前藝術(shù)總監(jiān)透露343曾計劃開發(fā)《光環(huán)3》周年重制版
- 來源:videogamer
- 作者:3dm編譯
- 編輯:文木川
當343工作室在《光環(huán):戰(zhàn)斗進化》十周年之際推出頗具爭議的《光環(huán):戰(zhàn)斗進化周年紀念版》時,粉絲們已開始期待《光環(huán)3》的同類重制。2017年正值《光環(huán)3》發(fā)售十周年,玩家們期待Xbox One平臺迎來高清復(fù)刻,但為何《光環(huán)3:周年紀念版》最終未能問世?
在即將播出的VideoGamer播客中,《光環(huán)5:守護者》概念藝術(shù)主管兼《光環(huán):無限》副藝術(shù)總監(jiān)Darren Bacon透露,343內(nèi)部確實討論過該項目,但因《光環(huán)5》后期更新與《無限》早期開發(fā)的資源擠占,團隊已無力承擔第三項目。
Bacon表示,343當時面臨嚴峻的資源分配問題:“團隊確有重制意愿,也想配合周年節(jié)點,但資源爭奪戰(zhàn)永遠存在?!彼貏e指出微軟長期依賴18個月合約外包人員的制度是核心瓶頸——由于《光環(huán)》系列專用開發(fā)工具(如《無限》的Slipspace引擎仍沿用復(fù)雜的標簽系統(tǒng))學(xué)習(xí)曲線陡峭,外包人員往往需要數(shù)月適應(yīng),實際有效工作時間僅12個月。
Bacon以Bungie時期為例說明行業(yè)通病:通過短期合約工解決人力需求后,項目范圍卻失控膨脹。盡管全職員工效率更高,但微軟需為其支付年薪10萬美元及福利,從商業(yè)角度考量并不劃算。
Bacon認為,光環(huán)工作室改用虛幻5引擎將顯著改善開發(fā)效率。雖然放棄耕耘多年的Slipspace引擎令人意外,但UE5能降低外包團隊學(xué)習(xí)成本,釋放更多資源空間:“在Slipspace上,新人需要大量時間上手……而虛幻引擎恰好規(guī)避了這些問題?!?
他推測未來343可能轉(zhuǎn)型為發(fā)行商角色,與外部工作室合作開發(fā)衍生作品:“這樣既能減少本地團隊規(guī)模,又能靈活利用全球資源——從商業(yè)角度看非常合理,盡管這對美國本土開發(fā)者不是好消息?!?
Bacon透露343內(nèi)部曾舉辦頭腦風暴活動借此來孵化創(chuàng)意,包括受《光環(huán):致遠星》“長夜漫漫”關(guān)卡啟發(fā)的太空題材游戲提案,但均因資源不足未能推進。
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