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《無主之地3》全球首發(fā)試玩體驗:七年之癢今朝得償
站在這次《無主之地3》“HAND-ON”全球試玩會主機的一步之遙,我有些許恍神,原來已經(jīng)七年了啊,仿佛扭頭就能看見那個曾經(jīng)在熄了燈的宿舍里,辛辛苦苦替朋友刷著已經(jīng)不知道打過多少次的海大師的我,而那個手氣不怎么樣的朋友也會一直坐在我的旁邊,期待著諾法雷的出現(xiàn)。每每這個時候,他都會問我,“冰可樂,百事還是可口?” 從Demo開始的那一刻起,七年前的每一場戰(zhàn)斗就在我的腦海中重新讀檔了。這次先來個總結(jié)——《無主之地3》為老玩家們準備了所有想要的東西:成千上萬的武器、成群結(jié)隊的敵人、成則為王的BOSS戰(zhàn)、成龍配套的技能體系,以及——充滿了“性和手槍”的成噸嘴炮。《無主之地3》基于虛幻4引擎開發(fā),畫風保留了以往的美式粗線條卡通風格,但也達到了次時代游戲畫面的細致程度。劇本也同樣把黑色幽默的基調(diào)一脈傳承了下來,根據(jù)現(xiàn)在的情報
2019-05-02 02:00:05 0 -
游戲歷史上的今天:巖田聰與他的《Golf》
一九八四年五月一日,《Golf》在日本發(fā)售于FC上。 《Golf》提起《Golf》,你會想起什么?是米羅華奧德賽2上一九七八年出品的那款游戲?還是雅達利2600上一九八零年發(fā)售的那款游戲?亦或是,一九八四年在FC上登場的那款游戲? 雅達利2600《Golf》其實無論是哪一款,對于國內(nèi)的絕大多數(shù)玩家來說,都沒有那么熟稔。而唯一可能略為了解的,就是FC平臺上的那部《Golf》了。作為由HAL研究所負責制作的FC早期游戲陣容之一,《Golf》本身的制作算不上精良,甚至除了擊球音效以外甚至連背景音樂都沒有,但在《Golf》中誕生的“ボタンを3回押してショットする”——第一次按鍵角色進入揮桿狀態(tài),游標開始在力量刻度條上移動;第二次按鍵決定了擊球時使用的力度,之后游標會在精準刻度條上移動;第三次按鍵決定將會決定擊球的精準度
2019-05-01 17:30:53 0 -
游戲歷史上的今天:《魔法門6:天堂之令》正式發(fā)售
一九九八年四月三十日,《魔法門6:天堂之令》正式發(fā)售于Windows上。 《魔法門6:天堂之令》說句實話,《魔法門》這個IP在國內(nèi)可能略顯冷門,而提到其分支系列——《魔法門之英雄無敵》恐怕很多人就會熟稔起來,作為《魔法門》的衍生作品,Jon Van Caneghem創(chuàng)造的《魔法門之英雄無敵》憑借著自身的過硬素質(zhì)脫穎而出,與作為RPG游戲的《魔法門》并肩前行了很長一段時間,以至于整個《魔法門》世界的劇情都是由二者一同推進的。在制作組New World Computing因為金融危機的影響而被解散后,由育碧拿下的《魔法門之英雄無敵》似乎再也沒辦法重現(xiàn)其在《魔法門之英雄無敵3》時期的榮耀了,新作的可能性自然遙遙無期,而《魔法門》亦是如此,后續(xù)的作品同樣沒有一作能與《魔法門6:天堂之令》爭輝。 《魔法門之英雄無敵3》在
2019-04-30 19:52:52 0 -
游戲歷史上的今天:獅頭工作室被微軟關(guān)閉
