“寶可夢”作為世界范圍內(nèi)最受歡迎的游戲IP之一,其游戲,一直以“全年齡向”為廣大玩家所熟知。例如2019年發(fā)售的《寶可夢:劍/盾》,無論是日本的CERO、北美的ESRB,還是歐洲的PEGI,這三家游戲分級機(jī)構(gòu)給出的評分,都證實了這是款老少皆宜的游戲。
然而在10月20日,《寶可夢:劍/盾》新DLC“王冠雪原”發(fā)售前夕,寶可夢官方微博賬號卻發(fā)出一則聲明,《寶可夢:劍/盾》中的部分寶可夢,將會更改其簡體中文名稱。
結(jié)合放出的圖片,以及圖片中一目了然的文字變動,很明顯,這是一次不大不小的游戲“和諧”事件。
對于國內(nèi)游戲大大小小的“和諧”事件,玩家們早已是見怪不怪。但是對“寶可夢”這種全年齡向游戲“開刀”的情況,確實比較少見?!秾毧蓧簦簞?盾》,既沒有什么暴力斗毆的場面,也沒有什么血肉橫飛的地方。寶可夢間“你一拳我一腳”的戰(zhàn)斗形式,以GameFreak的技術(shù)力,即便想做得寫實露骨,恐怕也是一件難事。血液和尸體這樣的傳統(tǒng)“雷區(qū)”更是不存在,寶可夢戰(zhàn)敗后不是被抓,就是直接消失。至于色情內(nèi)容這方面,游戲里的角色幾乎沒有什么大面積的露出,而且,總不至于不讓設(shè)計萌系可愛的角色吧?
即便《寶可夢:劍/盾》看似避過了所有需要“和諧”的“雷區(qū)”,但是最終還是沒能逃過“和諧”的命運(yùn)。從這也不難看出,游戲“和諧”,已經(jīng)成為一款游戲必須要經(jīng)歷的一“劫”。
將血液處理成綠色或者黑色,就是國內(nèi)常見的游戲“和諧”方式之一。在國內(nèi)能玩到的游戲中,想要見到正常的紅色血液,只能靠輔助插件或者補(bǔ)丁等進(jìn)行“反和諧”。不過現(xiàn)在更流行的,是“殺人不見血”,很多廠商在制作游戲時,干脆連泵出的液體都給省了。然而,即便進(jìn)行了這樣的處理,游戲廠商依舊還是要小心行事——“殺人”可能成為新的“和諧”要素。
除了血液,尸體和骸骨也是游戲“和諧”的重災(zāi)區(qū)。當(dāng)年九城代理《魔獸世界》的時候,為了通過審核,不得不將原來“露骨的亡靈”,更改模型變成“長毛的僵尸”;DOTA 2也遇見了類似的情況,V社不得不將“白骨錚錚”的“骷髏王”,變成了渾身散發(fā)“原諒色光芒”的“冥魂大帝”。
尸體則替換成面粉袋子,或者干脆“蒸發(fā)”,不留痕跡。
國內(nèi)游戲“和諧”事件不斷,原因之一,在于缺乏有效且明確的管理條文。這也就使得游戲?qū)彶橐?guī)定“朝令夕改”成為常態(tài)。正因如此,許多玩家一直渴望國內(nèi)游戲分級制度的誕生和實施。
游戲分級制度就一定能阻礙游戲“和諧”的腳步嗎?未必。很早以前,國外就針對游戲內(nèi)容和畫面,明確制定了游戲分級制度,并且明確規(guī)定了各級別游戲的受眾人群。日本有CERO,北美有ESRB,歐洲有PEGI。然而事實卻是,游戲該“和諧”的還是要“和諧”,耶穌也擋不住。
有趣的是,日本、北美和歐洲,所關(guān)注“和諧”的著重點(diǎn),還各不相同。
隨著CDPR在10月28號宣布《賽博朋克2077》將再次跳票,接連在10月底和11月初發(fā)售兩部大作的育碧,失去了最大的競爭對手,恐成11月“最后贏家”。對育碧而言,這自然算得上是一件大喜事。但在這件事發(fā)生前,《刺客信條:英靈殿》卻陷入了游戲“和諧”的風(fēng)波——“《刺客信條:英靈殿》日版將和諧部分?jǐn)嘀脱葓鼍啊薄?
