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《紅色沙漠》CJ試玩報告:ARPG魂,F(xiàn)TG心

手忙腳亂下的更多可能和擔(dān)憂

    在前往本次ChinaJoy實際試玩場地前,我聽子鯉老師講了一路有關(guān)《紅色沙漠》的體驗心得與實際感受,如果要將他的觀點總結(jié)一下,那就是:“戰(zhàn)斗系統(tǒng)別致,游戲難度適中,但想要真正上手卻要花點功夫”。

    上個月早些時候,不少玩家都在BilibiliWorld現(xiàn)場首次體驗到了本作的測試版本,那個版本的重點在于動作系統(tǒng)與戰(zhàn)斗概念的展示,游玩內(nèi)容也以“BOSS挑戰(zhàn)”為主。而包括子鯉老師在內(nèi),不少實際體驗到本作的玩家,都清一色地對它的“操作門檻”印象深刻,這對依舊將本作看作“《黑色沙漠》衍生作品”的我來說,多少造成了一些理解上的偏差——難道在早期宣傳中的開放世界皮囊下,本作又是一款受到工業(yè)化流程影響,強(qiáng)調(diào)精準(zhǔn)操作的“Boss Rush”游戲不成?

    《紅色沙漠》CJ試玩報告:ARPG魂,F(xiàn)TG心

    上一次試玩中的機(jī)制BOSS“女王背石蟹”

    好在,作為老牌韓國“網(wǎng)游大戶”,Pearl Abyss確實明白怎么叫雨露均沾——就在你覺得《紅色沙漠》會是一款具有“類魂”氣質(zhì)的“Boss Rush游戲”時,它們又拿出了一個完全不同的試玩版本,化解了我在此前的絕大部分認(rèn)知偏見。

    在今年的ChinaJoy上,Pearl Abyss為中國用戶帶來了兩個完全不同的《紅色沙漠》試玩版本,一個被放在了公眾展臺,內(nèi)容與此前BilibiliWorld現(xiàn)場的相同,依然以BOSS戰(zhàn)為主;而另一個則以展示任務(wù)劇情與關(guān)卡架構(gòu)為主,不管是內(nèi)容總量還是試玩時長,都與展臺版本差異極大——也正因為這樣,它才需要一個更加封閉和獨立的場合,來進(jìn)行體驗。

    《紅色沙漠》CJ試玩報告:ARPG魂,F(xiàn)TG心

    在會場邊緣的會議室中,我們用一個多小時的時間,體驗到了《紅色沙漠》流程早期的一段關(guān)鍵劇情,講述了灰鬃團(tuán)團(tuán)長主角克里夫,為了尋回昔日盟友,而被卷入戰(zhàn)爭的故事。

    如果說此前試玩的版本的目的,在于“一對一”小規(guī)模戰(zhàn)場下的概念展示,那這次的試玩,大概就可以被算作是“多對多”大場景下的技術(shù)演示,除了終于亮出廬山真面目的帕衛(wèi)爾大陸外,一場慘烈的領(lǐng)地爭奪戰(zhàn),也讓我們看到了《紅色沙漠》在世界觀構(gòu)筑、戰(zhàn)場氛圍渲染上的硬件實力——更重要的是,它讓我看到了本作獨特動作系統(tǒng),在泛用戰(zhàn)斗中的更多可能。

    《紅色沙漠》CJ試玩報告:ARPG魂,F(xiàn)TG心

    本次試玩的任務(wù),開始于主角克里夫接下來自戰(zhàn)亂地區(qū)領(lǐng)主的委托,動身前往戰(zhàn)場。

    和我們在許多主流的動作角色扮演游戲中能看到的一樣,這個任務(wù)由一連串的前置任務(wù)與一場最終BOSS戰(zhàn)組成。任務(wù)的前期流程非常傳統(tǒng),甚至有些“老套”,無非就是聽取前線的戰(zhàn)報,利用高地上的炮臺擊潰敵人的瞭望塔,最后再為盟軍插上軍旗用于鼓舞士氣。

    不過,這看上去最不起眼的“插旗”過程,倒是引起了我的好奇。

    通常來說,“插旗”這樣簡單的動作,交互過程不會超過三步。但在《紅色沙漠》中,它卻被分解成了四五個步驟——首先,你需要先進(jìn)入一種名為“凝神模式”的特殊狀態(tài),利用這種狀態(tài)遠(yuǎn)距離撿起倒在地上的旗幟,再通過按鍵連打?qū)⑺傅郊缟?,最后慢慢移動到事先?zhǔn)備好的平臺上,這才能完成插旗……

