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施虐還是受虐?現今游戲Boss戰(zhàn)存在之意義

時間:2011-10-25 15:15:08
  • 來源:3dm-Ryan!G
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

某些人對游戲Boss戰(zhàn)極度熱衷,某些人卻對之恨之入骨,而Kotaku今日采訪的游戲測評人TheBlackHole25(黑洞25)則當屬后者。

TheBlackHole25原話:

各位看客當中是否有不喜歡Boss戰(zhàn)的?我不知道為什么,每次當我遭遇Boss戰(zhàn)的時候我總會有一絲“恐懼”,并不是嚴格意義上的“恐懼”,而是帶著一絲緊張感,興奮且期待的那種。

我很確定這種感覺是由于很多Boss戰(zhàn)設置打斷了我游戲的連續(xù)性。并不是游戲的高難度挑戰(zhàn)或者使我厭惡這些游戲,而是很多時候Boss戰(zhàn)根本不像那游戲本身,脫離了原來的精髓。

很顯然,我覺得《殺出重圍3:人類革命》是一個很好的例子,游戲的Boss戰(zhàn)部分完全不像它原來的游戲方式,這種感覺就如我是在玩另一款游戲一樣。

我討厭那種約定俗成的游戲,當遭遇Boss的時候,游戲總會轉換成那種“摸索Boss行動模式”的游戲方式,而且這種方式還需要你重復好多次Boss戰(zhàn),由一開始的不熟悉到漸漸熟悉Boss的套路從而可以輕松解決戰(zhàn)斗。

以下便是常見的幾種Boss戰(zhàn)方式:

A:摸索Boss的移動攻擊規(guī)律,抓住它每次攻擊之后的弱點,當弱點很明顯的時候,給予致命打擊。

B:像個白癡一樣到處跑直到Boss對你發(fā)起攻勢,消磨時間等Boss露出破綻,然后重復這種動作。

C:觸發(fā)游戲劇情,讓神之手直接幫你消滅Boss。

我所玩的游戲就像是需要無數次死亡的解謎游戲一樣。眾多游戲當中的大多數Boss戰(zhàn)總會打斷游戲的連貫性,實話說說,有時候我還真不愿意在游戲里面遇到Boss戰(zhàn)。我并不介意挑戰(zhàn)高難度游戲,相反我正覺得這些游戲能給我?guī)聿簧贅啡?。隨著目前游戲的發(fā)展,精心搭建的游戲世界已經讓我感覺Boss戰(zhàn)有那么一點做作。

別誤會我的意思,現在的游戲也有許多精心設計且具備十足挑戰(zhàn)性的Boss戰(zhàn),而你在游戲過程中所學到的操作往往能發(fā)揮重大作用。各位玩家你們的看法呢?Boss戰(zhàn)是否需要減少?

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