在日本,游戲里斷肢和血肉飛濺的場景,是百分百要被“和諧”的。即便游戲中的血腥暴力橋段不可避,日本也會卡得很嚴(yán),整體上的殘暴程度,是遜色于歐美版本的。
例如,由特庫摩開發(fā)的老牌動作游戲《忍者龍劍傳》?!度陶啐垊鳌纷鳛樽钍苊绹婕蚁矏鄣娜毡救陶哂螒騃P之一,日版和美版在戰(zhàn)斗的血腥程度上,完全是天壤之別。美版的《忍者龍劍傳》,斷肢、斷頭的場景比比皆是,散落的尸塊和飛濺的血跡也是隨處可見。但是在日版中,斷頭和流血都進(jìn)行一定程度的“和諧”,變成了令玩家們印象深刻的“飄紫煙”。
《生化危機(jī)2:重制版》的日版和美版。同樣在血腥程度上,有著顯著差異。在游戲中,有一個場景是男主里昂檢查一具尸體。美版是直接將鏡頭切到尸體破碎的頭部,而日版只是給出了一個遠(yuǎn)景,只能微微看到周圍的血跡。
另一個場景,則是里昂躲避僵尸追趕的橋段。日版中與僵尸搏斗的場景遭到了大幅度的“和諧”,而美版則是“拳拳到肉”,甚至還有“手撕警察”的鏡頭。
日本對血腥和暴力鏡頭的低容忍,是每個游戲開發(fā)者在開發(fā)日版游戲時,都必須要時刻注意的問題。
然而,對血腥暴力真的很嚴(yán)格的日本,卻在游戲色情內(nèi)容這塊,放得比較開,顯然有著自己的想法。
像是裸體,生殖器裸露和直接性行為這種,即便是在日本,也是會被直接“和諧”掉的。這里所說的“日本游戲色情內(nèi)容開放”,實際上指的是“軟色情”。
曾一度成為一種文化現(xiàn)象,鞏固了“勇者斗惡龍”系列在日本的“國民級游戲”地位,并借助《勇者斗惡龍3》走進(jìn)日本千家萬戶的“比基尼鎧甲”,很明顯就是通過“軟色情”來吸引眼球,甚至引導(dǎo)了80年代后的日本動畫、漫畫、游戲等各個產(chǎn)業(yè),連日本著名漫畫家鳥山明都對其情有獨(dú)鐘。
近日,光榮在微博上放出的《萊莎的煉金工房2:失落傳說與秘密妖精》最新萊莎動圖,就很明顯在用“軟色情”吸引玩家。光榮顯然領(lǐng)悟了“十年煉金無人問,一朝肉腿天下知”的真諦。動圖中萊莎的高顏值,配上Q彈有勁的肉腿特寫,光榮就差將“賣腿”兩個字寫在臉上了。
類似《如龍》這種,在游戲里加入AV女優(yōu),甚至“小電影”的設(shè)計,在日本也是可行的。
除開暴力和色情兩個傳統(tǒng)“雷區(qū)”的“和諧”政策,日本還會因為法律和歷史,來進(jìn)一步的“和諧”游戲。
作為首個,并且唯一一個兩次遭到原子彈轟炸的國家,日本在“核彈”、“核輻射”這方面,諱莫如深。有著這方面因素的游戲,不經(jīng)過“和諧”是很難在日本發(fā)售的。比如《輻射3》中著名的“炸彈鎮(zhèn)”,新手玩家通常會選擇引爆小鎮(zhèn)中心的核彈。但是在日版中,核彈卻被設(shè)計成無法引爆。
不光是游戲,有些影視作品,就因為“核元素”被日本政府和諧或禁播?!秺W特賽文》中有一集,就因為反派怪獸含有放射性物質(zhì)的血液,被激進(jìn)人士認(rèn)為,這是在影射受到原子彈和核輻射迫害的廣島人,從而被禁播。
原子彈與核輻射給日本人民帶來的深刻苦痛與教訓(xùn),即便到了現(xiàn)在,也難以抹平。
這也是日本,區(qū)別于其它國家和地區(qū),所特有的“和諧”注意事項。
色情與暴力,堪稱是游戲“和諧”內(nèi)容的“雙子星”。但和日本截然相反的是,對血腥暴力容忍度很高的美國,在游戲色情這塊卻異常保守。
最常見的,就是在一些穿著暴露的角色身上,套上一件外衣或者秋褲。
在《異度神劍X》中,機(jī)械師琳的形象,就遭到了大幅度的“和諧”。首先是“三點(diǎn)式”的比基尼鎧甲,被“和諧”成了“短褲+絲襪+護(hù)胸”的三件套。其次,則是對角色胸部大小進(jìn)行了相應(yīng)的調(diào)整,甚至取消捏人界面調(diào)整胸部大小的選項。