二零一六年四月二十九日,獅頭工作室被微軟關(guān)閉。 獅頭工作室說到獅頭工作室就要提起彼得·莫利紐,而提起彼得·莫利紐那么就要談?wù)勁M芄ぷ魇?,可倘若要把這些歷史翻出來說道說道,恐怕會需要洋洋灑灑上萬字方能說個通透,在篇幅有限的今天,我只能和你簡單聊聊獅頭工作室,但希望在未來的某一天,我可以把這個故事說完?;氐秸},你不得不承認彼得·莫利紐真的是一個有著“魔力”的男人,從牛蛙工作室開始,主導開發(fā)的《上帝也瘋狂》、《暴力辛迪加》、《主題公園》與《地下城守護者》等游戲?qū)⑵洳湃A展露無遺,每一部作品都可以說得上是經(jīng)典之作。而因為對EA的收購而感到不滿,在完成了《地下城守護者2》的開發(fā)后他隨即選擇離開牛蛙工作室,與好友Tim Rance、Mark Webley與Steve Jackson聯(lián)合創(chuàng)立了獅頭工作室,而“知名游戲制作人出
2019-04-29 18:45:59 0 -
游戲歷史上的今天:《星之卡比》在日本發(fā)售
一九九二年四月二十七日《星之卡比》在日本發(fā)售于Game Boy上。 《星之卡比》與我們通常見到的卡比所不同的是,最初的《星之卡比》并沒有很多我們現(xiàn)在所熟悉的元素,以至于連卡比身體的粉紅色配色與標志性的吞食敵人復(fù)制能力的設(shè)定都是在系列的第二作——《星之卡比:夢之泉物語》中才確立下來的,但無可否認的是,初代作品為這個系列的經(jīng)久不衰做出了極大的貢獻,順帶還拯救了一把HAL研究所。 HAL研究所《星之卡比》是櫻井政博被巖田聰利用富士山哄騙進HAL研究所之后的第一款作品,彼時的HAL研究所因為社長谷村正仁的投資失誤而負債累累,巖田聰只身前往京都與山內(nèi)溥煮酒論英雄,最終任天堂以巖田聰升任社長為條件幫助HAL研究所做了債務(wù)擔保,但是面對著仍然存在的巨額債務(wù),HAL研究所需要一款有著足夠盈利能力的作品。 櫻井政博而此時,櫻井政
2019-04-27 23:53:23 0 -
對于新世代主機,你有什么擔憂與期望?
最近有關(guān)于游戲主機的各種消息可謂是不絕于耳,先是Nintendo Switch一遍又一遍的傳言增強版、廉價版的各種消息,又是索尼直接曝光了一部分次世代主機的技術(shù)細節(jié),而微軟這邊隨即也有爆料公開了新主機的配置狀況。無論是固態(tài)硬盤還是光線追蹤,也不論是堅持獨占計劃還是開放游戲內(nèi)容,這些消息在沒有塵埃落定的時候都不可以妄下斷言,于是我們打算和你聊一聊對新世代主機的擔憂與期望,有什么是你感到不安的,有什么是你覺得歡喜的?銀河正義使者:其實你說期待,到也沒有多期待。該有的主機都有,估摸著發(fā)售的第一時間是不會去買的,反正按照慣例,至少會留個幾年時間作為緩沖,期間出的游戲估計大多數(shù)都是同時在新舊世代發(fā)布的,熬一熬,估計可以等到改良機型的出現(xiàn)再更換主機,應(yīng)該還是個挺開心的事情。 當然了,要是《死亡擱淺》首發(fā)獨占給新世代主機護航
2019-04-27 20:21:36 0 -
游戲歷史上的今天:《傳頌之物》在日本發(fā)售
二零零二年四月二十六日,《傳頌之物》在日本發(fā)售于Windows上。 《傳頌之物》在不久之前的I社誕生日中我聊到過,對于一款愛情動作射擊游戲來說,除了成人內(nèi)容以外的部分也很重要,而I社前中期的作品有不少是符合這個標準的,尤其是《欲望之血4》。而《傳頌之物》,也可以說是一款將成人內(nèi)容與其游戲本身深度相結(jié)合并且做的十分優(yōu)秀的作品。本作由Leaf會社負責制作,說起Leaf會社可能你會覺得有些許陌生,但是提到“白學家”可能你就會想起來了,對的,Leaf會社就是那個曾經(jīng)制作了《To Heart》系列與《白色相簿》系列的公司,也一度被稱為Key社的一生之敵。 Leaf會社《傳頌之物》作為其早期的作品之一,恐怕玩過的人并不多,而更多的人應(yīng)該是通過二零零六年那部同名改編新番《傳頌之物》所了解到的,當年由Suara演唱的OP曲目《
