2015年《CS:GO》關(guān)注度火熱上漲 CF的壓力很大!
- 來源:3DM
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
即將過去的2015年中,在電競(jìng)項(xiàng)目中除了傳統(tǒng)MOBA巨頭火熱之外,F(xiàn)PS電競(jìng)之作《CS:GO》也是有了巨大的關(guān)注度,據(jù)不可靠消息,明年或有國(guó)內(nèi)代理商在中國(guó)代理,難道說CF要有競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手了?
2015年對(duì)于《反恐精英:全球攻勢(shì)》(以下簡(jiǎn)稱CS:GO)是重要的一年。在這一年中,電競(jìng)豪門TSM、CLG和Liquid紛紛成立CS戰(zhàn)隊(duì),賽事獎(jiǎng)金邁向百萬級(jí)別,CS:GO賽事通過TBS登上電視直播。在這一年中,我們見證了Fnatic統(tǒng)治全球賽事,甚至超越了NiP剛剛進(jìn)入CS:GO賽事的時(shí)候。在這一年中,Olofmeister, Device和Guardian的表現(xiàn)讓我們拍案叫絕,甚至連kennys也拿到了第一個(gè)冠軍。CS:GO在2015年得到了長(zhǎng)足的進(jìn)步,那么在2016年,這款游戲還能有怎樣的發(fā)展呢?
提高CS:GO比賽獎(jiǎng)金池
CS:GO的玩家人數(shù)在最近兩年中增幅明顯,相關(guān)賽事的觀眾人數(shù)和關(guān)注度也隨之提升,那么Valve也是時(shí)候提高CS:GO賽事的獎(jiǎng)金了。目前許多第三方賽事的獎(jiǎng)金有了明顯提高,ESL ESEA和獎(jiǎng)金達(dá)到了100萬美元,與官方賽事每季度50萬的獎(jiǎng)金差距不再明顯。通過TBS直播的聯(lián)賽獎(jiǎng)金也達(dá)到了240萬,但是值得注意的是,DOTA2賽事的獎(jiǎng)金是它的12倍。DOTA2的賽事在2015年引起了許多關(guān)注,不僅因?yàn)镈OTA2本身的影響力出眾,驚人的賽事獎(jiǎng)金也是它吸引許多人關(guān)注的原因。
從Valve的角度來說,DOTA2是他們的電競(jìng)品牌,以TI為代表的DOTA2賽事正是以高額獎(jiǎng)金聞名的。我們不可能指望CS:GO的賽事獎(jiǎng)金一下子突破DOTA2,但是它的獎(jiǎng)金完全有理由增長(zhǎng)到150~300萬美元。在目前的電競(jìng)賽場(chǎng)上,類似于《神之浩劫》《使命召喚》和《光暈》這樣的游戲賽事獎(jiǎng)金依然不少,即便它們的競(jìng)技性完全無法和CS:GO相比。
培養(yǎng)中韓兩國(guó)的CS:GO氛圍
中韓兩國(guó)在全球電競(jìng)?cè)χ袚碛胁豢杀葦M的影響力,它們不僅擁有絕對(duì)的實(shí)力辦好CS:GO賽事,而且可以培養(yǎng)出足夠優(yōu)秀的戰(zhàn)隊(duì)和選手。目前對(duì)于中韓兩國(guó)來說,它們的主要問題在于沒有足夠的隊(duì)伍和粉絲群體。亞洲一直是世界電競(jìng)的主力軍,無論是《星際爭(zhēng)霸2》《英雄聯(lián)盟》還是DOTA2,這些項(xiàng)目的冠軍一直都在亞洲。除了中韓兩國(guó)之外,東南亞的電競(jìng)潛力也不可限量。對(duì)于國(guó)內(nèi)來說,即便FPS游戲主流仍被其他游戲所占據(jù),但是CS系列的人氣還是不可否認(rèn)的。在合適的引導(dǎo)下,我們完全可能看到CS:GO的復(fù)興。對(duì)于電競(jìng)強(qiáng)國(guó)韓國(guó)來說,他們是全世界最早建立電競(jìng)完整體系的國(guó)家,目前電競(jìng)行業(yè)流行的訓(xùn)練基地、戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)理、戰(zhàn)隊(duì)教練等流行概念都是由韓國(guó)帶動(dòng)的。在韓國(guó)的電競(jìng)土壤上,CS:GO賽事也很可能崛起。拿《英雄聯(lián)盟》來說,韓國(guó)接觸這一項(xiàng)目的時(shí)間并不早,但是他們可以在建立職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的同年成為世界最強(qiáng)的賽區(qū)之一,足以說明韓國(guó)的優(yōu)秀體系。


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