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索尼PS4主機銷量持續(xù)走高 VR游戲領域面臨新機遇

時間:2017-06-18 23:57:45
  • 來源:時代財經(jīng)
  • 作者:landother
  • 編輯:landother

 索尼近日宣布已經(jīng)售出超過6040萬臺PlayStation4游戲機,大幅領先微軟。如今,游戲業(yè)務是索尼公司的最重要推動力之一,PS4成了其游戲業(yè)務的利潤引擎,而對于去年新進軍的VR領域,索尼有著什么優(yōu)勢?面臨著什么挑戰(zhàn)?

時隔5個月,索尼互動娛樂于本周再度公布了麾下游戲主機PlayStation 4(簡稱PS4)的最新銷量數(shù)據(jù):截至2017年6月11日,PS4的總銷量累計超過6040萬臺。

PS4是索尼PlayStation游戲機系列的第四代游戲主機,2013年11月于北美正式發(fā)售,現(xiàn)與任天堂的Wii U和微軟的Xbox One共同在市場上競爭。

對于這個成績,索尼互動娛樂總裁兼CEO Andrew House首先對一路支持PS4的粉絲和合作伙伴們表達感謝,并表示會繼續(xù)前進,讓PS4提供更好的娛樂體驗。另外,Andrew House表示除了游戲,將通過擴充PlayStation VR內(nèi)容組合和網(wǎng)絡服務,使PS4的生態(tài)圈更充實。

據(jù)索尼官方公布數(shù)據(jù),截至2017年3月底,PlayStation生態(tài)系統(tǒng)在全球擁有超過7000萬個活躍用戶,PlayStation Plus的付費用戶達2640萬,活躍的PS4用戶每周在PS4上總共花費6億多小時。

PS4--索尼游戲業(yè)務的主力軍

如今,索尼的游戲業(yè)務已成為整個公司發(fā)展最主要的推動力之一。眾所周知,索尼今年終于扭虧為盈,值得注意的是,游戲業(yè)務是此番增長的大功臣。索尼4月發(fā)布的2016財年財報顯示,游戲和網(wǎng)絡服務部門營業(yè)利潤達到1356億日元(約合12.18億美元),較上年的887億日元增長52.9%,營業(yè)利潤僅次于排名第一的金融服務部門。

索尼PS4銷量持續(xù)走高 VR游戲領域面臨新機遇

游戲業(yè)務表現(xiàn)強勁的主要原因是PS4軟件銷售的增長和PS4硬件成本的降低。

除了6000多萬的硬件銷售,截至6月11日,索尼PS4通過零售商和數(shù)字商店發(fā)售了4.878億份PS4游戲。

“總體而言,PS4是目前索尼游戲業(yè)務的利潤引擎,為索尼公司開辟了新的數(shù)字業(yè)務收入流。”IHS Technology的游戲研究主管Piers Harding-Rolls對時代財經(jīng)總結道,“其收入來源包括一些收費訂閱服務--PlayStation Plus、PlayStation Now以及數(shù)字內(nèi)容銷售等。”

據(jù)市場調研機構IHS Markit預測,截至2017年底索尼PS4會有6900萬的銷量,而微軟的Xbox One預計銷量為3600萬。雖然微軟從沒對外公布過Xbox One的官方銷量,不過多家市調機構對此的預測均在3000萬左右。按這趨勢看,索尼PS4已大幅度領先微軟Xbox。

進軍VR領域,索尼面臨的機遇與挑戰(zhàn)

索尼PS4銷量持續(xù)走高 VR游戲領域面臨新機遇

VR虛擬現(xiàn)實是接下來索尼最看好的發(fā)展領域。去年3月,索尼對外發(fā)布了虛擬現(xiàn)實頭盔PlayStation VR,能夠搭配PS4游戲機使用。上周,索尼宣布PS VR的銷量已超100萬部。遙遙領先兩位競爭對手HTC Vive(42萬部)和Oculus Rift(24.3萬部)(該數(shù)據(jù)源于第三方市調公司SuperData),這也意味著索尼目前已是全球第二大VR廠商,排在第一位的是三星的Gear VR,銷量為500萬部。

微軟和索尼是游戲主機市場的一對老冤家。當談及目前索尼在VR這個新領域面臨的機遇和挑戰(zhàn)時,Piers Harding-Rolls對時代財經(jīng)表示,“在2018年來臨之前,微軟在VR領域的硬件布局相對沉默,這意味著索尼有機會在今年剩下的時間里建立其在VR行業(yè)的領先地位。而索尼在VR發(fā)展上面臨的主要挑戰(zhàn)是‘建立足夠大的用戶群’,從而吸引更多的大型游戲發(fā)行商以及它們的游戲版權。要做到這點除了需要時間,索尼還得趁早發(fā)布成功的第一方游戲。”

另外,Piers Harding-Rolls補充道:“VR領域的內(nèi)容制作方面需不斷改進,我們尚處在VR內(nèi)容制作道路的起始階段,目前大部分的VR內(nèi)容都是360度的全景圖片和視頻轉換而來,VR內(nèi)容制作道路還很漫長。

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