制作組解釋為何《巫師》系列沒采用Cry或虛幻引擎
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
幾天前我們有幸采訪到了CD Projekt RED的高級技術(shù)制作人Greg Rdzany和首席引擎程序員Balazs Torok。完整的采訪記錄目前還在整理中,首先我們先向大家介紹透露一些新爆料的細節(jié),為什么CD Projekt 沒有使用現(xiàn)成的Cry引擎和虛幻引擎,而是決定自己開發(fā)的RED引擎?
對于這個問題,Greg Rdzany回答說:
“簡而言之,我們制作《巫師1》以后Aurora引擎的讓我們積累了許多經(jīng)驗,我們認為現(xiàn)成的引擎不能夠讓我們充分發(fā)揮創(chuàng)意自由度。因此我們評估了各種解決方案,經(jīng)過漫長的討論以后,我們決定開發(fā)自己的引擎,可以完美符合我們要求的引擎,不僅是畫面渲染,而且在設(shè)計工具層面也要能夠勝任我們的需求。RPG游戲是非常復(fù)雜的,設(shè)計師和畫師需要懂得許多專業(yè)知識才能成功打造出龐大而真實的游戲世界和引人入勝的劇情。相信我們的RED引擎能夠達到我們的要求。”
Balazs Torok補充說:
“那些大品牌引擎的確很棒,他們背后有一整個團隊負責調(diào)整一切細節(jié),讓引擎的制作標準很高,我們的壓力很大。但我們認為那些大品牌引擎本身就具有普遍化的特性。我們想要的引擎工具是專門為RPG游戲設(shè)置的,這種專業(yè)性引擎只需要相對較小的團隊,就能達到同樣的制作水平。但事實上我們的引擎也很強大,可以用于制作RPG以外類型的游戲。”
Greg Rdzany最后表示,CD Projeke正在觀察所有商業(yè)化引擎(寒霜3,Cry,虛幻4),并追求讓自己的引擎技術(shù)對當下AAA游戲制作產(chǎn)生推動作用。
“我們不僅要跟上世界的速度,我們還要制造自己的技術(shù)成就,推動當今AAA級游戲發(fā)展創(chuàng)新。”

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