隨后,還有對凜身高的調(diào)整,順帶著將整個形體曲線都改了一遍。使得原本被設(shè)定為少女的凜,活脫脫變成了一副第二性征還沒開始發(fā)育的模樣。
這就涉及到了美國游戲“和諧”的另一個重點(diǎn)——“兒童軟色情”。在這方面同樣遇到“和諧”事件的,還有“迷宮旅人”系列。其中的與幼年女性相關(guān)的CG和場景,都進(jìn)行了重新調(diào)整,角色被包裹得嚴(yán)嚴(yán)實實。
除了針對游戲色情內(nèi)容方面的和諧,宗教因素,也被納入“和諧”的范疇之內(nèi)。在美版游戲中,我們很少能看到與宗教相關(guān)的因素,因為宗教問題,在世界范圍內(nèi)都是難以解決的棘手問題。
依舊是“異度神劍”系列,不過這次的主角換成了《異度神劍2》。日版《異度神劍2》中有關(guān)宗教的大量文本描述,在美版里都遭到了“和諧”處理。例如游戲中位于世界樹頂端的地方,在日版中被叫做“樂園”,而“樂園”這個詞,在很多宗教中,都能作為天堂的代稱,因此,在美版中,“樂園”成了極樂世界;日版中的“創(chuàng)世神”,也變成了美版里的“締造者”。
熟知《游戲王》的玩家都知道,《游戲王》的卡牌實際上是分為“OCG”和“TCG”兩版的。這里的“OCG”對應(yīng)的是日版《游戲王》卡牌,“TCG”則是對應(yīng)美版。從兩版卡牌插畫的不同,就能看到美國在“和諧”游戲上的各種處理方式。例如《游戲王》中人氣一直很高的“黑魔導(dǎo)女孩”,TCG相比OCG,卡圖就有著兩處相當(dāng)明顯的改動。一是TCG“黑魔導(dǎo)女孩”的胸部慘遭“縮水”;二是其胸口上的六芒星裝飾,被“和諧”成一塊寶石胸針。
這兩點(diǎn),就分別對應(yīng)了美國,在面對游戲中色情內(nèi)容,以及宗教問題時,會采用的處理方式。不僅是六芒星法陣,象征天使的圓環(huán),以及惡魔頭上的雙角,這些都具有宗教性質(zhì),處于“和諧”的范圍之內(nèi)。
與日本類似,美國也會根據(jù)國情和潛在的社會矛盾,制定特有的游戲“和諧”規(guī)則,避免激化矛盾。女權(quán)和黑人,正是美國想要極力避免引起沖突的兩個點(diǎn)。
前面已經(jīng)提到過的,對游戲色情內(nèi)容的“和諧”,部分原因,就是為了避免刺激女權(quán)運(yùn)動。另外,對女性施加暴力,物化女性等要素,一直是女權(quán)運(yùn)動的高敏感區(qū),這也迫使很多游戲在進(jìn)軍美國市場時,不得不進(jìn)行相應(yīng)的“和諧”。
最初在《快打旋風(fēng)》中登場,后來加入“街頭霸王”系列的“毒藥”,在性別確定上,一直樸素迷離。玩家和官方有關(guān)其性別的爭論,很大程度上與《快打旋風(fēng)》在進(jìn)入美國市場后,CAPCOM更改其相關(guān)設(shè)定有關(guān)。從游戲中的人物模型來看,毒藥是一個不折不扣的美女,玩家也一直將其認(rèn)定為女性角色。但由于《快打旋風(fēng)》中的戰(zhàn)斗場景暴力程度高,毒藥在戰(zhàn)斗中被暴力毆打的部分,就被部分女權(quán)主義者盯上了,認(rèn)為這會助長美國對女性施暴的歪風(fēng)。對此,CAPCOM只好趕忙作出“和諧”應(yīng)對,不過,他們只是在毒藥的設(shè)定中,加入了一個意義模糊的新單詞:“New-half”。
