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打臉開發(fā)困難論!GF仍在重復(fù)利用舊世代《寶可夢(mèng)》紋理材質(zhì)

時(shí)間:2019-06-26 15:24:55
  • 來源:3DM編譯
  • 作者:平方
  • 編輯:平方

自從今年E3發(fā)布會(huì)以來,GameFreak和《精靈寶可夢(mèng):劍/盾》就陷入了輿論的漩渦當(dāng)中。這個(gè)打敗了Hello Kitty的全球第一大多棲I(xiàn)P,為何GameFreak工作室卻越來越不用心?昨(25)日又有Reddit網(wǎng)友通過細(xì)致對(duì)比分析,得出了其實(shí)第八世代中GF還在套用前兩個(gè)世代紋理材質(zhì)的結(jié)論。

打臉開發(fā)困難論!GF仍在重復(fù)利用舊世代《寶可夢(mèng)》紋理材質(zhì)

打臉開發(fā)困難論!GF仍在重復(fù)利用舊世代《寶可夢(mèng)》紋理材質(zhì)

如上圖所示,該Reddit網(wǎng)友通過比較認(rèn)為,Gen6/7和Gen8的材質(zhì)是相同的。GameFreak使用了一種名為“輪廓邊緣照明(菲涅爾反射)”的效果,來照亮物體的外部區(qū)域,這個(gè)效果使得所有寶可夢(mèng)身上看起來都很透明。

而其他的畫面進(jìn)步僅僅包括著色明暗、去除描邊和分辨率等等,一切都是通過游戲引擎完成而和獨(dú)立材質(zhì)建模沒有一丁點(diǎn)關(guān)系。

這只是為了反駁那些說GF需要更多時(shí)間來干正事的人,他們只是需要調(diào)整已有的素材而已。

打臉開發(fā)困難論!GF仍在重復(fù)利用舊世代《寶可夢(mèng)》紋理材質(zhì)

打臉開發(fā)困難論!GF仍在重復(fù)利用舊世代《寶可夢(mèng)》紋理材質(zhì)

這意味著《精靈寶可夢(mèng)日/月》甚至《精靈寶可夢(mèng)X/Y》中的精靈模型基本都被重復(fù)使用,起碼在紋理材質(zhì)上確實(shí)如此。那么GameFreak要做的僅僅是一個(gè)類似“高清化”的工作,使得建模在Switch上顯得更加順眼。另外早前曾有一種說法,GameFreak在XY時(shí)代的建模就早早進(jìn)行了高清化為以后做好了準(zhǔn)備,隨后只是縮小后導(dǎo)入了3DS,也值得大家參考。

而E3演示中暴露出的問題不僅僅如此,浮于草地之上的圍墻、宛如上世代作品的樹木背景貼圖、依舊“先轉(zhuǎn)圈后邁步”的NPC移動(dòng)、極巨化野生寶可夢(mèng)沒有登場(chǎng)動(dòng)畫憑空閃現(xiàn)等等。姑且不論圖鑒問題,GameFreak單單是想要按時(shí)拿出一款經(jīng)得住挑刺的單世代作品,看起來都不那么容易。

最后附上國(guó)外動(dòng)畫課程一年級(jí)生的建模VS官方的演示視頻:

GameFreak,真的理應(yīng)做的更好。

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