    《紅色沙漠》CJ試玩報告:ARPG魂,F(xiàn)TG心

    “凝神模式”

    我知道,你大概沒聽懂我在說什么,因為這就是包括我在內(nèi),不少現(xiàn)場試玩者的真實感受——為什么要硬生生將一個如此簡單的動作,拆解成那么多步?其實,在這段戰(zhàn)場流程中,克里夫還要來回重復(fù)同樣的操作不下三次,而在雜兵的騷擾下,“插旗”這個聽上去再簡單不過的任務(wù),還會變得更加困難和繁瑣。

    但沒等獲得現(xiàn)場開發(fā)者們的解答,我就隱約從游戲獨特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,摸索出了答案——這種對“單一動作”的拆分,似乎就是《紅色沙漠》獨特動作系統(tǒng)的源頭,也就是此前讓不少玩家在BOSS挑戰(zhàn)中,吃了苦頭的上手門檻問題。

    《紅色沙漠》CJ試玩報告:ARPG魂,F(xiàn)TG心

    事實證明,今天的“ARPG”,比起角色扮演,似乎更加傾向于在動作部分做文章。而在這批游戲中,《紅色沙漠》的動作系統(tǒng),更是獨樹一幟的復(fù)雜。一眼看去,它的資源設(shè)計非常簡單,無非就是管理攻擊、防御與閃避的耐力值,為攻擊附加各類特效的屬性值,以及會隨戰(zhàn)斗或補(bǔ)充的勇氣值。

    耐力值沒什么好說的,屬性值則可以被理解為冷卻效果的魔法值——游戲中,玩家可以利用它為武器附著屬性效果,用于提高輸出。比較特殊的是使用“勁法”所需的勇氣值,這是本作中一種相當(dāng)特殊的循環(huán)資源:它是一種攻擊手段,單獨使用可以將對局的敵人打入硬直狀態(tài),更是對角色性能的臨時強(qiáng)化與延伸;與翻滾結(jié)合,它可以為玩家換取更多的回避耐力;與跳躍結(jié)合,它能在原本“二段跳”的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步提升跳躍次數(shù),一口氣沖到半空。

    《紅色沙漠》CJ試玩報告:ARPG魂,F(xiàn)TG心

    可要說真正復(fù)雜的,還是游戲最底層的動作系統(tǒng)。如果你只看到它表面上的“攻擊”“防御”與“閃避”,那很容易就會陷入一種極其平庸的游戲體驗,來來回回就像回合制化的猜拳,不僅難度頗為單調(diào),操作上也毫無彈性和爽快感可言。

    但如果你能把手柄的按鍵全部用上,那《紅色沙漠》的戰(zhàn)斗又將是另一種完全不同的體驗。

    老實說,《紅色沙漠》也是近年來最讓我感到“鍵位飽和”的游戲,飽和到光是攻擊按鍵,就必須顧及“普通攻擊”“勁法”“弓箭射擊”“輔助武器攻擊”與“踢擊”,而通過這些按鍵所組合出進(jìn)階攻擊手段,更是多達(dá)八種以上——什么“旋風(fēng)斬”,什么“回旋斬”,什么“抱摔投技”……而這些,還只是現(xiàn)場被寫在提示指南上的最基礎(chǔ)操作。在一通手忙腳亂下,我還發(fā)現(xiàn)了不少會隨著周圍的互動目標(biāo),發(fā)生改變的動作指令。比如,最基礎(chǔ)的“跳躍”動作,如果對面對敵人使用,它就會變化為“翻越”動作,一旦融入戰(zhàn)斗指令可以帶來非常巨大的戰(zhàn)術(shù)收益。

    《紅色沙漠》CJ試玩報告:ARPG魂,F(xiàn)TG心

    正如許多玩過的朋友所說——這套東西是真的復(fù)雜,在缺少系統(tǒng)性教學(xué)的情況下,你很難用一個多小時的試玩時間,將它們?nèi)棵浮5催^來說,如果你能肌肉性地將這些動作記憶下來,那它的潛力或許將超過市面上不少平庸的動作游戲。

    有意思的是,當(dāng)我嘗試將繁多的招式組合進(jìn)一場戰(zhàn)斗時,《紅色沙漠》給人的感覺,開始更加接近一款“格斗”游戲——因為,絕大部分招式間沒有明顯的“后搖”,這讓你可以按照自己的習(xí)慣,去組合招式間的銜接。而在敵我交互上,游戲也給出了極其豐富的效果變化。換句話說,將動作分解后,交給玩家自由組裝,正是本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)有趣和獨具深度的地方所在——很快,我就摸索出了防反后抓投技與倒地處決的簡單連招。

