Newzoo發(fā)布關(guān)于2021年全球電競(jìng)市場(chǎng)的五大預(yù)測(cè)
- 來(lái)源:Newzoo
- 作者:詹姆斯
- 編輯:勒布朗·詹姆斯
世界領(lǐng)先的第三方市場(chǎng)情報(bào)研究機(jī)構(gòu)Newzoo發(fā)布了關(guān)于2021年全球電競(jìng)市場(chǎng)的五大預(yù)測(cè),預(yù)測(cè)了2021年,17億美元的電子競(jìng)技市場(chǎng)將會(huì)是什么樣子? NEWZOO同時(shí)也回顧了在2015年對(duì)2017年電競(jìng)市場(chǎng)的預(yù)測(cè),五項(xiàng)預(yù)測(cè)中有四項(xiàng)準(zhǔn)確。
以下是NEWZOO官方原文:
今年,NEWZOO迎來(lái)了其對(duì)全球電子競(jìng)技市場(chǎng)研究的第五年。為了慶祝這一時(shí)刻,Newzoo回顧了過(guò)去幾年對(duì)市場(chǎng)的一些預(yù)測(cè),其中包括 Newzoo在2015年發(fā)布的《全球電子競(jìng)技市 場(chǎng)報(bào)告》以及《定義電子競(jìng)技未來(lái)的五大因素》——在《報(bào)告》中預(yù)測(cè)了2017年電子競(jìng)技的認(rèn)知度和觀眾數(shù)量。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)的一個(gè)主要指標(biāo)是有多少消費(fèi)者真正對(duì)這個(gè)行業(yè)有所認(rèn)知。電子競(jìng)技是一個(gè)相對(duì)年輕的現(xiàn)象,所以自然而然,很多消費(fèi)者從未聽過(guò)“電子競(jìng)技”或“競(jìng)爭(zhēng)游戲”這兩個(gè)術(shù)語(yǔ)。每年,都會(huì)向全球消費(fèi)者詢問他們對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)知——這是 Newzoo 全球電子競(jìng)技 市場(chǎng)模型的重要輸入之一。
今年,估計(jì)全球有16億人對(duì)電競(jìng)這一概念有所認(rèn)知。預(yù)計(jì)到2021年,這一數(shù)字將增加到 20 億,超過(guò)世界總?cè)丝诘乃姆种弧?/strong> 然而,這并不意味著這20億消費(fèi)者將真正觀看或參與電子競(jìng)技。隨著行業(yè)持續(xù)進(jìn)入主流,它必須將認(rèn)知度轉(zhuǎn)化為收視。總體上,預(yù)測(cè),電子競(jìng)技總觀眾人數(shù)將從今年的3.95億增長(zhǎng)到2021年的5.80億。除了關(guān)于觀眾和認(rèn)知度的預(yù)測(cè)之外,還會(huì)對(duì)未來(lái)幾年的電子競(jìng)技市場(chǎng)整體的發(fā)展趨勢(shì) 做出一些大膽的預(yù)測(cè)。這篇文章將從電競(jìng)市場(chǎng)的消費(fèi)者角度入手;下周,將推出從電競(jìng)從業(yè)者角度入手的相關(guān)分析。 因此,到 2021 年,全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)會(huì)達(dá)到什么樣的里程碑?回顧在2015年的預(yù)測(cè),做得如何?
消費(fèi)者預(yù)測(cè):2021年,17億美元的電子競(jìng)技市場(chǎng)將會(huì)是什么樣子的?
預(yù)測(cè)一:英雄聯(lián)盟全球總決賽將比歐洲六國(guó)橄欖球賽(北半球最大的橄欖球比賽)吸引更多的觀眾。《英雄聯(lián)盟》的收視率正在快速增長(zhǎng)。Newzoo 的 Game Streaming Tracker 顯示,該游戲 僅在 2018 年 7 月就產(chǎn)生了 3,400 萬(wàn)小時(shí)的電競(jìng)收視時(shí)長(zhǎng),而且正在吸引越來(lái)越多的年輕人。 電子競(jìng)技目前的增長(zhǎng)軌跡,加上其年輕的國(guó)際觀眾,表明這一巨大的電競(jìng)賽事正在逐步吸引比 全球最大的國(guó)際橄欖球比賽更多的觀眾。
預(yù)測(cè)二:一位備受矚目的電競(jìng)選手將在耐克的全球廣告中亮相。 在收視方面,電子競(jìng)技整體已經(jīng)與高爾夫這一運(yùn)動(dòng)相提并論。鑒于耐克已推出了由高爾夫 專業(yè)選手主演的商業(yè)廣告,包括泰格伍茲和羅里麥克爾羅伊,預(yù)計(jì)耐克將在 2021 年 邀請(qǐng)一名主要的電競(jìng)選手參與他們的廣告。此外,的 Consumer Insights 顯示,相較于美式 足球等流行的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,10 歲到 31 歲的人群更傾向于觀看電子競(jìng)技賽事。當(dāng)然,以電子 競(jìng)技為中心的商業(yè)廣告更會(huì)引起他們的共鳴。
預(yù)測(cè)三:英雄聯(lián)盟全球總決賽中超過(guò)一半的觀眾將不會(huì)是該游戲的活躍玩家。 根據(jù)的數(shù)據(jù),20%的《英雄聯(lián)盟》電競(jìng)觀眾并不積極玩該游戲。明年將是《英雄聯(lián) 盟》誕生的十周年,隨著越來(lái)越多的新游戲進(jìn)入市場(chǎng),玩家下降是再正常不過(guò)了。再加上全球 電子競(jìng)技經(jīng)濟(jì)的持續(xù)增長(zhǎng),很多昔日的《英雄聯(lián)盟》玩家可能會(huì)像許多人一樣,回來(lái)觀看最后 的決賽。
