看了最近的幾款新作,尤其是《刺客信條:奧德賽》和《無雙大蛇3》,讓人產(chǎn)生了這樣一種感覺:同樣都是有著多部作品的大IP,如今的發(fā)展軌跡卻完全不同。刺客已經(jīng)徹底變成了狂戰(zhàn)士,主角扛著一身的金色傳說和敵人剛起了正面,而三國的各位猛將們依舊在兢兢業(yè)業(yè)的割著草。一個頗有創(chuàng)新和改變的決心,一個則繼續(xù)為系列粉絲們奉獻著原汁原味的體驗。
這里我們要討論的創(chuàng)新和延續(xù)傳統(tǒng)并非兩個極端,沒有完全脫離系列積淀的創(chuàng)新,同樣也沒有毫無改變的延續(xù)傳統(tǒng),我們不能簡單的說誰好說誰不好,但對于廣大玩家來說,各自的游戲經(jīng)歷總是會產(chǎn)生不一樣的偏好。
創(chuàng)新伴隨著風(fēng)險,創(chuàng)新并不一定會受到認可,我們可以說它偏離了系列原有的穩(wěn)定軌道,但也不能否認,改變會為游戲帶來新的生命力;而延續(xù)傳統(tǒng)會讓玩家更有親切感和認同感,不過長久下去,審美疲勞則會愈累愈深。
所以,這次的話題咱們來聊聊游戲的創(chuàng)新和延續(xù)傳統(tǒng),你對二者怎么看?相信大家都有自己的思考,歡迎在下方評論區(qū)與我們分享,如有與你相左的意見,也歡迎激情battle。
我一向不會對創(chuàng)新或者傳統(tǒng)做出評價,對于我來說,評斷一款游戲是否好玩只取決于它本身所具有的可玩性。
我喜歡《戰(zhàn)神》系列,無論是傳統(tǒng)的老系列還是今年的新作,從ACT游戲向ARPG跨出的這一步令人側(cè)目,但素質(zhì)無可非議;
我喜歡《鬼泣》系列,無論是傳統(tǒng)的老系列還是外包的新作《鬼泣 DmC》,我并不會因為《鬼泣 DmC》的人設(shè)與風(fēng)格來偏頗地看待游戲的質(zhì)量;
我喜歡《刺客信條》系列,但是育碧空洞的開放世界與糟糕的游戲素質(zhì)讓我對這個系列感受到了失望,而隨后的重啟之作《刺客信條:起源》質(zhì)量一如既往的低下,空洞、乏味、毫無可玩性,再多的創(chuàng)新也只不過是讓這場災(zāi)難變得愈加可怕而已;
我喜歡《惡魔城》系列,但是3D化之后的系列除了第一作質(zhì)量尚可,后續(xù)作品可以說是根本沒有存在的意義。
那么我舉了這么多的例子你覺得如何呢?
對的,無論是游戲大膽創(chuàng)新還是延續(xù)傳統(tǒng),評斷一款游戲好玩與否請只去取決于它本身所具有的可玩性。
而將外界的因素強行賦予到一部游戲作品上,我覺得這是不合理的。
而這樣做的人,不是蠢,就是壞。
對于很多媒體,游戲作品中有更多創(chuàng)新總是他們喜聞樂見的,沒有顯著的創(chuàng)新通常會是扣分項;而對于玩家,游戲合不合胃口,才是真正放在第一位的東西。
作為人,喜惡與情懷使然,要理性的去看待一款游戲幾乎是不可能的,更何況,玩游戲本身就是個感性的過程,喜歡這個設(shè)定,討厭那個設(shè)定,人在與游戲進行著雙向互動,創(chuàng)新或延續(xù)傳統(tǒng)與否,都只是對玩家的情感考驗。
我也喜歡《鬼泣》系列,但我不想看到非記憶中形象的新人物擔(dān)綱作品主角,誠然,《鬼泣DMC》的素質(zhì)還算優(yōu)秀,但人設(shè)和劇情的改動讓我沒法將其真正視作系列中的正統(tǒng)作品,再自私點說,我希望它最好別掛上鬼泣的名號,完全可以獨立成一款新作品,那口碑也會更好。