面對美國玩家的疑惑,CAPCOM對“New-half”給出的解釋是“變性人”。所以,毒藥并非傳統(tǒng)意義上的女性。但在日本本土,“New-half”實際上卻意指男性異裝癖,或者人妖。之后,CAPCOM就在毒藥的性別設(shè)定上反復(fù)橫跳,在二十多年前的《快打旋風(fēng)》手冊上,稱呼毒藥還是用的男性的“他”;但是在如今的游戲官網(wǎng)上,毒藥的代稱卻用的女性的“她”,英文則是“she”或者“her”。正是CAPCOM這種模棱兩可的態(tài)度,導(dǎo)致毒藥的性別一直沒有一個準(zhǔn)確的說法。
顯然,“New-half”并沒能說服美國的女權(quán)主義者們。最后,在SNES上的美版《快打旋風(fēng)》中,毒藥被換成了糙漢子“Billy”。
在游戲中抵制對女性施暴,從道義上看,女權(quán)主義者的做法無可厚非。但真正影響玩家游戲體驗的,還是已經(jīng)變得畸形的“物化女性”。因為游戲廠商不得不針對所謂的“物化女性”,來不斷地調(diào)整游戲。
《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》就是一個很好的例子。由于游戲中的女性角色實在是難以入眼,受到了不少玩家的吐槽和質(zhì)疑。甚至有很多玩家,戲稱《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》為“質(zhì)量效應(yīng):丑女座”。
《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的開發(fā)商BioWare會如此設(shè)計角色,就是為了避免被扣上“物化女性”的帽子。
在美國,與女權(quán)一樣高度敏感的,當(dāng)屬黑人問題了。黑人問題,在美國實際上屬于歷史遺留問題,主要牽扯到的方面是種族歧視。美國早期,存在著大量黑人奴隸,地位極其低下。直到南北戰(zhàn)爭時期,時任美國總統(tǒng)的林肯,發(fā)布了《解放黑人奴隸宣言》,并在戰(zhàn)爭勝利后徹底在美國廢除了黑人奴隸制。然而,黑人在美國的地位依舊不高,被白人歧視和排擠更是常事。
2020年初,在美國掀起的那場聲勢浩大的“反對種族歧視”運(yùn)動,其導(dǎo)火索,正是一名叫做弗洛伊德的黑人保安,被一名白人警察暴力執(zhí)法。其頸部被警察狠狠地用膝蓋壓在地上,最后悲慘地窒息而亡。
這就迫使游戲廠商們,不得不在黑人問題上小心翼翼。
首先在游戲中,黑人角色要是一個正面角色?!缎惺呷狻防锏睦睢ぐ8ダ滋?,拯救了小蘿莉克萊門汀,并攜手一同在充滿喪尸的世界中頑強(qiáng)地生存下去;《守望先鋒》里的盧西奧,是領(lǐng)導(dǎo)巴西被壓迫的民眾,反抗費(fèi)斯卡集團(tuán)統(tǒng)治的領(lǐng)袖;《俠盜獵車手:圣安地列斯》里的卡爾·約翰遜,戰(zhàn)勝了壓迫家鄉(xiāng)的社會經(jīng)濟(jì)制度,成為了故鄉(xiāng)的英雄。
其次,很多涉及到對黑人刻板印象的形象,都會進(jìn)行相應(yīng)的“和諧”。比如同樣出自“寶可夢”系列的“迷唇姐”,就因為黑色的皮膚,以及厚嘴唇這一特征(黑人刻板印象之一),涉嫌歧視黑人女性而遭到“和諧”,將原本的黑色皮膚替換為紫色;《龍珠》中的波波先生,也因為類似的原因,將黑皮膚改為了藍(lán)皮膚。
事實上,在目前的歐美游戲中,越來越多的主角被設(shè)計成黑人。比如PS5護(hù)航大作,《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》的主角,就是一名拉丁裔黑人。影視行業(yè)也是如此,例如在電影版《復(fù)仇者聯(lián)盟4》的末尾,美國隊長將盾牌交給了身為黑人的獵鷹。
