廉頗
2021-11-11
在當前的市場環(huán)境下,對多數(shù)游戲而言,無論是“賽博”還是“朋克”,都只是一個噱頭。甚至你實際體驗部分游戲以后,會發(fā)現(xiàn)它既不“賽博”,也不“朋克”。因此,主打“賽博朋克”概念的游戲,多少會讓人在心中,不由自主地打上一個問號。
選擇了賽博朋克題材的《修普諾斯》,自然也不例外。
所幸,《修普諾斯》用實際內(nèi)容證明了,它不但“賽博朋克”十足,而且兼具“神話”要素,讓人覺得潮流、神秘、絢麗,且有內(nèi)涵。
《修普諾斯》最初吸引到你的,很大概率,是它出色的美術設計——單看主界面背景,便可見一斑。這片背景,整體由黑、紫、綠、紅、黃、青六種配色組成,與賽博朋克題材的常規(guī)搭配接近,看起來絢麗而潮流。
并且,這些顏色分布均勻,錯落有致,組合在一起,給人一種較為舒緩的視覺體驗。拉近視野,你還能看到更豐富的細節(jié)——隨處可見的霓虹燈、閃爍的電子屏以及高懸的立體投影,它們無處不在,彰顯著這片街道的科幻氣息。
而角色立繪作為《修普諾斯》美術設計的另一塊頂梁柱,同樣顯得出色,且極具視覺沖擊力。
《修普諾斯》的角色,取材自各種神話傳說、文學作品和歷史人物。它很好地結(jié)合了角色原有的形象概念,以及賽博朋克的文化背景,用較為時髦的方式,重新詮釋角色。比如,洛基作為北歐神話中的詭計與火之神,一向被認為詭計多端、放蕩不羈,在游戲里,他跨坐在機車上,臉上戴著鬼臉面具,張揚叛逆;與權利、騎士精神掛鉤的亞瑟王,在游戲中,他身披紫袍,手執(zhí)長劍,臉上寫著大大的“K”,端莊威武。
這些普遍為人所知的形象,現(xiàn)如今被換上賽博朋克風格,以更為時髦、潮流的一面,重新出現(xiàn)在玩家面前,讓人覺得既熟悉又新鮮。
但是,萬變不離其宗。就和戰(zhàn)斗背景一樣,不管怎么變化,《修普諾斯》中角色立繪的主色調(diào),始終沒有脫離黑、紫、綠、紅、黃、青六種顏色的范疇,就算是一襲白發(fā)的呂布,身上的配色也是以紅為主。因此,盡管這些角色風格各異,但始終與整體美術風格相契合,出場也不會顯得突兀。
這種對神話傳說、文學作品的引用,同樣出現(xiàn)在《修普諾斯》的劇情中。
在游戲中,玩家將扮演失憶的美容店店長,在仿生人多蘿西婭的幫助下,一步一步,找回自己的記憶,探尋過往的真相,并追查陰謀背后的組織。這里所說的美容店,并非傳統(tǒng)意義上的美容店——它美容的不是外貌,而是記憶。身為一位“記憶美容師”,玩家能進入客戶的夢境,擊敗其夢境守護者,并修復或篡改其記憶。
聽起來,它有些類似《賽博朋克2077》中的“超夢系統(tǒng)”,但事實上,《修普諾斯》的“記憶美容”,更為超自然與危險。
“修普諾斯”來源于希臘神話,是睡眠之神的名字。游戲之所以,以睡眠之神來命名,正是因為在游戲中,主角進入的,是客戶的夢境,而非記憶,而夢恰恰是人潛意識的深層表現(xiàn),是人的內(nèi)心最薄弱的部分——其中夢境的概念,也有幾分“莊周夢蝶”的味道。
當然,“修普諾斯”的含義不止于此,剩下更多的理解,見仁見智,就像游戲在開篇中,引用的魯迅先生的一句話——“此后如竟沒有炬火 我便是唯一的光”,你既可以把它理解成,游戲劇情的整體情感基調(diào),也可以理解成,是對游戲背景的簡單總結(jié)。