創(chuàng)新是游戲延續(xù)的重要動力,這點不必多說,但要延續(xù)的傳統(tǒng)也不能拋棄,但,何為“傳統(tǒng)”?每個人心里都有考量,人物、劇情、還是系統(tǒng),這些都可以成為傳承之物。
再比如《刺客信條:奧德賽》,就算是云玩家也能看出來,自《起源》開始,育碧顯然想把《刺客信條》的前路調(diào)轉(zhuǎn)到ARPG上,而“潛行”“暗殺”之類的標簽幾乎消失了。這對我個人來說,就是徹底拋棄了系列的傳統(tǒng),你能說它壞嗎?不能,但現(xiàn)在“躬耕黑暗,侍奉光明”的感覺不再那么濃厚了,玩家置身的更像是波瀾壯闊的史詩,更好的畫面,更成熟的系統(tǒng),更廣闊的地圖,但心里總是覺得少了點什么。
眾口難調(diào),玩家審美不斷提升的當(dāng)下更是如此,而在未來某個時刻,當(dāng)行業(yè)進入瓶頸,破而后立的創(chuàng)新才會成為我們最亟待的東西。
人的大腦并非二元器件,也并非不是1就是2,如果可以,我都要。
但目前情況來看,這似乎是個偽命題。
看看每年年貨就知道,你說它換皮但也有些改變:說它創(chuàng)新似乎又只是一些可有可無的東西,連續(xù)幾年都是無關(guān)痛癢的大型DLC。但假如一個IP做出了巨大改變,又要被認為是毀原作系列,創(chuàng)新是送死,保守是等死,無關(guān)好不好玩,只因為玩家心中有一個“這個游戲本該有的樣子?!?
好巧不巧,這些人又不會做游戲,你讓他說出一二三,問問他我們這個新游戲應(yīng)該怎么做,卻回答不懂不會不知道。
但新游戲來了,又是“這不是我想要的XXX?!逼樟_大眾的鑒賞能力與認知能力都是比較初級的,畢竟不是科班出身,大部分玩家心中的游戲雛形是比較模糊,不明確的,好與不好全憑情懷感覺,所以難免在工作室的成品前顯得為難,“是蠻不錯的但似乎不是我想要的樣子?!?
那么玩家究竟要什么呢?換言之,你心里的XXX應(yīng)該是什么樣子呢?
這是我拋出的一個問題。
其實創(chuàng)新是個很難鑒定的詞匯,比如劇情向游戲,臺本的升級算不算創(chuàng)新?但基于電子游戲這一形式,如果交互上沒有大的改變玩家是很難認同的,而行文的升級玩家卻并不關(guān)心,只要整個流程體驗好就足矣。再比如ACT游戲的創(chuàng)新,新穎的BOSS設(shè)計和戰(zhàn)斗動作算不算創(chuàng)新?但玩家會自然將這些歸類為DLC內(nèi)容中,如果沒有系統(tǒng)上的改變,那便不會被承認。
但一個系統(tǒng)的打造有多難?一個開宗立派的設(shè)定有多難?
年貨年貨,其最大的詬病也就是年貨,因為它每年都會和你見面,不像其它游戲三年五年一部續(xù)作,往往年貨都需要3-5部作品才會去作出大的革新,要是每年一個新系統(tǒng),你說工作室為什么不用來做一個新IP圈錢啊?
年貨年貨,勝在每年穩(wěn)定的作品產(chǎn)量,買一個情懷,也買一份熟悉感,穩(wěn)定的續(xù)作和每幾年一次的大改動,是我認為最好的發(fā)行模式,如今游戲市場這么紅火,想玩“不一樣的XXX”游戲,我完全可以另尋一個同類不同IP的游戲,何必去硬性要求他們呢?
非要和隼龍一樣見不到人了,才想起能玩到的好,鬼泣來了,連鬼武者也重置了,你說說你啥時候放出點新消息啊?