很多網(wǎng)友戲稱,“黑人+女性”,已經(jīng)成為了美國的“政治正確”,哪都少不了這兩個元素。
但很多時候,想要在美國安然地待下去,就不得不遵循“政治正確”,游戲也不例外。在美國,這是比色情和暴力更嚴(yán)肅的問題。
在談?wù)撚螒虻臅r候,很多玩家習(xí)慣將歐洲和北美合并在一起來講。這樣做并非沒有道理,從游戲品類上講,兩地游戲的重疊度很高,而且風(fēng)格很相似。但是,這并不意味著,北美游戲到歐洲就一定是暢行無阻。因為歐洲有著一套不同于北美的游戲分級制度——PEGI。世界各地的游戲想要進(jìn)入歐洲市場,還得要按照歐洲的規(guī)矩來一遍,該“和諧”的東西一個都不能少。
在歐洲諸國中,又以德國的“和諧”注意事項最為繁雜?;蛘哒f,很多游戲的“歐洲特供版”,實際上就是“德國特供版”。
梳理一下德國“和諧”游戲的處理方式,就會發(fā)現(xiàn)其中有不少“和諧”手法,與國內(nèi)如出一轍。
最典型的,就是“綠色的血液”。和國內(nèi)一樣,在德國發(fā)售的游戲,是不能出現(xiàn)紅色血液的。
而且,血液會被“和諧”成綠色,最早也是德國想出來的,具體理由,大致是綠色是象征著和平的顏色。
國內(nèi)手游“和平精英”,由于其“角色被擊敗后并非死亡,而是揮手告別消失”的設(shè)定,受到了不少玩家吐槽,認(rèn)為這種“和諧”方式過于違和。但是早在2012年,CS:GO在歐美地區(qū)發(fā)售時,德國版的CS:GO,就已經(jīng)開始采用類似的“和諧”手段了。玩家在擊敗一名角色后,該角色會直接跪下,舉起雙手投降,然后消失。節(jié)目效果異?;?
當(dāng)然,血還是綠色的。
戰(zhàn)爭和暴力因素,是德國游戲“和諧”的重點(diǎn)之一。德國作為曾經(jīng)兩次世界大戰(zhàn)的發(fā)起者和失敗者,戰(zhàn)爭的殘酷以及教訓(xùn),已經(jīng)深入到每個德國人的骨髓當(dāng)中。正因如此,德國才會對游戲中的戰(zhàn)爭和暴力因素如此謹(jǐn)慎,甚至在早期,達(dá)到一種十分偏執(zhí)的地步。
這種偏執(zhí),具體表現(xiàn)在早期德國版的游戲中,玩家的敵對生物會從人,“和諧”成機(jī)器人。
比如經(jīng)典游戲《魂斗羅》,德國版《魂斗羅》的敵人,就被改為了機(jī)器人;同樣的情況還發(fā)生在《命令與征服:將軍》中,不僅游戲中的士兵都變成了機(jī)器人,連將軍的頭像都進(jìn)行了“機(jī)械化”,整一個“命令與征服:賽博朋克”。
這種現(xiàn)象,直到2007年發(fā)售的《軍團(tuán)要塞2》,都還隱隱約約有些影子。由于禁止在游戲中出現(xiàn)尸塊和血液,《軍團(tuán)要塞2》最終的“和諧”方式,是從身體里蹦出一堆齒輪和零件。
說白了,還是機(jī)器人。
兩次世界大戰(zhàn)給德國人民帶來的痛苦,足以成為規(guī)律自強(qiáng)的德國人,那條最脆弱的神經(jīng)。二戰(zhàn)、納粹、法西斯,無疑正是這條脆弱神經(jīng)上最敏感的幾個點(diǎn)。
所有以第二次世界大戰(zhàn)為背景的游戲,在德國都會遭到“和諧”。具體的做法是包括“萬字旗”在內(nèi)的各種納粹標(biāo)志,都不允許出現(xiàn);發(fā)起第二次世界大戰(zhàn)的罪魁禍?zhǔn)住聡紫L乩眨脖仨氁阅:蛘吒男蜗蟮姆绞竭M(jìn)行“和諧”。