    《紅色沙漠》CJ試玩報告:ARPG魂,F(xiàn)TG心

    只是,這套系統(tǒng)的“有趣”,在很大程度上受限于“一對一”或“一對少”的中小型戰(zhàn)斗格局。

    而正如前面所說,本次試玩的版本與上次最大的區(qū)別,便在于戰(zhàn)場規(guī)模的變化。在游戲中,為了幫助盟軍獲得戰(zhàn)場優(yōu)勢,克里夫被要求穿越混亂的戰(zhàn)場,摧毀敵人的塔樓,順便豎起旗幟一路鼓舞盟軍士氣。

    這也意味著,我們需要在游戲中面對數(shù)量可觀的雜兵?;蛟S是因為本身還處于開發(fā)與調(diào)整階段,本次試玩版中的雜兵數(shù)量實在太多了,多就算了,他們好像還個個都和主角有血海深仇——你往前跑,他們也能活活追上個百八十米,以至于現(xiàn)場試玩的媒體,都沒有余力投入地圖的探索中。

    一開始,我還想著用剛剛學(xué)到的招式將他們?nèi)珨?shù)斬殺,但眼看周圍的敵人越聚越多,只好開始重復(fù)攻擊范圍較大的“回旋斬”和召喚炮擊的“信號箭”,直到一旁的工作人員實在看不下去了,告訴我:“這里的敵人是打不完的,你直接往前跑吧?!?

    《紅色沙漠》CJ試玩報告:ARPG魂,F(xiàn)TG心

    就像他說的那樣,試玩版中的敵人不僅數(shù)量可怕、干擾性極強(qiáng),而且和他們展開持久戰(zhàn),并不會給玩家?guī)砣魏握媸找妗D壳?,我們尚不清楚《紅色沙漠》中的角色成長和戰(zhàn)斗獎勵,將會以怎樣的方式呈現(xiàn),但至少在本次試玩中,他們更多起到的是“氛圍”演出的職責(zé),并不會是未來正式版中的常態(tài)。

    而本次試玩的最后,克里夫穿越大軍廝殺的戰(zhàn)場,終于來到了這場戰(zhàn)爭的主謀面前,戰(zhàn)場規(guī)模這才縮小回了“一對一”。

    《紅色沙漠》CJ試玩報告:ARPG魂,F(xiàn)TG心

    可惜的是,這個關(guān)卡的敵人又是一個典型的“機(jī)制怪”,克里夫的攻擊只能削減他的“架勢條”,卻無法對其造成直接傷害。老實說,就交互層面上,這只“不會掉血”的BOSS,遠(yuǎn)不如戰(zhàn)場上的與玩家直來直去的雜兵,打起來爽快。不過到了這步,我們在戰(zhàn)場上多次重復(fù)的“插旗”行為,終于有了意義。

    還記得前面我提到了那個復(fù)雜的“插旗”過程嗎?在這場戰(zhàn)斗中,玩家需要利用BOSS的硬直時間,用同樣的方式撿起被摧毀的房屋支柱,再用支柱砸向目標(biāo),才能成功擊敗敵人……至于為什么他這么耐揍,必須拿房梁砸臉才能造成傷害,我就不知道了。

    《紅色沙漠》CJ試玩報告:ARPG魂,F(xiàn)TG心

    事實上,我想這也是《紅色沙漠》目前階段需要面對的最大難題——它的野心與其繁瑣且復(fù)雜的動作系統(tǒng)成正比,這種繁瑣背后是“每個玩家都能玩出不同戰(zhàn)斗風(fēng)格”的巨大潛力。但在另一方面,系統(tǒng)性的引導(dǎo)和說明、大規(guī)模戰(zhàn)場下應(yīng)有的戰(zhàn)斗邏輯變化,都是本次試玩中隱約讓人感到不安的地方。

    好在,比起吹噓游戲目前階段的內(nèi)容,Pearl Abyss顯然更加在意現(xiàn)場試玩者的意見反饋。在我們表達(dá)了自己的疑慮后,現(xiàn)場的開發(fā)成員們迅速做下了筆記,并保證會在回去后立刻商討改善方案。其實,本次版本加入的“自動鎖定”功能,就來自此前玩家們的反饋——你覺得好的,我們保留;你覺得不好的,那就改到好為止。

    在今天還能保持這種精神,也夠少見的了。

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