我國電競用戶整體學歷偏高 近四成為本科及以上
- 來源:3DM整理
- 作者:文樂生
- 編輯:亂走位的奧巴馬
據(jù)中新網(wǎng)報道,今天,2021全球電競運動領(lǐng)袖峰會在海南召開,會上企鵝智庫、騰訊電競、《電子競技》雜志聯(lián)合發(fā)布了《2021版中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》。其中中國電競用戶畫像顯示,男性與年輕用戶占多數(shù),電競用戶學歷整體偏高,大學本科及以上學歷占比39.1%,月收入分布多集中在3001-8000元區(qū)間。
報告,指出,中國電競用戶增速趨向平緩,2021年預計達到4.25億,加速出海將成為中國電競產(chǎn)業(yè)的必然選擇。
報告指出,2021年,中國電競用戶預計達到4.25億,用戶增長進入平緩階段。中國已成為全球電競產(chǎn)業(yè)的最大市場,電競核心觀眾、電競賽事營收均位列全球之首。
報告稱,2021年,全球電競觀眾將增至4.74億,全球電競賽事營收規(guī)模將達到10.84億美元。2021年中國將成為核心電競愛好者最多的區(qū)域,人數(shù)達到9280萬,其次是美國和巴西。
報告還描繪了中國電競用戶畫像:男性與年輕用戶占多數(shù),學歷偏高 (大學本科及以上學歷占比約39%),月收入在3001—8000元人民幣區(qū)間的用戶約占42%。
此外,電競用戶中,近三年間女性用戶比例從30%增加到39%,性別占比差異減小。25歲以下的年輕用戶和45歲以上的年長用戶增加,用戶覆蓋更加全年齡化。四線及以下城市電競用戶逐年增長,下沉市場顯示潛力。

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