因此,我們在P社游戲《鋼鐵雄心4》中,會發(fā)現(xiàn)納粹德國沒有“萬字旗”,并且希特勒連個正臉都沒有。
《德軍總部2:新巨像》,作為一款本意上反法西斯,抵抗納粹的游戲作品,德國版卻將其中所有的法西斯元素進(jìn)行了“和諧”,“萬字旗”不僅沒了,連希特勒的小胡子都被刮掉了。不注意的話,玩家很難從人物形象上,將其與希特勒聯(lián)系在一起。此外,主角猶太人母親被關(guān)進(jìn)集中營的描述,以及游戲中對猶太人屠殺的提及,都遭到了修改或取消。
CAPCOM制作的經(jīng)典游戲《希特勒復(fù)活》,在進(jìn)軍歐美時,甚至連名字也被改成了《生化尖兵》,有關(guān)“萬字旗”和納粹的設(shè)定被全部“和諧”,最終BOSS也從希特勒,變成不知名的“Master D”。
雖然德國對游戲里的法西斯元素“趕盡殺絕”,但并不意味著德國想要否認(rèn)掉這段歷史。德國有一條規(guī)定:“除藝術(shù)、科學(xué)、研究、教學(xué)外,禁止以任何形式使用、分發(fā)納粹等違憲組織的標(biāo)志”。也就是說,在這些領(lǐng)域,德國人民是能正常客觀地了解這段歷史的,這也是德國正視二戰(zhàn)、納粹、法西斯的體現(xiàn)。
顯然,游戲一開始并不在這四大領(lǐng)域范疇之內(nèi)?!暗诰潘囆g(shù)”之名也只是空談。
直到2019年,德國的娛樂軟件監(jiān)察局,將游戲列入豁免條例之內(nèi)。也就是說,在德國版的游戲中,終于能夠提及和出現(xiàn)納粹標(biāo)識了。
對于德國游戲而言,這是歷史前進(jìn)的一大步。德國游戲協(xié)會常務(wù)董事提到的那樣,“最終讓分級機(jī)構(gòu)放開限制的,不是我們強(qiáng)烈地游說,而是社會認(rèn)識到游戲所能成就的東西,意識到游戲也是一種藝術(shù)形式,一種比起電影更能接觸和打動年輕人的方式?!?
但這并不意味著所有的游戲,都能濫用納粹標(biāo)識,德國的游戲?qū)彶闄C(jī)構(gòu),會更加嚴(yán)格地審核各個游戲。
不過至少看來,在德國,游戲是真正作為“第九藝術(shù)”,為整個國家所接受和認(rèn)真對待。
日本、美國、德國,三個國家對游戲“和諧”的不同態(tài)度和處理手段,是具有差異化和一定代表性的。但這并不意味著世界上其他國家,在游戲“和諧”這方面就趨于雷同。以澳大利亞為例,澳大利亞是不亞于國內(nèi)的“游戲和諧重災(zāi)區(qū)”,在游戲色情和暴力元素的“和諧”方式上,有著很多相似之處。此外,澳大利亞是有詳細(xì)的游戲分級制度的,但是最高一級,只到“MA15+”。
這也就意味著“18+”游戲,在澳大利亞是過不了審核的,除非廠商按規(guī)定,“和諧”掉游戲的“18+”元素。因此,澳大利亞版的《巫師2:國王刺客》,玩家不能選擇做一個“打樁機(jī)”;澳大利亞版的《輻射3》,毒品的名字被全部替換,藥物也全部變成了維生素,血腥暴力的鏡頭,該怎么“和諧”,就怎么“和諧”。
不“和諧”的游戲,直接拒絕評級,也就失去了在澳大利亞發(fā)售的資格。
澳大利亞的玩家們,也不是沒有抗議過,并且建議多加上一個“18+”的評級,但并沒有什么成效。因為澳大利亞第46屆司法部長兼任總檢察長Michael Atkinson,是個徹徹底底的保守派,而且敵視游戲。他否定“18+”評級的原因,是認(rèn)為“18+游戲”,會讓理智正常的成年人變得暴力。
直到他下臺以后,由于在民意調(diào)查中,80%的受眾支持“18+”評級,最終,這條新的游戲評級,得以納入澳大利亞的游戲?qū)彶橹贫戎小?
