- 類(lèi)型:第一人稱射擊
- 發(fā)行:Ubisoft
- 發(fā)售:2014-11-18(PC)
- 開(kāi)發(fā):Ubisoft Montreal
- 語(yǔ)言:英文 | 日文
- 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE PS3 XBOX360
- 標(biāo)簽:槍?xiě)?zhàn),開(kāi)放世界,軍事,第一人稱射擊
《孤島驚魂4》創(chuàng)意總監(jiān):以前的壞人都弱爆了
- 來(lái)源:3DM新聞組-Cassander
- 作者:Cassander
- 編輯:cassander
近日,《孤島驚魂4》的創(chuàng)意總監(jiān)Alex Hutchinson在接受采訪時(shí)坦言在以前的游戲中壞人實(shí)在是弱爆了。而在《孤島驚魂4》中,他會(huì)努力在反派和主角中尋找一種平衡。
“游戲中的壞人通常情況下都很弱,因?yàn)槟愫芮宄绻{了你那輸?shù)目隙ㄊ撬?rdquo;這位創(chuàng)意總監(jiān)說(shuō)道,“你花60美金或者60歐元買(mǎi)了一款游戲,但你早早就知道在游戲結(jié)尾會(huì)有一場(chǎng)大戰(zhàn),你會(huì)不斷努力直到徹底撂倒對(duì)手,這樣的游戲有什么恐懼感可言?又有什么情感可言呢?所以我們?cè)诳紤]的是讓游戲變得鮮活起來(lái),這樣大家才能感受到游戲中的反派。”
而為了做到這一點(diǎn),Hutchinson認(rèn)為他們可以試著在主角和反派人物之間創(chuàng)造一種情感的橋梁,這樣大家就可以在游戲中不斷探索這兩人之間的關(guān)系。而除此之外,這位創(chuàng)意總監(jiān)還坦言反派角色對(duì)于游戲的成功實(shí)在是非常重要。
“我們希望能塑造一個(gè)有魅力的人物。倒不是說(shuō)他必須得是個(gè)好人或壞人,重要的是他能吸引大家,” Hutchinson說(shuō),“如果玩家可以安下心來(lái)看一看這個(gè)人物我覺(jué)得這就算成功了,要是大家能說(shuō)‘我還挺喜歡這家伙的’或者‘我討厭這個(gè)人’,那就更好了。如果玩家對(duì)于這個(gè)人物的回應(yīng)還不一樣,那我覺(jué)得我們就真的成功了。”


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