wú)數(shù)贊譽(yù)與獎(jiǎng)項(xiàng),甚至還被現(xiàn)代藝術(shù)博物館列入了永久收藏的電子游戲列表。擔(dān)當(dāng)《塊魂》制作人的高橋慶
2019-03-18 20:18:00 0 -
游戲歷史上的今天:《惡魔城:血族》在北美發(fā)售
一九九四年三月十七日,《惡魔城:血族》在北美發(fā)售于世嘉MD上。 《惡魔城:血族》提起《惡魔城》,你會(huì)想到什么?五十嵐孝司、山根美智留和小島文美的鐵三角組合?傳世經(jīng)典《惡魔城:月下之夜想曲》?還是小島秀夫參與制作的3D化“惡魔城”——《惡魔城:暗影之王》?亦或是即將來(lái)到的《血污:夜之儀式》? 五十嵐孝司但你可能不知道,在世嘉MD,也就是北美市場(chǎng)的上的SEGA Genesis上也曾經(jīng)有過(guò)唯一一作《惡魔城》的發(fā)售,那就是《惡魔城:血族》。本作由桐田富和擔(dān)當(dāng)制作人,而系列鐵三角中只有負(fù)責(zé)音樂(lè)的山根美智留參與了制作,與絕大多數(shù)的《惡魔城》系列不同的是,《惡魔城:血族》并沒(méi)有描述貝爾蒙特家族與德古拉伯爵之間的紛爭(zhēng),反而將劇情拉回了愛(ài)爾蘭作家布萊姆·斯托克在十九世紀(jì)所著的經(jīng)典小說(shuō)《吸血鬼伯爵德古拉》,講述了曾經(jīng)在小說(shuō)里出現(xiàn)過(guò)
2019-03-17 23:43:31 0 -
游戲歷史上的今天:《無(wú)盡的任務(wù)》在北美上線
一九九九年三月十六日,《無(wú)盡的任務(wù)》在北美上線。 《無(wú)盡的任務(wù)》作為一款在上個(gè)世紀(jì)末誕生的3D MMORPG游戲,《無(wú)盡的任務(wù)》一經(jīng)面世就大獲成功,并直接或間接的影響了之后MMORPG游戲的發(fā)展。本作由989 Studios與Verant Interactive合作開(kāi)發(fā)完成,基于MUD的核心玩法來(lái)描述了一個(gè)劍與魔法的世界,而這個(gè)世界的豐富程度在當(dāng)年可謂是令人驚嘆不已,自定義角色外觀、超過(guò)十二種的種族選擇與超過(guò)十四個(gè)類(lèi)別的職業(yè)區(qū)分、五百多個(gè)可進(jìn)入?yún)^(qū)域、以及數(shù)不清的任務(wù)、裝備、怪物和各種突發(fā)事件。 《無(wú)盡的任務(wù)》游戲畫(huà)面在當(dāng)時(shí)依舊2D為王的網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代,突然有這么一個(gè)內(nèi)容豐富、技術(shù)領(lǐng)先并且可玩性非常之高的3D游戲殺出陣來(lái),其主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》直接被遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在身后,不消一年的時(shí)間,《無(wú)盡的任務(wù)》就已經(jīng)穩(wěn)坐皇位披
2019-03-16 23:23:46 0 -
什么樣的情況下你才會(huì)去玩手機(jī)游戲?
最近這兩天上班的時(shí)候仔細(xì)觀察了一下,發(fā)現(xiàn)不少編輯都有在玩手機(jī)游戲,可是聯(lián)想到這群人平時(shí)一看見(jiàn)手機(jī)游戲商務(wù)投放就表現(xiàn)的頗為深?lèi)和唇^的模樣,就讓我非常好奇,于是這期的【一周話題】就此誕生了,什么樣的情況下才會(huì)讓這群可以說(shuō)是主機(jī)、單機(jī)向的游戲編輯去玩手機(jī)游戲呢?我想和你們聊聊,同樣也想知道你們?yōu)槭裁磿?huì)去玩手機(jī)游戲?海涅:對(duì)手游沒(méi)什么微詞,同時(shí)也沒(méi)找到什么需要玩手游的理由。因?yàn)楣ぷ鹘佑|了很多手游,但素質(zhì)良莠不齊,更多的是套路化、模板化,一個(gè)付費(fèi)模型搭配一些細(xì)微的數(shù)值區(qū)別就是一款新的游戲,少有幾個(gè)讓人耳目一新的作品。上一次專(zhuān)門(mén)拿手機(jī)玩游戲已經(jīng)是很久很久之前。那年大學(xué)安排實(shí)習(xí),要去某市的深山上的一個(gè)化工廠熬日子,上下山坐車(chē)1小時(shí)(對(duì)我那小地方而言時(shí)間很長(zhǎng)了),還不一定隨時(shí)有車(chē),住宿條件也一般就沒(méi)帶電腦過(guò)去,因?yàn)槭请娮庸こ滔?/p>
2019-03-15 16:35:27 0 -
游戲歷史上的今天:《武士道之刃》在日本發(fā)售
一九九七年三月十四日,《武士道之刃》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《武士道之刃》如果現(xiàn)在提起冷兵器格斗游戲,你會(huì)想起什么,《刀魂》、《流星蝴蝶劍.NET》還是《榮耀戰(zhàn)魂》?這些都可以說(shuō)是冷兵器格斗游戲中的佼佼者,但是我們今天要聊的游戲,是一款誕生于上世界九十年代末期的格斗游戲——《武士道之刃》。本作是Lightweight成立之后制作的第一款游戲,作為一款冷兵器格斗游戲,《武士道之刃》與上面說(shuō)到的所有游戲都沒(méi)那么相似,游戲的機(jī)制與設(shè)定可以說(shuō)是獨(dú)一檔了。 《武士道之刃》游戲畫(huà)面游戲的故事背景被放在了江戶(hù)時(shí)代,有著六位不同的角色可供使用,每個(gè)角色都有著契合時(shí)代背景的身份設(shè)定,而武器方面則有著打刀、野太刀、薙刀、輕劍、金錘、西洋劍、西洋刀與騎士大劍共計(jì)八種類(lèi)別可以選擇,除了人物在能力傾向上的不同外,每一種類(lèi)
2019-03-14 20:47:58 0 -
游戲歷史上的今天:《風(fēng)之旅人》在北美發(fā)售
二零一二年三月十三日,《風(fēng)之旅人》在北美發(fā)售于PlayStation 3上。 《風(fēng)之旅人》提起陳星漢,想必很多人可能比我還要了解他,,他以充滿了“禪”意的游戲設(shè)計(jì)理念征服了無(wú)數(shù)玩家,從初見(jiàn)端倪的《云》到Arty piece of gaming的《浮游》,從歷史上第一款被博物館永久收藏的《花》到令人驚嘆的《風(fēng)之旅人》,這個(gè)把來(lái)自《最終幻想7》里的Jenova作為英文名的中國(guó)人,在短短十幾年間成為了世界上最為知名的游戲制作人之一。 陳星漢陳星漢起初在EA旗下的Maxis短暫參與過(guò)《孢子》項(xiàng)目,在完成了《云》的制作之后,他與Kellee Santiago合作創(chuàng)建了Thatgamecompany來(lái)進(jìn)行游戲的創(chuàng)作。Thatgamecompany成立伊始就與索尼簽訂了三部作品的發(fā)行協(xié)議,而他們開(kāi)始著手的第一項(xiàng)工作就是將曾經(jīng)
2019-03-13 23:34:25 0