強(qiáng)迫癥患者不服 讓玩家煩躁不安的十個(gè)游戲要素
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
對(duì)于各位電子游戲的玩家來說,在玩游戲的時(shí)候或多或少都會(huì)遇到一些煩心的時(shí)刻,比如在同一個(gè)地方一直卡關(guān),中了制作人布下的重重陷阱,或者是被同一個(gè)角色不斷地撂倒等等。日媒評(píng)選出了10個(gè)最讓玩家煩躁不安的要素,快進(jìn)來看看是否有哪一個(gè),曾經(jīng)讓你摔過手柄。
結(jié)束游戲時(shí)觸目驚心的提示
如今游戲里大多搭載自動(dòng)存檔功能,可是每個(gè)游戲里自動(dòng)存檔的時(shí)機(jī)都不太一樣。結(jié)果在漫長(zhǎng)的游戲后,看到系統(tǒng)彈出的“至今為止的數(shù)據(jù)都會(huì)丟失。真的要退出嗎?”的這行提示,大概有不少腦子呆滯的玩家都會(huì)思考“至今為止”到底是從哪里開始算起,最后還是選擇手動(dòng)存檔以求安心。
前后都有門的電梯
這估計(jì)是不少FPS玩家的噩夢(mèng)。隨著時(shí)代的進(jìn)步,雙門電梯越來越普及,對(duì)潮流敏感的游戲廠商把這個(gè)引入游戲里本無可厚非,可是蒙在鼓里的玩家卻會(huì)因此而腹背受敵。雖然警戒著面前的門,沒想到卻被來自背后的攻擊給放倒了,那一刻的懊惱簡(jiǎn)直難以言喻。
考驗(yàn)玩家的在線成就
成就這個(gè)東西本來是為了讓玩家在游戲中有一個(gè)明確的目標(biāo),可以更好地體驗(yàn)游戲樂趣而設(shè)計(jì)的,可是現(xiàn)在許多在線模式的成就,都設(shè)置為跟游戲時(shí)間相關(guān),強(qiáng)行讓玩家一直游戲。這也就算了,許多成就難度極高,甚至需要對(duì)手配合才能達(dá)成,可謂本末倒置。這類游戲中往往很少玩家體驗(yàn)在線模式,而想要達(dá)成全成就的玩家只能尷尬地面對(duì)空蕩蕩的在線戰(zhàn)場(chǎng)。
不能跳過的劇情動(dòng)畫
多周目已經(jīng)是時(shí)下游戲的標(biāo)配,然而跳過劇情動(dòng)畫這一功能卻沒有跟上來,不由得讓人大呼“今時(shí)今日這種服務(wù)態(tài)度可不行!”在一周目已經(jīng)觀看過的劇情動(dòng)畫,沒想到在二周目也要看——若是還有三周目、四周目,光是想想就要崩潰了。有些游戲連開場(chǎng)動(dòng)畫都不能跳過,實(shí)在讓人懷疑廠商的制作水平。
意味深長(zhǎng)的無意義場(chǎng)景
以往RPG中都會(huì)在劇情動(dòng)畫里夾雜一些意味深長(zhǎng)的場(chǎng)景。然而廠商因?yàn)橹谱鹘?jīng)費(fèi)和制作周期而虎頭蛇尾、忘記回收伏筆的事情越來越普遍,搞到游戲里許多意味深長(zhǎng)的場(chǎng)景都毫無意義,讓玩家在通關(guān)后大惑不解。

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