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Kotaku:《最終幻想》需要的不是回歸回合制 而是更好的故事

時間:2025-07-13 21:17:47
  • 來源:Kotaku
  • 作者:3DM編譯
  • 編輯:豆角

自今年早些時候《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》意外走紅以來,一直有觀點(diǎn)認(rèn)為,這款回合制奇幻RPG的玩法能夠治愈《最終幻想》系列的所有弊端?!?3號遠(yuǎn)征隊》對這一類型的游戲進(jìn)行了復(fù)古式的詮釋,缺陷遠(yuǎn)少于《最終幻想16》和《最終幻想7:重生》,并獲得了如潮好評、年度最佳游戲的青睞,以及作為一家新工作室的驕人銷量?!蹲罱K幻想》的粉絲們對此羨慕不已。

“上天啊,我看見你賜予了《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》那么多好事,我們《最終幻想》也能得到同樣的待遇嗎?”——這種心態(tài),幾乎能從玩家社群中直接感受到。于是,圍繞著“Square Enix能從這款新作里學(xué)到什么”的討論逐漸升溫。對于不少長期關(guān)注系列的玩家來說,最直接的結(jié)論是:或許《最終幻想》應(yīng)該回歸回合制。

Kotaku:《最終幻想》需要的不是回歸回合制 而是更好的故事

針對這一問題,《最終幻想16》的制作人吉田直樹在2025年美國洛杉磯漫展上進(jìn)行了回應(yīng)。

他表示:“關(guān)于‘回合制還是動作制’的問題,玩家往往會將游戲玩法局限于戰(zhàn)斗系統(tǒng)。這并沒有考慮到創(chuàng)作者想要為玩家?guī)硎裁礃拥挠螒?。例如,我們想要呈現(xiàn)給玩家的畫面質(zhì)量,或者我們想要傳達(dá)給玩家的敘事,都會影響到我們?nèi)绾卧O(shè)計游戲的整體系統(tǒng)?!?

吉田補(bǔ)充道:“這不僅僅涉及到戰(zhàn)斗系統(tǒng),還包括游戲設(shè)計的整體方向、操作體驗(yàn)等多個層面。這并不是一個簡單的二選一問題。至于《最終幻想17》甚至《18》,我個人未必會參與,所以也不希望為未來的制作團(tuán)隊設(shè)定任何限制,更不愿把他們的創(chuàng)作空間提前框死?!?

這番表態(tài),實(shí)際上揭示了一個重要事實(shí):續(xù)作的開發(fā)并不是單純的功能拼接。美術(shù)風(fēng)格、敘事結(jié)構(gòu)、玩法機(jī)制,這些環(huán)節(jié)必須相互協(xié)調(diào),才能構(gòu)建出一個完整的作品。理想的情況是,所有系統(tǒng)設(shè)計都應(yīng)自然而然地衍生,而非被強(qiáng)行植入,只為迎合市場需求或股東的期待。

當(dāng)下不少討論以《33號遠(yuǎn)征隊》為標(biāo)桿,反復(fù)將其與《最終幻想》進(jìn)行比較,但實(shí)際上,現(xiàn)代《最終幻想》的核心問題,并不在戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

《最終幻想16》的戰(zhàn)斗部分,操作精準(zhǔn),視覺表現(xiàn)突出,動作設(shè)計也頗具完成度。它的主要不足,在于系統(tǒng)的縱深不夠——比如召喚獸技能的聯(lián)動機(jī)制不夠豐富,元素屬性的策略性較弱,裝備系統(tǒng)變化有限,難度整體偏低。這些問題,完全可以通過后續(xù)作品迭代優(yōu)化。畢竟,系列歷史上也曾多次通過版本更替不斷完善系統(tǒng)。

