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《黑神話:悟空》試玩報告A面:一直刷Boss,根本沒停過

太空熊

2023-08-20

形式大于內(nèi)容。

    知道大家都很急,先說結(jié)論——我覺得《黑神話:悟空》非常好玩,甚至可以用“爽”這個字眼,來形容這次的試玩體驗。

    這里的“爽”,指的不是橫掃千軍、割草無雙的爽,而是那種重拳單發(fā)確認CA的爽,是真蓄大劍停龍車的爽。打一輩子工,玩一輩子卡普空,圖的就是這份動作游戲的爽。

    《黑神話:悟空》試玩報告A面:一直刷Boss,根本沒停過

    是的,和我們幾年前的公眾號文章預(yù)測的一樣,作為一款“類魂”關(guān)卡游戲,《黑神話:悟空》大幅強化了自身的動作屬性,當初有關(guān)按鍵布局和技能形態(tài)的設(shè)想也得到了證實——總之,就是非常典型的ACT,按鍵操作沒有任何別扭奇怪的地方,就不浪費大家時間念操作指南了。

    僅就目前試玩到的四個關(guān)卡內(nèi)容來看,《黑神話:悟空》絕對有操作門檻,而且還不低。從第一到第四關(guān)的Boss分別是百足蟲、赤尻馬猴、虎先鋒、晦月魔君。其中,第四關(guān)還有一名額外的可選Boss。其數(shù)值壓力和招式強度依次遞增。

    除了第四關(guān)紫云山有個小型箱庭關(guān)卡外,這次試玩的前三關(guān)基本是開門見山的Boss戰(zhàn),進去走兩步直接開打的那種。就算是規(guī)模稍大一些的紫云山,從第一個神龕跑到Boss房門口也用不了一分鐘,擺明了就是在勾引玩家連戰(zhàn)。

    《黑神話:悟空》試玩報告A面:一直刷Boss,根本沒停過

    戳棍

    “類魂”游戲的關(guān)卡設(shè)計真的很難有新花樣,被視野盲區(qū)里的蜻蜓精射毒箭陰死過一回后,我就失去了好好探索紫云山的耐心——畢竟,試玩滿打滿算就兩個小時,好鋼總要用在Boss上。

    而這幾場Boss戰(zhàn)就像開頭說的那樣,真的酣暢淋漓。赤尻馬猴的二階段、虎先鋒,還有晦月魔君的數(shù)值壓力都給得很大,連吃兩招不死也要掉層皮,招式的快慢刀又非常多,而且還自帶大范圍位移。但非常神奇的是,實際啃下來卻一點吃屎的感覺都沒有。

    因為猴子的性能真的很強,強到能跟Boss進行足夠的互動,從而產(chǎn)生強烈的博弈感。

    花里胡哨一頓說,《黑神話:悟空》的戰(zhàn)斗核心無非四套資源:首先,是通過攻擊和完美閃避積累的棍勢值;其次,是釋放定身術(shù)、銅頭鐵臂等仙術(shù)的法力值;再者,是變身后的能量條;最后,是沒啥說頭的耐力條。

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    變身狀態(tài),左下角黃條消失即結(jié)束

    棍勢值是最難理解,同時也是最重要的一項資源,積累棍勢的效率決定了猴子在玩家手中的實力上限。作為目前戰(zhàn)斗中唯一可常態(tài)循環(huán)的再生資源,棍勢最多累積三點,消耗起來也比較靈活。你可以在輕攻擊后接任意重攻擊,連續(xù)派生消耗一點棍勢換取增益的特殊攻擊,也可以把棍勢累積起來,單獨按下重攻擊鍵一次甩出去。

    消耗棍勢打出的招式,取決于你當前處于劈棍、立棍、戳棍中的哪種棍法。大家最喜聞樂見的猴哥升旗,就是立棍的重攻擊蓄力招式。在立棍棍法下,長按重攻擊蓄力可以在積累棍勢條的同時,讓棒子升得更高。

    如果你已經(jīng)通過別的手段攢滿三點棍勢,那么直接按重攻擊就能馬上使出最高的立棍重擊,其他兩種棍法同理。區(qū)別在于,劈棍派生打點靈活,但范圍短小,重擊積攢棍勢的同時還能隨意移動;戳棍范圍極長,但派生硬直很大,重擊積攢棍勢時,只能原地蓄力。

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    單發(fā)攻擊消耗的棍勢越多,造成的傷害就越高,硬直效果也越強。集滿三點棍勢的重擊可以中斷Boss除了大招動畫和銅頭鐵臂效果外的所有動作,包括噴毒、龍車這些原本很難處理的大范圍AOE。

    事實上,本次試玩的幾個Boss基本是圍繞三種不同的棍勢棍法構(gòu)建的。二階段的飛天赤尻馬猴可以用三棍勢的戳棍從天上捅下來,身法靈活的虎先鋒需要頻繁用到劈棍的棍勢派生蹭傷害,體形巨大的晦月魔君自然比較適合高打點的立棍。

