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用戶粘性非常低 中國的社交游戲市場(chǎng)還能火多久

時(shí)間:2018-01-29 06:21:41
  • 來源:網(wǎng)絡(luò)
  • 作者:landother
  • 編輯:landother

現(xiàn)象級(jí)的游戲似乎隔上那么一段時(shí)間就會(huì)在社交圈出現(xiàn),不禁讓人覺得這是一個(gè)很有可圖的市場(chǎng),但這里我們卻要先潑一盆冷水了。

事實(shí)上,社交游戲不是沒有火過,當(dāng)年Zynga就是憑著社交游戲起來的,當(dāng)時(shí)的《開心農(nóng)場(chǎng)》等游戲也是迅速火遍全球,在中國也出現(xiàn)了大量的仿制品。那時(shí)可以說是社交游戲的黃金年代,市場(chǎng)看好,資本也看好,可后來的結(jié)果大家都知道,一首涼涼送個(gè)它們。

我國的情況也差不多,在微信剛剛崛起的那幾年,各種“天天系列”也是火了有一陣子,后來也都不行了。

就此我們發(fā)現(xiàn)了一個(gè)規(guī)律,那就是社交游戲的興盛往往是在一個(gè)社交平臺(tái)的崛起初期,想當(dāng)年Zynga的大火也是在Facebook開始的那幾年。因?yàn)檫@兩者之間其實(shí)是一種“互相利用”的關(guān)系,新的社交平臺(tái)需要新鮮的內(nèi)容黏住用戶,而社交平臺(tái)也能為這類游戲提供用戶;但一旦社交平臺(tái)趨于成熟,社交內(nèi)容豐富起來,社交游戲的焦點(diǎn)作用就急速下降。

所以這里就引出了下一個(gè)問題——社交游戲的用戶粘性非常低。有人可能會(huì)反駁,說社交游戲立足于社交網(wǎng)絡(luò),粘度應(yīng)該很高才對(duì)啊。事實(shí)相反,因?yàn)樯缃痪W(wǎng)絡(luò)上太容易被其他新鮮事物分心,用戶往往是在不停地追逐下一個(gè)流行的東西,一旦有了新玩意,以前的“舊相好”都會(huì)被忘掉,成為時(shí)代的眼淚。現(xiàn)在大家回想一下,還能想起上個(gè)在社交圈里引爆的游戲是什么嗎?

而這還不是最致命的,致命的地方在于,一款突然爆紅的社交游戲其生命周期非常短暫,往往都不具備盈利的能力。因?yàn)樯缃挥螒蚰芑鸬脑虮旧砭筒淮_定,這是基于社會(huì)行為的不確定性導(dǎo)致的,而一旦爆火之后再考慮盈利方式,往往還沒開始盈利,游戲就已經(jīng)“涼”了。這也是資本不看好社交游戲的重要原因,能火但賺不到錢。

當(dāng)然,除非你能夠百分百引領(lǐng)社交網(wǎng)絡(luò),開發(fā)的游戲每一個(gè)都是爆款,且在開發(fā)前就想好盈利策略??上Ь臀宜?,這世上并不存在這樣一家上帝視角的公司。

簡單來說就是,不要看社交游戲能夠一下子火遍全網(wǎng),但這根本就不是一個(gè)有操作性的成熟市場(chǎng),就跟買彩票差不多,全靠撞大運(yùn)。上一款游戲成功的經(jīng)驗(yàn)完全無法用于下一款游戲,這是一個(gè)沒有任何成熟經(jīng)驗(yàn),沒有沉淀積累的無根浮萍一般的市場(chǎng),沒人敢往這個(gè)無底洞里砸錢。

所以,我們認(rèn)為,想要一款游戲能夠在社交圈里保持較長時(shí)間的熱門,首先它必須要是一款游戲,一款經(jīng)得起推敲的、好玩的游戲?,F(xiàn)在很多公司的想法完全就是顛倒了,隨便做個(gè)垃圾出來試圖通過市場(chǎng)運(yùn)作在社交圈里點(diǎn)火,放心,這種游戲一定死得快。

有游戲界大佬曾評(píng)價(jià)社交游戲,認(rèn)為這種游戲是不道德的,甚至是邪惡的,對(duì)游戲行業(yè)是一種侮辱。我想我的觀點(diǎn)跟他差不多,游戲不是社交的幌子,社交也不一定要靠游戲,而且社交游戲連快錢都賺不到。

中國的社交游戲市場(chǎng)還能火多久

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