預(yù)測(cè)四:電競(jìng)內(nèi)容將被官方的內(nèi)容主導(dǎo),而不是現(xiàn)場(chǎng)的比賽。 用評(píng)論及賽前、賽后的分析來(lái)補(bǔ)充現(xiàn)場(chǎng)賽事,多年來(lái)一直是傳統(tǒng)體育的一部分。這種官方 內(nèi)容也漸漸在電競(jìng)行業(yè)中變得更加突出,包括紀(jì)錄片、幕后花絮、賽前賽后分析、精彩賽事特 輯以及相關(guān)脫口秀,比如 CCTV 聯(lián)手騰訊電競(jìng)拍攝的《電子競(jìng)技在中國(guó)》。
預(yù)測(cè)五:西班牙的伊維薩島將吸引一萬(wàn)名電競(jìng)游客參加其現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)。 所有主要的電競(jìng)城市都依賴旅游業(yè);另外正如剛剛提到的,電子競(jìng)技在年輕人中很受 歡迎。西班牙的伊維薩島是全球年輕人的旅游圣地,為此預(yù)計(jì),伊維薩島將利用當(dāng)?shù)氐碾?競(jìng)活動(dòng)來(lái)宣傳自己。如今,電競(jìng)的實(shí)體化變得尤為重要——已經(jīng)看到越來(lái)越多的度假村和 城市投資該領(lǐng)域,比如各地政府爭(zhēng)相成為“電競(jìng)城市”,又比如大型酒店服務(wù)公司新濠博亞娛 樂最近在澳門開設(shè)了旗下第一家電競(jìng)場(chǎng)館。 2021 年的其他預(yù)測(cè): 在美國(guó),電子競(jìng)技將比網(wǎng)球聚集更多的觀眾。 世界上最受歡迎的電競(jìng)團(tuán)隊(duì)將擁有比金州勇士隊(duì)更多的 Twitter 粉絲。 世界上最大的 10 個(gè)首府城市將分別擁有專門的電子競(jìng)技場(chǎng)。 游戲流媒體內(nèi)容將在主要的平臺(tái)上產(chǎn)生總計(jì) 100 億小時(shí)的觀看時(shí)間。
Newzoo三年前有關(guān)電競(jìng)消費(fèi)者的預(yù)測(cè)是否正確呢?
預(yù)測(cè)一:到 2017 年將有 1.45 億的電競(jìng)愛好者。 結(jié)果:正確! 的數(shù)據(jù)顯示,2017 年有 1.43 億電競(jìng)愛好者。這比在 2015 年預(yù)測(cè) 的少了 200 萬(wàn)。然而,值得注意的是,自的第一份報(bào)告以來(lái),改變了細(xì)分方法:在 新的報(bào)告中,不再包括參與比賽的非電子競(jìng)技觀眾。
預(yù)測(cè)二:到 2017 年將有 1.90 億偶爾觀看的電競(jìng)觀眾。 結(jié)果:正確! 2017 年的估計(jì)顯示,2017 年實(shí)際上有 1.92 億偶爾觀看的電競(jìng)觀眾。 2017 年,中國(guó)擁有全球最多的偶爾觀看的電競(jìng)觀眾,達(dá)到 6,040 萬(wàn)之多(占全球 31.3%的份 額),其次是美國(guó),有 2,460 萬(wàn)(12.8%)。
預(yù)測(cè)三:到 2017 年,將有超過(guò) 12 億人了解電子競(jìng)技。 結(jié)果:正確! 的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2017 年有 14 億人了解電子競(jìng)技。預(yù)計(jì)到 2021 年,這一數(shù)字將增長(zhǎng)到 20 億。
預(yù)測(cè)四:到 2017 年,電競(jìng)粉絲的數(shù)量將高于手球迷或美式足球迷。 結(jié)果:不正確! 根據(jù)的研究,2017 年的網(wǎng)民中,有 10%是電競(jìng)愛好者;相比之下, 14%的在網(wǎng)民是手球球迷(美式足球擁有相近的愛好者)。還沒到達(dá)那里,但從電競(jìng)行業(yè) 目前的發(fā)展軌跡來(lái)看,它比手球和美式足球更受歡迎只是時(shí)間的問題。
預(yù)測(cè)五:大眾化電競(jìng)類型的出現(xiàn),將吸引更多的電競(jìng)觀眾。 結(jié)果:正確! “大逃殺”類游戲的爆炸式增長(zhǎng),為電子競(jìng)技開拓了一個(gè)全新的觀眾群 體。事實(shí)上,Newzoo 7 月份的 Game Streaming Tracker 顯示,《絕地求生》電競(jìng)內(nèi)容產(chǎn)生的觀 看時(shí)長(zhǎng)在 Twitch 上排名第五,僅次于 CS:GO 和《守望先鋒》等行業(yè)巨頭。 此外,包括《王者 榮耀》和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》在內(nèi)的移動(dòng)電競(jìng)賽事,正在將這一行業(yè)推向更廣泛的受眾。
此外NEWZOO也附上了最新的有關(guān)全球電競(jìng)市場(chǎng)的數(shù)據(jù)分析。


-
傾國(guó)之怒
-
原始傳奇
-
斗羅大陸(我唐三認(rèn)可0.1折)
-
太閣立志2
-
奇門(0.1折仙俠不用閃)
-
深淵契約
-
貓狩紀(jì)0.1折
-
靈劍仙師(斗破蒼穹)
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論