至于《最終幻想7:重生》,某種意義上,它其實(shí)已經(jīng)是“半回合制”的作品了。自ATB系統(tǒng)(主動時間戰(zhàn)斗)誕生以來,《最終幻想》的戰(zhàn)斗就始終在實(shí)時與指令操作之間尋找平衡。《重生》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),官方稱之為“指令戰(zhàn)斗”。雖然玩家可以自由走位、進(jìn)行閃避或配合隊友發(fā)動連攜,但核心操作仍然是通過菜單下達(dá)指令,角色自動執(zhí)行。這與《33號遠(yuǎn)征隊》的設(shè)計邏輯,其實(shí)非常接近,甚至在系統(tǒng)復(fù)雜度上有過之而無不及。

當(dāng)然,如果玩家希望看到一部高規(guī)格畫面表現(xiàn)、并結(jié)合傳統(tǒng)回合制玩法的《最終幻想》,這完全可以理解。市場上本就有不少作品在滿足這種需求,Square Enix自家也有多款作品在服務(wù)這類受眾。但單純把系列當(dāng)前的問題歸結(jié)為“戰(zhàn)斗系統(tǒng)偏離了傳統(tǒng)”,這種說法其實(shí)并不準(zhǔn)確。

真正制約《最終幻想》近年發(fā)展的,其實(shí)是劇情。

這并非新問題??梢哉f,自PS2時代結(jié)束之后,《最終幻想》的敘事質(zhì)量就進(jìn)入了下滑階段?!蹲罱K幻想12》在世界觀和系統(tǒng)上仍屬上乘,但劇情完成度已不及前作。之后的作品,問題更為明顯。

《最終幻想7:重生》在技術(shù)層面達(dá)到了相當(dāng)高的水準(zhǔn),演出、開放世界探索、系統(tǒng)設(shè)計都極具亮點(diǎn),但在重現(xiàn)原作重要劇情節(jié)點(diǎn)時,處理得相當(dāng)拙劣。它沒有提供令人信服的新解讀,也缺乏應(yīng)有的情感張力,甚至削弱了部分經(jīng)典情節(jié)的沖擊力。

例如金碟主題公園這一段,整體視覺和玩法表現(xiàn)都堪稱出色,然而關(guān)于巴雷特的支線劇情,卻被大幅簡化。他被神羅公司利用環(huán)保理想,導(dǎo)致家鄉(xiāng)變成魔晄工廠的這段過往,本是原作中的重要情節(jié)點(diǎn)。但在《重生》中,巴雷特與舊友戴恩的重逢,變成了過于表面的道德說教,失去了應(yīng)有的復(fù)雜情緒與沖突。這種處理手法,貫穿了整個游戲,并最終導(dǎo)致結(jié)局令人困惑且缺乏說服力。

《最終幻想16》的問題更為嚴(yán)重。雖然克萊夫、約書亞和席德之間的角色互動相當(dāng)精彩,但宏觀敘事在處理地緣政治與魔法奴隸制度時,顯得邏輯混亂、表達(dá)生硬。游戲設(shè)定了一個極為嚴(yán)酷的世界觀,卻沒有真正展開探討相關(guān)的道德與情感沖突,最終甚至以一種老派“神之手”式的劇情收尾,直接抹去了此前玩家對角色命運(yùn)的情感投入。作為整體體驗(yàn),它仍是一部優(yōu)秀的作品,但敘事在第三幕的收尾,的確讓人想起了《權(quán)力的游戲》最終季的失望感。

因此,《33號遠(yuǎn)征隊》真正帶來的啟示,不是“RPG要回歸回合制才能贏得玩家”,而是即使是傳統(tǒng)的回合制游戲,只要敘事、演出、角色塑造做到足夠出色,依然可以打動現(xiàn)代玩家。

《最終幻想》的下一部作品,完全可以在現(xiàn)有戰(zhàn)斗系統(tǒng)的基礎(chǔ)上,實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。至于那些真正想要“純正回合制大作”的玩家,不妨關(guān)注一下《勇者斗惡龍12》,它應(yīng)該離發(fā)售也不遠(yuǎn)了。

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