2019-04-26 21:10:34 0 -
游戲歷史上的今天:《熱血物語》在日本發(fā)售
一九八九年四月二十五日,《熱血物語》在日本發(fā)售于FC上。 《熱血物語》很多年前,在那個灑滿了昏黃陽光的午后,似乎所有事物都會變得溫暖而祥和,而唯一會讓我們這群無憂無慮,聚集在顯像管前的毛頭小子體驗到屬于社會的人情冷暖,恐怕就只有一起玩《熱血物語》的時候了。Technōs Japan真是一家可以引起無數(shù)人童年回憶的游戲公司了,從《熱血》系列到《雙截龍》系列,其在游戲歷史上的地位自然不用多說,而這些游戲留給了我們太多太多回憶,而《熱血物語》更是如此。 Technōs Japan作為《熱血》系列的第三部作品,本作采用了與以往不同Q版的畫面風格,并吸取了《雙截龍》的成功經(jīng)驗,將Beat 'Em Up與RPG要素進行了結(jié)合,玩家需要在一個半開放的世界中進行探索,擊敗敵人獲得金錢來購買物品強化自己,最終
2019-04-25 12:14:19 0 -
游戲歷史上的今天:《戰(zhàn)場女武神》在日本發(fā)售
二零零八年四月二十四日,《戰(zhàn)場女武神》在日本發(fā)售于PlayStation 3上。 《戰(zhàn)場女武神》如果說《櫻花大戰(zhàn)》的粉絲們在世嘉輸?shù)糁鳈C大戰(zhàn)之后,就只有PlayStation 2上《櫻花大戰(zhàn)5:再見,吾愛》聊以慰藉的話,那么由同一制作組的絕大多數(shù)員工在PlayStation 3上制作的《戰(zhàn)場女武神》可以說安撫了不少遲遲等不來《櫻花大戰(zhàn)》新作消息的粉絲們的心靈。 《櫻花大戰(zhàn)5:再見,吾愛》《戰(zhàn)場女武神》很特殊,除了其一眼既能分辨的獨特畫面風格以外,無論將其Gameplay部分放在SRPG還是TPS的角度來看都極為特殊。世嘉甚至用一個名為BLiTZ的系統(tǒng)來稱呼這個獨特的玩法,當然這并不是閃電戰(zhàn)的意思,而是實時戰(zhàn)術(shù)區(qū)域戰(zhàn)斗(Battle of Live Tactical Zones)的英文縮寫。 《戰(zhàn)場女武神》游戲畫
2019-04-24 15:23:36 0 -
游戲歷史上的今天:《饑荒》正式發(fā)售
二零一三年四月二十三日,《饑荒》正式發(fā)售于Windows平臺上。 《饑荒》制作了《饑荒》的Klei Entertainment在業(yè)內(nèi)也算是頗有名氣了,雖然有著諸如《閃客》、《忍者印記》與《缺氧》這類優(yōu)秀的游戲作品,但每每提到這家公司,《饑荒》永遠是最先被想起的。 Klei Entertainment對于擅長出品“小而精”游戲的Klei來說,《饑荒》的誕生也是一件非常巧合的事情,而一切都要追溯到二零一零年底的一場Game jam——在限定時間內(nèi)按照規(guī)定主題現(xiàn)場組隊完成游戲原型制作的開發(fā)者聚會,在四十八小時內(nèi),Klei完成了《饑荒》的原型,并受到了廣泛的好評。但Klei并沒有立刻開始將其成品化,因為此時他們手中還有著另一款游戲——《忍者印記》的開發(fā)工作正在進行,直到二零一二年《忍者印記》開發(fā)完成后,Klei才回頭將