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    打斷施法

    而且本作的打點判定十分嚴謹,有時候Boss稍微扭了下腰,三點棍勢的劈棍重擊就會直接空掉,我在打晦月魔君的時候就空過很多次。后來換思路,嘗試在Boss攻擊間隙改插立棍重擊,果然一棒子就干到頭上了。嚴謹?shù)拇螯c判定,也讓玩家的棍勢重擊有了意想不到的規(guī)避性能。因為猴子的很多重擊都包含撐竿跳一類的騰躍動作,在對抗一些地面攻擊動作時是真有無敵的。

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    怎么樣,棍勢和棍法的組合聽起來是不是特牛逼,特好玩?好玩確實好玩,但一切都有一個大前提——你必須先把棍勢攢出來。要攢出棍勢,就得持續(xù)不斷地用輕攻擊“洗”Boss的皮,而且盡可能去蹭出提高棍勢的完美閃避。

    進攻越是疾風驟雨連綿不絕,閃避動作越是爐火純青,積攢棍勢的效率就越高,回過頭來又進一步強化玩家的進攻能力,這種凌厲的進攻循環(huán)實在讓我欲罷不能。更何況,除了棍勢,你還能在戰(zhàn)斗中帶入法力、變身這兩大資源。

    目前,變身槽和法力都只能在神龕調(diào)息恢復,相當于戰(zhàn)斗時的一次性資源。什么時候用,具體用來干什么,這些都要提前規(guī)劃好。有時候,一發(fā)關(guān)鍵的聚形散氣(游戲里的隱身逃逸技能),既能救命,也能斬殺。赤潮法寶的變身也是同樣的道理,不僅多一條血,還能多一手自帶位移的火焰?zhèn)?。只要你能把這兩項資源留到Boss進斬殺線,那這把基本就穩(wěn)了。

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    聚形散氣,原地召喚誘餌,誘餌受傷消耗藍量

    當然,不同玩家間的水平區(qū)間非常大,猴子的性能強是一回事,到玩家手上能不能發(fā)揮出來,那就是另外一回事了。

    比如前面提到的進攻循環(huán),如果你無論如何都沒法快速積累棍勢資源,不僅進攻斷斷續(xù)續(xù),而且連閃避也磕磕絆絆,那么這款游戲的體驗可能會層層加碼地差下去。因為棍勢資源和棍法重擊,目前看來是整個試玩版的動作核心,哪怕最小的棍勢派生效果也遠好過輕攻擊。

    如果某些玩家?guī)е酝鶆幼饔螒虻慕?jīng)驗,認為用一連串的輕攻擊就可以壓制低韌性的敵人,或者玩回合制輕攻擊蹭刀想磨死Boss——對不起,那么游戲體驗還會進一步惡化。最后,這些玩家應(yīng)該會在游戲里死到不能再死,然后罵一句垃圾游戲。

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    將敵人定身在虛弱狀態(tài),積累傷害達到一定值就能造成二次硬直

    不要覺得不可思議,我見過很多玩家甚至游戲編輯,都有這種被動的思維模式——我在嘗試一套新玩法,但在嘗試的過程中,我發(fā)現(xiàn)自己熟悉的老經(jīng)驗變得不管用了,那么結(jié)論必然是這個新玩法肯定哪里出了點問題。

    出問題的當然總是新東西,這句話倒也沒說錯,畢竟老東西可沒多少犯錯的空間,反正它也就那樣了。

    話又說回來,就目前的試玩內(nèi)容來看,《黑神話:悟空》的確也是個小問題不斷的新游戲。別的不提,咱能不能先解決一下猴子走路腳底漂移的問題,或者斜坡、拐角地形的攝像機卡視野問題,兩個都很影響動作游戲的質(zhì)感。

    《黑神話:悟空》試玩報告A面:一直刷Boss,根本沒停過

    視野卡墻角了,只能看到虎先鋒的胸毛

    如果問玩法上還有沒有別的什么說法,鑒于此次試玩內(nèi)容可以說少之又少,除了兩件、四件裝備的套裝效果之外,實在是看不出多少端倪。不過,即便游戲科學已經(jīng)在這次試玩里涵蓋了本作未來的全部游戲系統(tǒng),我也不會感到意外。

    甚至比起玩法,我其實更希望他們能在暗黑西游風上多著墨幾筆,哪怕做成十幾個小時的線性動作游戲也行。記得剛打到第三關(guān),看見虎先鋒面前那一“泳池”的紅色液體,我整個人都怔住了——畢竟,很少能在國產(chǎn)游戲里感受到這種程度的視覺暴力,一時間竟然有些恍惚。

    《黑神話:悟空》試玩報告A面:一直刷Boss,根本沒停過

    但這個話題,就不是短短45分鐘的試玩能涵蓋的了。

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