Epic認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)還得等上至少10年
- 作者:不死鳥(niǎo)
- 編輯:ChunTian
Gamasutra的記者采訪了Epic的技術(shù)大拿Tim Sweeney(Epic創(chuàng)始成員,虛幻引擎締造者),后者對(duì)圖形領(lǐng)域現(xiàn)狀發(fā)表了自己的看法:
問(wèn):看到Crysis時(shí)嘖嘖稱奇嗎?或者說(shuō),市面上有哪一家能對(duì)它構(gòu)成最大威脅?id還是別的公司?
答:沒(méi)人,Crysis目前是獨(dú)孤求敗,因?yàn)樗诟叨薖C上的表現(xiàn)不在我們的考慮范圍內(nèi)。我們當(dāng)然能把現(xiàn)有作品的畫(huà)面品質(zhì)提升十倍,如果目標(biāo)平臺(tái)僅針對(duì)配備了高端雙卡的PC,而它的圖形能力大概是現(xiàn)有主機(jī)的10倍。
問(wèn)題是,高端市場(chǎng)僅占當(dāng)前游戲市場(chǎng)的2%——PS3、Xbox 360,及主流PC均計(jì)算在內(nèi)。所以在商業(yè)上較難抉擇:你當(dāng)然可以按Crytek的路子走,在游戲畫(huà)面的某些方面把我們踩在腳下,但同時(shí)也要犧牲一大塊市場(chǎng)。
問(wèn):因?yàn)槟銢](méi)辦法在PS3之類(lèi)的平臺(tái)運(yùn)行該引擎(原文如此,非索黑)。
答:沒(méi)錯(cuò)。因?yàn)樗麄兯〉玫哪承┏晒麖母拍钌暇筒贿m用于主機(jī)平臺(tái)的性能水平。無(wú)論你怎么縮水,也沒(méi)辦法塞下。
你可以把分辨率降低,舍棄某些材質(zhì),這樣能把系統(tǒng)需求降到原來(lái)的三分之一;但想降到十分之一是不可能的——你不能把一部按10倍細(xì)節(jié)水平設(shè)計(jì)的游戲縮水十倍還指望它在主機(jī)上的畫(huà)面表現(xiàn)還過(guò)得去,這樣做只會(huì)比那樣原生主機(jī)作品看上去糟糕得多,所以他們?cè)谙到y(tǒng)需求方面彈性不足。
問(wèn):展望未來(lái),你認(rèn)為要想讓計(jì)算機(jī)實(shí)時(shí)生成電影般寫(xiě)實(shí)的畫(huà)面,還得等多久?
答:對(duì)于這個(gè)問(wèn)題要分兩個(gè)方面。首先,這純粹是一個(gè)運(yùn)算能力問(wèn)題,比如要實(shí)現(xiàn)全套實(shí)時(shí)光照計(jì)算,外帶完美的反鋸齒處理,得到與電影并無(wú)二致的靜態(tài)及動(dòng)態(tài)畫(huà)面。
我們距離這種毫無(wú)妥協(xié)的實(shí)時(shí)效果只有九百九十九步了(已經(jīng)走出了第一步),有生之年一定會(huì)看到。這完全取決于摩爾定律(每年計(jì)算能力翻番),大概十到十五年就能達(dá)成,聽(tīng)上去并不遙遠(yuǎn),到時(shí)候我們就能以照片實(shí)感營(yíng)造虛擬世界,這聽(tīng)上去挺瘆人的。
但同時(shí)還有一個(gè)不那么容易解決的問(wèn)題,那就是模擬人的思維活動(dòng)及行為表現(xiàn),比如動(dòng)作、交互行為、對(duì)話等等,當(dāng)今游戲業(yè)在這方面還很稚嫩。
代表此領(lǐng)域業(yè)界最高水準(zhǔn)的作品比如Valve的《Half-Life 2》資料片,Epic的《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》,或是Bungie的作品,與人類(lèi)演員或由人扮演的電影相比都顯得太假了,皆因人物舉手投足間破綻太多所致。
我們模擬角色面部表情時(shí)一般用到十余塊骨骼及表情肌就不錯(cuò)了,而現(xiàn)實(shí)生活中你會(huì)動(dòng)用上千塊,我們勢(shì)必要發(fā)展到這一步,掌握這些產(chǎn)生豐富細(xì)節(jié)的事務(wù),而我們離這個(gè)境界還差得遠(yuǎn)。
不幸的是,這個(gè)境界并非靠堆晶體管就能達(dá)到,即便我們已擁有超級(jí)計(jì)算機(jī)也還是無(wú)法解決此問(wèn)題,因?yàn)槲覀冊(cè)诶碚撋蠜](méi)有突破,我們并不清楚大腦怎樣工作,當(dāng)然也不知道該如何去模擬。
以上為T(mén)im Sweeney訪談節(jié)選,注意這里討論的是“計(jì)算機(jī)實(shí)時(shí)生成”,動(dòng)作捕捉顯然只是權(quán)宜之計(jì)。


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