順帶一提,關(guān)于支持“18+”評級納入游戲?qū)彶橹贫?,還成了競選人拉攏選票的關(guān)鍵。
由此可見,即便是在日本、北美、歐洲或者澳大利亞,這些有著詳細(xì)游戲分級制度的國家,在詳細(xì)條例以及規(guī)范流程的指引下,游戲?qū)徍艘彩窍喈?dāng)復(fù)雜的,要考慮的因素很多。而一款游戲想要過審,廠商付出的努力和辛勞只會多不會少,即便游戲看起來已經(jīng)萬事俱備,但可能一個突發(fā)事件,就會使游戲多出許多需要“和諧”的東西。
這并不是危言聳聽?!逗辖鹧b備2:自由之子》,在發(fā)售前撞上了“911事件”,不得不對游戲過場進(jìn)行刪除和整理;《絕命絕體都市4》在發(fā)售前遇到了日本9.0級大地震,不得不直接取消發(fā)售,甚至整個系列的開發(fā),都不得不延后。
而本就缺少游戲分級制度的國內(nèi),缺少法律條文輔助的國內(nèi)游戲?qū)徍?,自然就是亂象叢生。沒有一個統(tǒng)一的準(zhǔn)則,不僅游戲?qū)徍说男实拖拢P(guān)鍵的是,廠商即便知道游戲需要“和諧”,但也很難把控“和諧”的點(diǎn)在哪,方式正不正確。
因此,在絕大部分情況下,廠商只能憑著感覺來“和諧”游戲,或者一股腦全給“和諧”了。但是玩家的游戲體驗,很可能因此大打折扣。游戲口碑崩盤后,吃虧的還是廠商自己。
這一點(diǎn),與娛樂行業(yè)的“自我和諧”有些類似。例如前段時間,在網(wǎng)絡(luò)上曾引起爭論的“芒果臺和諧歌詞”事件。在綜藝節(jié)目《乘風(fēng)破浪的姐姐》中,李宇春的歌曲《無價之姐》被芒果臺“和諧”了歌詞。歌詞中的“單身,年齡,哪個罩”中的“罩”,被修改成了“躁”。但是在央視的中秋晚會上,李宇春現(xiàn)場演唱這首歌時,央視并沒有“和諧”掉歌詞里的任何一個字。
看起來是芒果臺在“杞人憂天”,然而事實上,這又何嘗不是一種規(guī)避風(fēng)險的手段呢?
國內(nèi)游戲廠商自發(fā)“和諧”游戲,同樣也是這么個道理。
但這種缺乏目標(biāo)的盲目“和諧”,對于國內(nèi)游戲行業(yè)的長期發(fā)展必然是不利的。教科書上常說的“有法可依、有法必依、執(zhí)法必嚴(yán)、違法必究”,是我國法治的基礎(chǔ)和關(guān)鍵之一,但是在游戲分級這塊,我們連“法”都還沒有。
剩下的,自然也就無從談起。
國內(nèi)游戲行業(yè)的當(dāng)務(wù)之急,自然是先將游戲分級制度立起來。只有制定好具體的條文和流程,游戲?qū)徍瞬拍芤?guī)范起來。
至于能否和德國那樣,游戲作為“第九藝術(shù)”真正被理解和接受,現(xiàn)在看來,還依舊是未知數(shù)。
最起碼,我們得先走出第一步。
那一步,我希望是國內(nèi)游戲分級制度的確立。
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