2019-04-23 19:28:54 0 -
游戲歷史上的今天:《尼爾:人工生命/完全形態(tài)》正式發(fā)售
二零一零年四月二十二日《尼爾:人工生命》正式發(fā)售于PlayStation 3上。二零一零年四月二十二日《尼爾:完全形態(tài)》正式發(fā)售于Xbox 360上。 《尼爾:完全形態(tài)》與《尼爾:人工生命》雖說初代《尼爾》有著《尼爾:人工生命》與《尼爾:完全形態(tài)》兩部作品構(gòu)成,但其實就像《精靈寶可夢:紅》與《精靈寶可夢:綠》之間的關(guān)系一樣,這兩部《尼爾》在游戲結(jié)構(gòu)上并沒有太大的差異,唯一的區(qū)別就是《尼爾:人工生命》講述了一個哥哥拯救妹妹的故事,而《尼爾:完全形態(tài)》則變成了父親拯救女兒。至于這么做的原因也很簡單,在PlayStation 3占有率較高的日本地區(qū),玩家們會更加傾向于操控一個年輕的主角來演繹一個哥哥拯救妹妹的故事,而在歐美地區(qū),年長的主角去拯救女兒則比較契合相應(yīng)的文化氛圍。 《尼爾:完全形態(tài)》游戲畫面既然提到了《尼爾
2019-04-22 14:27:16 0 -
游戲歷史上的今天:Illusion——I社正式成立
一九九二年四月二十一日,Illusion正式成立于日本。 Illusion——I社對的,你沒有看錯,就是你現(xiàn)在腦海里翻涌而出的那個I社。這個以愛情動作射擊游戲而聞名的公司在相當大一部分的用戶群體中可謂是聲名鼎盛,而I社一直以來都有著一個規(guī)定,那就是旗下的所有游戲是不允許在除了日本以外的國家或地區(qū)銷售與運行的,甚至會在游戲的運行條件上加入諸多限制,但這并不影響世界各國的人民群眾各顯神通玩到這些游戲。 漢化版的《電車之狼》雖然因為游戲類型的問題讓I社可能有些上不了臺面,而且這幾年的新作也頗為不思進取,但無可否認的是,I社在成立初期的很長一段時間里,都是一個非常獨特的存在。目前可以考證的I社第一款游戲應(yīng)該是一九九三年四月一日發(fā)售的《エンジェルアーミー》,正是從這部作品開始,I社向著黃油大廠這條路不回頭的出發(fā)了,但與我
2019-04-21 14:40:24 0 -
游戲歷史上的今天:《大神》正式發(fā)售
二零零六年四月二十日,《大神》正式發(fā)售于PlayStation 2上。 《大神》提起《大神》,那么想必是肯定要聊一聊四葉草工作室的,當年的CAPCOM第四開發(fā)部可謂是人才濟濟,三上真司、神谷英樹與稻葉敦志等人都曾經(jīng)在其中大展身手,而伴隨著CAPCOM本部與三上真司的矛盾愈演愈烈,最終在制作完成Nintendo GameCube版本的《紅俠喬伊》后,第四開發(fā)部被改建為子公司“四葉草工作室”,由稻葉敦志擔當社長,目標就是為CAPCOM帶來充滿著獨特理念的全新作品。 四葉草工作室而作為這一切開端的作品——稻葉敦志與神谷英樹聯(lián)手制作的《紅俠喬伊》,卻好像揭開了四葉草工作室“叫好不叫座”短暫生涯的序幕。 《紅俠喬伊》《大神》亦是如此?!洞笊瘛放c《紅俠喬伊》與第四開發(fā)部曾經(jīng)的許多作品一樣,都有著你無可否認的耀眼光輝,獨特的
2019-04-20 17:42:09 0 -
你如何看待即將來到的NS國行主機?
