《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》構(gòu)想近十年 始自《黑魂3》
- 來(lái)源:Gamesradar
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- 編輯:棟棟
近日,《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》總監(jiān)石崎淳也在接受媒體采訪(fǎng)時(shí)表示,《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》的創(chuàng)意在自己腦海中醞釀多年,早在他參與《黑暗之魂3》開(kāi)發(fā)時(shí)便已萌芽。
石崎淳也解釋道:"那是很久以前了,我很早就對(duì)想做的游戲有過(guò)模糊構(gòu)想,大概在開(kāi)發(fā)《黑暗之魂3》時(shí),這些零散的概念就開(kāi)始浮現(xiàn)。"自初代《黑暗之魂》起,石崎淳也便以戰(zhàn)斗和關(guān)卡設(shè)計(jì)師的身份在FS社進(jìn)行工作。鑒于《黑暗之魂3》于2016年4月全球發(fā)售,《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》的創(chuàng)意已沉淀近十年。
石崎淳也補(bǔ)充道:"當(dāng)然直到《艾爾登法環(huán)》全面投入制作時(shí),這些想法才真正成型。在目睹該作宏大的世界規(guī)模、豐富的敵人種類(lèi)、武器系統(tǒng)和玩家構(gòu)筑可能性后,我覺(jué)得這正是拓展創(chuàng)意的絕佳載體。這就是本作概念形成的時(shí)間線(xiàn)。"
石崎淳也稱(chēng),F(xiàn)S社社長(zhǎng)兼《艾爾登法環(huán)》總監(jiān)宮崎英高鼓勵(lì)石崎淳也擔(dān)任本作的總監(jiān),但他坦言最初構(gòu)思時(shí)"完全沒(méi)想過(guò)會(huì)親自執(zhí)導(dǎo),只覺(jué)得這個(gè)方向值得探索"。完成處女作后,他表態(tài)絕對(duì)愿意再度掌舵——或許下次會(huì)選擇脫離現(xiàn)有世界觀的全新IP。
石崎淳也表示:"未來(lái)我很想嘗試執(zhí)導(dǎo)其他作品,《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》是以《艾爾登法環(huán)》為基石,今后我希望能探索不同的創(chuàng)作路徑。"
當(dāng)被問(wèn)及是否會(huì)推動(dòng)開(kāi)發(fā)類(lèi)似《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》結(jié)構(gòu)、突破FS社傳統(tǒng)RPG框架的正傳作品時(shí),石崎淳也回應(yīng)道:"我確實(shí)在思考這個(gè)問(wèn)題,通過(guò)《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》的開(kāi)發(fā),我發(fā)現(xiàn)自己是那種在實(shí)踐中摸索游戲本質(zhì)的類(lèi)型。這肯定會(huì)成為我未來(lái)的考量方向,但下次執(zhí)導(dǎo)的作品——無(wú)論何時(shí)以何種形式呈現(xiàn)——想必會(huì)大不相同。"
當(dāng)創(chuàng)意進(jìn)入實(shí)施階段并與團(tuán)隊(duì)碰撞時(shí),往往會(huì)產(chǎn)生諸多變數(shù)。對(duì)此,石崎淳也坦言:"需要克服無(wú)數(shù)困難,必須做好向團(tuán)隊(duì)闡釋構(gòu)想、突破障礙的準(zhǔn)備。但在這個(gè)過(guò)程中,你會(huì)突然捕捉到純粹的游戲樂(lè)趣,然后全力鎖定這種感覺(jué)。這是個(gè)日復(fù)一日的持續(xù)過(guò)程——每天都要發(fā)掘新鮮有趣的核心要素,它們會(huì)為你提供繼續(xù)前進(jìn)的靈感和動(dòng)力。《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》正是這樣誕生的,未來(lái)項(xiàng)目也將延續(xù)這種創(chuàng)作方式。"
《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》將于5月30日登陸Xbox Series X/S、Xbox One、PS4、PS5和PC平臺(tái)。售價(jià)為198元人民幣,不支持跨平臺(tái)游戲。


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