這些豐富的故事內(nèi)容,在《修普諾斯》中被劃分成了兩條故事線,分別對應游戲的兩個系統(tǒng)——“精神空間”和“夢境”。
其中,盡管“精神空間”主要以戰(zhàn)斗、推進關卡與獲取資源為主,但還是會穿插一些零碎的劇情,并通過主角與仿生人多蘿西婭的對話,補充、完善角色形象與故事背景。相比之下,“夢境”弱化了戰(zhàn)斗內(nèi)容,添加豐富的解謎內(nèi)容與探索要素,有著更強的趣味性與故事性。
“夢境”作為游戲的敘事主體,里面穿插了大量的閱讀文本——這些文本主要由對話和日記組成,并以碎片化的形式呈現(xiàn)??紤]到玩家的閱讀成本問題,《修普諾斯》很細心地,用黃色高亮標記出里面的重點句詞,讓使玩家能夠更加輕松愉快地閱讀文本。而碎片化敘事設計,與游戲自身的“夢境”概念,相互呼應,同時它也讓“夢境”系統(tǒng),能夠加入半開放世界的探索設計,擁有更高的可玩性。
同時,考慮到碎片化敘事設計,會出現(xiàn)部分玩家難以理解劇情的問題,《修普諾斯》還在游戲中,加入了“線索”與“真相”兩個系統(tǒng)?!熬€索”會為你梳理并總結(jié),“夢境”各章節(jié)中出現(xiàn)的主要人物和事件,而“真相”則是作為主線推進內(nèi)容的參考,一步一步,牽引你看到事情的真相。就算在探索過程中,你對故事云里霧里,大多數(shù)時候,也能夠在看完“線索”和“真相”后,恍然大悟。
不過,即使在這樣出色的美術與劇情設計下,《修普諾斯》的即時戰(zhàn)斗設計,也并未顯得黯然失色,反而有著自己的亮點。
《修普諾斯》采用“疊羅漢”的戰(zhàn)斗布陣模式,在平面站位的基礎上,加入了空間概念,角色不但可以站在另一個角色的前后,還可以踩在某個角色的頭上,進而形成高低差,產(chǎn)生不同的效果。并且,當身處下面的角色,或者身處前面的角色陣亡時,空出來的位置,會由后方和上方的角色自動補上——這種時候,很容易因為站位不對,出現(xiàn)“葫蘆娃救爺爺”的情況。
這種創(chuàng)新的玩法,讓《修普諾斯》在排兵布陣上,有著更多的策略性與趣味性,在卡牌類的即時對戰(zhàn)中,開發(fā)出了新的深度和廣度。它鼓勵玩家積極思考,合理利用不同的布陣,將自身的戰(zhàn)斗收益最大化——不過,這份思考,很大部分都將用在玩家對戰(zhàn)中。
這么看來,《修普諾斯》既生得一副好看的皮囊,又帶有賽博朋克題材獨有的深度,還有著創(chuàng)新有趣的玩法,三管齊下,讓你很難不對它發(fā)出贊嘆。
考慮到其發(fā)行商是極光計劃,負責發(fā)行《蠟燭人》《Gris》《紀念碑谷》《記憶重構》等游戲,《修普諾斯》在游戲內(nèi)容上的質(zhì)量,其實無需擔心,而《修普諾斯》出色的劇情、美術與游戲性,也恰恰印證了這點。
在賽博朋克題材的故事背景中,社會多數(shù)時候,都會受到某種組織的高度控制。這種控制既是物質(zhì)上的,也是精神上的,《修普諾斯》既展現(xiàn)了這種控制,也試圖成為希臘童話中的睡神,不同的是,它并不試圖引人入夢。
它要破繭成蝶。
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