不過有的IP吧,3年5年他就忘了自己還要創(chuàng)新。
一般這種問題是不能二選一的(笑)。單機游戲不同于端游和手游,它沒有多人在線的交流系統(tǒng)營造出的“歸屬感”氛圍;沒有手游握在掌中的“掌控感”和隨玩隨用,隨用隨玩的便捷自在,前兩者從游戲內(nèi)交流直接走入到生活交流,而單機游戲更多的是帶來個人的暢快體驗,這種個人的體驗通過一個話題,一次活動甚至是個人習(xí)慣,在生活中相互獲取后產(chǎn)生交流——從個人體驗走入群體。所以在面對單一事物和群體事物時,吸引力更為重要。由此單機游戲在劇情、畫面、動作、音樂等一系列世界觀和模塊中的表現(xiàn)必是嘔心瀝血的,而這種嘔心瀝血的表現(xiàn)隨著時代的發(fā)展和進步,逐漸成為了一種傳統(tǒng),創(chuàng)新慢慢開始重要起來。久而久之自然產(chǎn)生了一個問題:游戲的創(chuàng)新和延續(xù)傳統(tǒng),你更喜歡哪個?我認為分兩種情況。
根據(jù)人類發(fā)展歷史中,某一朝代和時代的真實故事,或是小說、漫畫等為世界觀創(chuàng)作的游戲,更多的是延續(xù)傳統(tǒng),局限創(chuàng)新。這類游戲因為有歷史的局限,所以在創(chuàng)造程度上具有局限性,它不能太過于創(chuàng)新,是由歷史IP限制的。如上月剛發(fā)售的《大蛇無雙3》一直延續(xù)割草流,效果顯著,創(chuàng)新是需要去延續(xù)世界觀的,有新的世界觀它才能有創(chuàng)新,才可能贏得受眾,繼續(xù)帶來生命來。而這類游戲不同,它注重的更多是招式和技能的創(chuàng)新,所以不需要太大的改變,也不能有太大的改變。總不能讓劉皇叔和曹操大戰(zhàn)呂布,最后爭搶貂蟬吧……國內(nèi)的武俠單機游戲大多是這類情況(根據(jù)小說作者的世界來創(chuàng)作),而三劍之所以能出“出類拔萃”正是由于它的世界觀具有更大的創(chuàng)造空間,這就要說到第二種情況了。
借鑒人類發(fā)展歷史中,某一朝代和時代中的某一事件,或是架空等為世界觀故事背景而創(chuàng)作的游戲,更多的是延續(xù)傳統(tǒng),大膽創(chuàng)新。這類游戲在單機市場上占據(jù)主導(dǎo)地位:《戰(zhàn)神》、《獵天使魔女》、《鬼泣》還有最近火熱,話題不斷的《刺客信條:奧德賽》等。他們的世界觀只是把一個時代中的一個事件,亦或是完全架空創(chuàng)作而成。這類游戲在完成動作招式、技能效果等方面創(chuàng)新的同時,必須要延續(xù)世界觀的創(chuàng)作,而延續(xù)的方向、內(nèi)容以及呈現(xiàn)后的結(jié)果,不是成功既是失敗。所以這類游戲更多的是大膽創(chuàng)新,這種大膽是有條理和方向性的。
我喜歡黑暗地牢,喜歡EVERSPACE,喜歡彩六,因為他們在基礎(chǔ)玩法之上又增添了有趣的新設(shè)定,并且各個系統(tǒng)之間融合得很好,游戲體驗得以提升。暗黑地牢的壓力系統(tǒng)讓游戲的人物養(yǎng)成變得更具有挑戰(zhàn)性,而不是無腦鼠標左鍵,我需要思考規(guī)劃我每一步的決策,否則這個角色死了就沒了(當(dāng)然有事件可以復(fù)活墓地角色)。我喜歡玩極品飛車8、9以及10。因為他們都保留了系列作品的核心玩法,改裝系統(tǒng),通緝系統(tǒng)等等(8沒有通緝系統(tǒng)我知道)。但我為啥不玩極品飛車之后的系列了,因為我覺得他們不再保有這個IP的精髓了,已經(jīng)不是我愛的那個系列了,何況他在眾多競爭對手中也不再是第一梯隊了。
所以簡單來說,創(chuàng)新或保守,沒有我絕對喜歡或不喜歡的,有些東西因為他的創(chuàng)意好,所以我喜歡而有些東西是因為他保留了我喜歡的元素而被我選擇。
創(chuàng)新或保守,都不重要,重要的是,你真的做好了嗎?
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