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E3 2014:重塑基礎 《刺客信條:大革命》體驗

時間:2014-06-11 05:23:51
  • 來源:3DM新聞組-Adrian
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

《刺客信條》在創(chuàng)新上曾經(jīng)幾乎停滯不前。系列的第三款游戲把攀爬和戰(zhàn)斗改變?yōu)閱我话粹o,比系列的前幾作提供更少的互動元素,盡管我們可以在上一代的游戲中作為海盜揚帆四海,很明顯系列不可能一直著重于海戰(zhàn)元素直到世界的盡頭?!?a target="_blank" href="http://www.fswb.cn/games/acunity/">刺客信條:大革命》好像通過重新改變一些過時的戰(zhàn)斗,移動和潛行的機制,從而解決了一些系列一直以來具有的太過簡單的問題。同時游戲還結合了法國革命的歷史時期,這滿足了游戲故事的需要。

在我的上手體驗之前,育碧向我展示了在微軟發(fā)布會上一樣的Demo,新主角Arno Dorian自由穿行在房頂,隨后穿過一個上百人的密集廣場。這是游戲世界開始注重細節(jié)的第一個標志,因為《刺客信條:大革命》不是為前代主機制作的。隨后Arno從天而降,在人潮擁擠的廣場上完成了他的刺殺。在Demo中我們看到Arno無縫的穿行于建筑物的內(nèi)部和外部,這是新主機接近PC結構的另外一個好處。

當我開始上手體驗的時候,就是探索周圍環(huán)境和了解游戲的開放世界元素的最佳時機。游戲移除了以前那種從房屋上跳下的不準確和笨拙的感覺,現(xiàn)在你可以自由的從建筑物掉下。我用搖桿移動的同時按下B鍵,主角都自由的奔跑于建筑物之間,這意味著游戲在爬上爬下的時候都提供了相同的反應?!洞炭托艞l:大革命》并不是全面重制了系列的移動機制,但是這種改善會讓追逐更加有趣。你突然之間多了一個躲避追殺的更好的方法,按下B鍵解決了系列7年以來的問題。

游戲的創(chuàng)意總監(jiān)Alexandre Amancio說:“對于移動,我們肯定想給玩家更多的控制感。我們認為我們以前太注重于猜測玩家的想法。當你這么做的時候,你總有幾率會猜錯。這就是那些討厭的移動問題的原因。所以我們嘗試著用一個按鍵來預測玩家素有的想法。所以在加入了自由上下以后,我們只加入了一鍵控制,但是這卻決絕了很多問題?,F(xiàn)在,游戲不但給予玩家更多自由,還讓游戲不再需要那些干草堆。” 這意味著玩家在移動中更有控制感,我立刻就感覺到了這點?,F(xiàn)在爬上爬下的感覺非常好。因為在游戲中你可以無縫的從內(nèi)外部切換,所以可以幫助這種機制的改變都是必要的。本來玩家能適應這種怪異的游戲機制就是很奇怪的事情,所以我很高興這些問題得到了解決。

這雖然是一個小改變,但是玩家可以用A鍵來跳躍,在正確的時間使用,就會讓移動更加迅速。育碧想給予玩家一種技能上有所進展的感覺,而在前幾作中按下一個按鍵的方法讓我根本沒有這種感覺。“我們加入這個機制因為我們想給予玩家一種對游戲操控精通的感覺。如果你只是按下一個按鍵就可以簡單的在城市中穿行,那么對系統(tǒng)的精通感就不存在了。加入了跳躍鍵,雖然不是必要的,但是如果使用就會更加有效率。這樣,你就有了精通感。”

我沒有機會去嘗試潛行,但是我非常喜歡戰(zhàn)斗的感覺,而且反擊也沒有那么容易了。游戲中的技能提升系統(tǒng)應該可以讓戰(zhàn)斗保持新鮮的感覺,但是育碧騎士想通過戰(zhàn)斗的難度來讓玩家更注重于潛行和策略。

Amancio解釋說:“我們現(xiàn)在的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更加精簡。戰(zhàn)斗系統(tǒng)更加簡單是因為它不是一個樹狀的結構,更加有深度是因為戰(zhàn)斗系統(tǒng)有點像猜拳一樣。你需要分析戰(zhàn)斗的模式并且做出反應。我們同時還移除了無盡的反擊和防御。同時當你開始攻擊NPC的時候,他會阻止你,這樣你就不能夠只靠招式取勝。我們是故意這樣做的,因為我們想讓精通度在戰(zhàn)斗中有所體現(xiàn),但是我們同時也想讓游戲更有挑戰(zhàn)性,因為這樣玩家就會選擇敵人更少的路線?!洞炭托艞l》不是戰(zhàn)斗游戲,而是潛行游戲。如果戰(zhàn)斗變得更簡單,那么所有人都會去戰(zhàn)斗,而不去潛行,所以我們才想讓戰(zhàn)斗更加有挑戰(zhàn)性。”

如果你失敗被抓,育碧向讓你有逃跑然后重新計劃的機會,而不是殺死所有人然后等待危機過去。Amancio說:“以前當你被發(fā)現(xiàn),你就會失去場面的控制。每個人都會發(fā)現(xiàn)你,你必須殺出一條血路?,F(xiàn)在我們非常努力的想給予玩家控制的能力。這樣如果你被發(fā)現(xiàn)的時候想逃脫,你可以使用煙霧彈,你可以使用不同的方法來控場,以便可以逃脫回到房頂,分析局勢然后嘗試另外一個戰(zhàn)術,因為在這款游戲中戰(zhàn)斗不是解決問題的方法。”

我有限的游戲時間還不能對這種改變是否成功做出評判,但是我佩服育碧在技術有所提高的情況下對于改變系列特點的嘗試。探索開放世界的樂趣因為布滿城市的NPC而更加有趣,而建筑的內(nèi)部也可以供主角自由探索。我在Notre-Dame內(nèi)部結束了這次的上手體驗。墻壁的細節(jié)和不同的顏色令人印象深刻,這都體現(xiàn)了藝術團隊大量的研究,游戲的光影效果也是系列目前最好的。法國革命時期的巴黎同《黑旗》中的熱帶是一個鮮明的對比。城市中有不同的勢力,而一些例如游行的突發(fā)事件更會給故事帶來一種不確定感。游戲中有需要解決的謀殺謎案,給我?guī)硪环N本作將不同于前幾作的希望。

《刺客信條:大革命》解決了我認為系列長久以來存在的問題,給一些我們?nèi)淌芰撕芫玫膯栴}帶來了解決方法。游戲給人一種系列仍然可以進步的感覺,而在我的上手體驗中有很多方面都證明了育碧的嘗試。合作模式目前對于我來說還很模糊,也并不是Demo的一部分,他們更傾向于一種開放式的任務模式,在10月之前我們肯定會有更多相關的信息。如果系列一直以來都在創(chuàng)意方面停滯不前,那么我在本作中看到了育碧的出路,而重塑系列的基礎元素是最好的開始。

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  • 類型:動作角色
  • 發(fā)行:Ubisoft
  • 發(fā)售:2014-11-11(PC)
  • 開發(fā):Ubisoft
  • 語言:繁中 | 英文 | 日文 | 多國
  • 平臺:PC PS4 XBOXONE
  • 標簽:歷史,劇情,潛入,潛行,美式RPG,暗殺

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