這一周發(fā)生了不少事情,我們也有很多話想和大家聊一聊,有關(guān)育碧、《刺客信條:大革命》和游戲風景這些話題的底稿都幾乎打了一大半,但是隨即就被一則突如其來的新聞打亂了陣腳。在廣東省文化廳公布的第一季度游戲機審批公示中,赫然出現(xiàn)了Nintendo Switch與騰訊科技的字眼,這個注明為“Nintendo Switch游戲機《新超級馬力歐兄弟U 豪華版(體驗版)》”的項目被歸類在了“B類主機游戲-手持類電子游戲機”這一欄目中,我們幾乎可以確定目前任天堂與騰訊科技正在攜手推進國行Nintendo Switch的進度。 而之后華爾街日報發(fā)文宣稱已經(jīng)得到了任天堂發(fā)言人的確認,目前整個流程已經(jīng)進入了提交審批的階段,這個消息為這一次事件的敲下了確定的信號,任天堂的股價也應(yīng)聲而漲。但是國內(nèi)的玩家們,卻對此有著各種各樣的聲音,而我們
2019-04-20 11:39:32 0 -
游戲歷史上的今天:《真人快打》重獲新生
二零一一年四月十九日,《真人快打》正式發(fā)售于PlayStation 3和Xbox 360上。 《真人快打》無論是對于格斗游戲還是整個游戲業(yè)界來說,一九九二年發(fā)售于街機平臺上的那部《真人快打》都是個具有深遠影響意義的作品,這個由Midway Games創(chuàng)造的格斗游戲不僅將其生命力延續(xù)至今,而且還將那彌漫著血腥味道的終結(jié)技演出展現(xiàn)給了所有玩家。以及,從甫一出場就引起了社會上無數(shù)對電子游戲與暴力行為之間聯(lián)系的爭論,從某種程度上來說,催生Entertainment Software Rating Board——也就是娛樂軟件分級委員會ESRB誕生的要因之一就是初代《真人快打》。 初代《真人快打》而Midway Games并沒有一直火熱下去,在千禧年初期就陷入了財務(wù)虧損的泥沼,期間經(jīng)歷了數(shù)次股權(quán)與債務(wù)關(guān)系糾紛后,終于在二
2019-04-19 14:40:22 0 -
游戲歷史上的今天:《影子傳說》在日本發(fā)售
一九八六年四月十八日,《影子傳說》在日本發(fā)售于FC上。 《影子傳說》提起FC、紅白機和小霸王這一類詞匯的時候,《影子傳說》永遠是一個不得不談的話題,那個在一陣熟悉的音樂聲中被敵人擄走的公主恐怕是不少人的童年記憶了,以至于一度我們都用“救老婆”來代稱這個游戲。 《影子傳說》游戲畫面最初版本的《影子傳說》是在一九八五年十月左右登陸街機平臺的,具體時間無可考證,但在那陣街機游戲移植FC的熱潮中,國內(nèi)玩家最為熟悉的這個版本面世了。本作由曾經(jīng)制作了《太空侵略者》與《泡泡龍》的Taito負責開發(fā)與移植,作為一款動作游戲,《影子傳說》所描繪的劇情并不復(fù)雜,一個名叫影的忍者,只身前往敵陣去營救被綁架的公主霧姬,十分王道,并且挑不出什么毛病。 《影子傳說》標題畫面而最為玩家們津津樂道的,可能就是游戲到底有多少關(guān)卡了,每一次歷經(jīng)艱
2019-04-18 19:55:01 0 -
游戲歷史上的今天:《冠軍淘金者》在日本發(fā)售
一九八五年四月十七日,《冠軍淘金者》在日本發(fā)售于FC上。 《冠軍淘金者》其實說起《冠軍淘金者》,很多人會有些不明所以,但如果說起FC平臺上的《淘金者2》,恐怕很多人就會恍然大悟了?!豆谲娞越鹫撸–hampionship Lode Runner)》正是《淘金者(Lode Runner)》的續(xù)作,最開始的版本和前作一樣都是在北美地區(qū)的Apple II上發(fā)布,具體的發(fā)布時間已不可考,而我們接觸到最多的也是FC上的這一版本。 《淘金者》游戲的玩法其實與初代別無二致,整體的思路非常簡單,就是在限定環(huán)境的地圖中四處收集金礦,而敵人則會阻攔你的去路,你能做的只有通過挖坑將敵人掩埋,同時注意不要讓自己跌落到坑中,當金礦收集完全之后從頂端的梯子處離開即可通關(guān)。而《冠軍淘金者》擁有合計五十個不同的關(guān)卡,也許這看起來很多,但相較于初
