《細胞分裂5:斷罪》X360開箱及單人、合作模式游戲介紹
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
本關的第二段費雪回憶是有三名宵小闖入費雪家想偷東西,費雪以標記法秒殺他們后,莎拉從臥房跑出來撞見受到驚嚇,費雪抱著女兒安撫,耳中響起莎拉的質問,以及現(xiàn)實中葛倫的質問......。以上兩段的回憶所提示的核心游戲機制(光與影,標記格殺"mark and execute"),前幾週有玩過《斷罪》試玩版的玩家應該都了然于胸,不過在正式版裡真正把敘事情節(jié)置入后,能與游戲機制無縫銜接得這麼好,真的要給設計小組用力鼓掌!
只能說宵小們實在太白目了,看不到除了滿牆的獎章外還有什麼可以偷,竟想在此埋伏,打算等美麗的女主人回家...
其實《斷罪》的設計理念就是提供玩家更流暢的游戲體驗,將所有必須的游戲訊息,儘量用單一介面呈現(xiàn),這有助于玩家沉浸其中而不能自拔。以往《細胞分裂》系列都需要切換至PDA介面以顯示過關任務目標,以及關鍵人物的個人檔桉,在《斷罪》也全面改在單一介面上呈現(xiàn),于場景中的建物牆面投影出即時更新的任務目標,以及關鍵人物的名字與影像。
躲得好,你的人生是黑白的...打得好,你的人生是彩色的...
過去《細胞分裂》一代至三代的光影計量皆另以一條光影指示器來代表,因為當時的游戲引擎,還不能很準確地反映出費雪是不是處于隱蔽狀態(tài),而四代Xbox 360版的《雙面間諜》其光影效果是有進步,但卻把光影指示器給取消了,而且還加入了大量的日間場景,使得玩家無時無刻都得戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,深怕哪個敵人背后長眼看到費雪;因此《斷罪》另一項體貼玩家的設計,就是將隱蔽狀態(tài)以黑白呈現(xiàn),玩家可以明確知道此時是暫時安全,這等于是把整面游戲介面當成光影指示器來運用,讓我們的費雪可以好整以暇,再採取最佳策略。
說到更流暢的游戲體驗,就不得不提一下能讓游戲畫面與近身戰(zhàn)斗的運鏡都很讚的游戲引擎,《斷罪》是使用Ubisoft自行開發(fā)的Lead引擎,是以 Unreal 2.5引擎為基礎,引入同等于Unreal 3引擎光影系統(tǒng),可以讓場景中所有的光影效果即時啟動或消失,以達到無接縫轉換隱蔽狀態(tài)的黑白及顯眼狀態(tài)的彩色畫面,并在同一畫面中即時投影多個動態(tài)影像及呈現(xiàn)大量物件同時移動的效果,例如:在第一關馬爾他的街道上,真的出現(xiàn)“人潮”,在以往的《細胞分裂》系列,這麼多村民是十分罕見的;另外像環(huán)境遮蔽(Ambient occlusion,注3)及更多可破壞物體,更增添整體游戲體驗的真實感。
注3:一種繪圖技術,可使物體的表面在所有環(huán)境光照射下,呈現(xiàn)出正確的陰影,進一步閱讀 http://www.wretch.cc/blog/glCheng/3044596
另一項《斷罪》宣傳裡提到的核心游戲機制--“最后曝光位置(the last know position)”的表現(xiàn)也是相當直覺化,當玩家被敵人直視時,費雪的幻影會出現(xiàn)在場景中,用來代表費雪最后被敵人所看到的位置。不過可能是筆者不習慣這種危險度較高的玩法,雖然幻影可用來逃脫及製造伏擊優(yōu)勢,前幾代《細胞分裂》可用吹口哨或撿物品聲東擊西的方式,不是比較安全嗎?
關于核心游戲機制的介紹到此告一段落,它們上手容易,不過要精熟使用打得漂亮,玩家們還是要努力練習潛行與偷襲技術,至于單人模式的主線故事,再講下去就會大大破壞游戲樂趣了,總之,當費雪找到Kobin之后,故事才要進入另一波高潮轉折。
〔不同風格的玩法,滿足玩家們偏好的挑戰(zhàn)〕
這次游戲風格口味變重咸了,經常暴力掐人拷問

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