2019-04-17 19:49:38 0 -
游戲歷史上的今天:《不義聯(lián)盟:人間之神》正式發(fā)售
二零一三年四月十六日,《不義聯(lián)盟:人間之神》正式發(fā)售。《不義聯(lián)盟:人間之神》超級英雄漫畫一向是一個優(yōu)秀的題材,各種形式的改編也是自其誕生以后紛至沓來,而游戲也是改編的重要一環(huán),無論是之前被稱為“史上最糟糕游戲”之一的《超人64》還是后來頗受贊譽的《蝙蝠俠:阿卡姆》三部曲,超級英雄一直是游戲開發(fā)商們的鐘情之選。倘若把這個范圍限定在格斗類型中,恐怕你能想起的會是《漫畫英雄VS卡普空》這個系列作品,將漫威與Capcom兩家的當紅角色放在同臺競技,不錯的游戲質(zhì)量讓這個系列一直有著尚可的人氣。而提到了漫威,自然不得不提一下老對頭DC,由NetherRealm Studios制作的《不義聯(lián)盟:人間之神》,正是匯集了DC旗下超級英雄與反派的一款格斗游戲。NetherRealm Studios相較于絕大多數(shù)格斗游戲來說,《不義
2019-04-16 20:39:18 0 -
游戲歷史上的今天:《星之卡比:鏡之迷宮》在日本發(fā)售
二零零四年四月十五日,《星之卡比:鏡之迷宮》在日本發(fā)售于GBA上。 《星之卡比:鏡之迷宮》其實關(guān)于《星之卡比》有不少值得一聊的東西,比如它并不是任天堂自己的作品,而是其第二方HAL研究所的手筆;又比如他的締造者櫻井政博在《星之卡比:夢之泉物語》后就沒有主導過系列正統(tǒng)作品的開發(fā)了,更別說其在成立了自己的公司Sora之后就徹底脫離了《星之卡比》的開發(fā)工作。 櫻井政博而《星之卡比:鏡之迷宮》可以算得上是整個系列中頗為特殊的一作了,這是櫻井政博在HAL研究所參與過的最后一作《星之卡比》系列,并且只掛了特別顧問一職,而本作的開發(fā)并不單單由HAL研究所負責,甚至可以說HAL研究所在整個研發(fā)過程中只負責了美術(shù)部分以及一部分監(jiān)修工作,F(xiàn)lagship與Dimps這兩家公司完成了絕大部分的開發(fā)工作。 上:Flagship,下:D
2019-04-15 20:30:23 0 -
游戲歷史上的今天:《動物之森》在日本發(fā)售
二零零一年四月十四日,《動物之森》在日本發(fā)售于Nintendo 64上。 《動物之森》不知道還有沒有人記得不久之前推特上一位沉迷《動物之森:新葉》的老奶奶,那位老人家一共玩了四年這個游戲,在她的3DS壞掉之前其總時長共超過了三千五百八十個小時,這恐怕也能從側(cè)面證明《動物之森》這個系列所具有的獨特魅力。 推特頁面《動物之森》作為任天堂在N64平臺最后推出的一批卡帶介質(zhì)游戲,可以說見證了主機游戲市場的變遷,你無可否認N64為整個市場帶來的震動,無論是《超級馬里奧64》定義了現(xiàn)代3D的基準還是《塞爾達傳說:時之笛》提供的視角解決方案至今為止依舊在影響著游戲業(yè)界,但堅持卡帶作為儲存介質(zhì)與其對于第三方的高壓政策同樣讓任天堂在N64時期開始了一場孤獨之旅,如果當年的任天堂選擇去接納CD-ROM的話,現(xiàn)在的主機市場很可能就不
2019-04-14 23:22:38 0